Zuletzt aktualisiert am 19.11.2025
Prämien, Märkte, Systeme: Das Krankenversicherungsplanspiel
Projektname des bereits eingereichten Projekts:
Ars Docendi Kategorie
Lehre und Digitale Transformation
Gruppengröße
< 20
Kurzzusammenfassung des Projekts
Das Krankenversicherungsplanspiel ist eine Simulation, die Studierenden die Erfahrung von Krankenversicherung unter unterschiedlichen Rahmenbedingungen erfahrbar machen soll. Studierende verhandeln in mehreren Runden in den Rollen Krankenversicherer und Kosument*in Versicherungsprämien. Ursprünglich als reines Präsenzkonzept angelegt, wurde im Zuge der Umstellung auf Fernlehre während der Corona-Pandemie eine Online-Variante des Spiels entwickelt. Diese wurde im Zuge der Lockerungen der Kontaktbeschränkungen zu einer Hybrid-Variante weiterentwickelt und in einem weiteren Schritt als offene Bildungsressource anderen Hochschulen zur Verfügung gestellt. Der Ansatz verbindet mit spielerischen Elementen gesundheitsökonomische Theorie und soziale Kompetenzen: Die Studierenden sind herausgefordert, ihr zum Teil sehr unterschiedliches Wissen und ihre Fähigkeiten in einer Art „real world setting“ zum Einsatz zu bringen, was ihnen die Möglichkeit einer Kompetenzentwicklung auf unterschiedlichen Ebenen bietet. Das Projekt ist studierendenzentriert sowohl in dem Sinne, dass sich Studierende an der Lehrveranstaltung aktiv beteiligen als auch in dem Sinne, dass Studierende bei der Konzeptentwicklung und –umsetzung zentrale Aufgaben übernehmen. Es hat sich mittlerweile international zu einer Art Kristallisationspunkt des Lehrendenaustausches im Bereich Gesundheitsökonomie entwickelt.
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
In health insurance markets, several market failures are to be faced often counter-balanced by different types of government regulations. There is no first choice solution to this problem but different second choice solutions represented by different kinds of regulatory frameworks connected with several trade-offs.
The health insurance game HIG gives students a kind of real life experience of such effects. The basic principle of the game works as follows: participants are divided into health insurers and consumers. Consumers are characterized by different risk scores and may negotiate health insurance premiums with insurers under different regulatory frameworks like free market, community rating or risk adjustment. In the times of Covid19 pandemic, we transferred the concept into a web-based online version by developing a website and an online-concept for bilateral health insurance contract negotiations.
This “active learning” approach should help to support deeper learning instead of pure surface learning. At the end, students learn, how health insurance markets work – or do not work - but they also have fun competing for best performing insurance company or for best citizen spending least money on health care costs over four different regulatory phases. At the same time student were actively involved in the digitalization and the further development of the HIG. Meanwhile the HIG has become a focus for the international community interested in teaching health economics.
Nähere Beschreibung des Projekts
„Wie berechne ich eine Krankenversicherungsprämie, wenn ich keinerlei Informationen über das Krankheitsrisiko des Kunden habe?“ Eine von vielen Fragen, die sich Studierende im Laufe des Krankenversicherungsplanspiels (KVPS) stellen. Auf Krankenversicherungsmärkten treten unterschiedliche Formen von Marktversagen auf, welchen durch staatliche Regulierungsmaßnahmen gegengesteuert wird. Dabei entsteht ein komplexes Geflecht von Zielkonflikten, das Studierenden durch das KVPS erlebbar gemacht werden soll.
Das Krankenversicherungsplanspiel – kurz und knapp
Am Beginn des KVPS übernehmen Studierende entweder die Rolle eines Versicherers oder einer Konsument*in. Den Konsument*innen werden zufällig Risikoscores zwischen 1 und 6 zugewiesen, die ihre Erkrankungswahrscheinlichkeit widerspiegeln (zwischen 1/6=17% und 6/6=100%). Bei einer Erkrankung fällt unabhängig vom Risikoscore ein festgelegter Betrag an Krankheitskosten an, der bei Abschluss einer Versicherung vollständig von dieser übernommen wird, ansonsten von Konsument*innen selbst zu tragen ist. Die Zufallskomponente der Erkrankung wird durch einen Würfelwurf simuliert: Ob eine Person erkrankt oder nicht, hängt vom Verhältnis des Risikoscores zum Würfelwurf ab. Versicherer und Konsument*innen können vorab Prämien frei verhandeln. Weder Konsument*innen noch Versicherer sind verpflichtet, eine Versicherung abzuschließen.
Es werden vier verschiedene Marktszenarien gespielt (freier Markt mit perfekter Information, freier Markt mit asymmetrischer Information, Community Rating/Prämienregulierung und Risikoadjustierung), für welche die Konsument*innen jeweils neue Risikoscores erhalten und neue Prämien zu verhandeln sind.
Nach Abschluss aller vier Runden werden die Ergebnisse der unterschiedlichen Szenarien mit den Studierenden gemeinsam analysiert. Dabei wird auf die Berechnung von aktuariell fairen Prämien eingegangen, Konzepte wie Risikoselektion, adverse Selektion („Todesspirale der Versicherungen“) und Risikoaversität werden anhand der Ergebnisse erklärt. Die Lehrenden verbinden nicht nur die Spielergebnisse mit theoretischen Konzepten aus der Gesundheitsökonomie, sondern illustrieren diese aufgrund ihrer internationalen Erfahrung im Bereich der Finanzierung von Gesundheitssystemen mit Beispielen aus realen Systemen.
Im Nachgang der Veranstaltung schreiben die Studierenden eine Reflexion über die gelernten Inhalte, Verknüpfungen mit eigenen Erfahrungen und mögliche neue Erkenntnisse.
Digitale Transformation
Die Spielidee geht auf ein Konzept von Jennifer Kohn (Drew University, New Jersey) zurück. Florian Buchner von der FH Kärnten (FHK) hat das Konzept weiterentwickelt und auf die Gegebenheiten in Österreich angepasst. Diese Version des KVPS wurde zunächst in Präsenz gespielt, die Verhandlungen fanden in realen Räumen statt, Verträge wurden mit Stift und Papier festgehalten, der Zufall wurde durch das Werfen eines Würfels simuliert.
Eine digitale Transformation fand in zwei Schritten statt: Im Zuge der Covid19-Umstände hat das beantragende Team eine online-Version des Spiels entwickelt mit virtuellen Vortrags- und Verhandlungsräumen, Zufallsgenerator, Eintragung von Verträgen und Prämien auf einer Website. Dieses wurde erstmals im WS 2020 an der FHK gespielt. Entscheidende Schritte der Digitalisierung waren zum einen die Entwicklung und Programmierung der Spiel-Website (dazu wurden länderspezifische Websites für das Spiel angelegt), zum anderen die Entwicklung eines Konzepts für bilaterale online-Verhandlungen von Versicherungsverträgen, was aufgrund unterschiedlicher technischer Rahmenbedingungen jeweils entsprechend angepasst wurde.
Die Rückkehr zur Präsenzlehre zu Beginn des WS 2021 hat zum zweiten Transformationsschritt geführt: Die Veranstaltung wurde in Präsenzform abgehalten, die Website blieb aber zentraler Teil des Spiels - eine etwas andere Form von „hybrider“ Lehre und aus Sicht der Autoren die ideale Version des KVPS: die Verhandlungen können von Angesicht zu Angesicht geführt werden, Körpersprache und Blickkontakt kommen voll zur Geltung, gleichzeitig automatisiert der Einsatz der Website die Datensammlung sowie die Berechnung der Ergebnisse für den Theorieteil und ermöglicht den Einsatz von leaderboards nach jeder Spielrunde, was Spieldynamik und Motivation der Studierenden verstärkt. Der Druck der veränderten Rahmenbedingungen von Lehre und Lernen durch die Covi19-Situation wirkte als Katalysator, ohne dass das KVPS bei einem reinen online-Konzept stehengeblieben wäre.
Das Spiel ist auf dem Weg zur offenen Bildungsressource: Es wird bereits an einer Reihe anderer Hochschulen eingesetzt z.B. im Februar 2022 an der Erasmus-Universität in Rotterdam im Kurs „Global Health Economics“ (Teil unterschiedlicher Masterstudiengänge). Dabei wurde ein eigenes Lehr-Lern-Konzept zum Einsatz des Spiels entwickelt. Zum einen stellt dieses Krankenversicherung in den Zusammenhang von Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen, zum anderen wird das Planspiel genutzt, um erste soziale Kontakte zwischen Studienanfängern herzustellen.
Innovative Hochschuldidaktik
Der Einsatz von Simulationen oder Planspielen sowie die Kombination von aktivem Handeln der Studierenden, kalkulatorischen Überlegungen zur Berechnung von Versicherungsprämien, kritischem Nachdenken, ob der Abschluss einer Versicherung im jeweiligen Szenario mit dem gegebenen Risikoscore sinnvoll ist, strategischem Vorgehen bei den Prämienverhandlungen, der Motivation bei den leaderboards nach jeder Runde möglichst weit vorne zu liegen sowie dem Lernen komplexer Selektionsvorgänge am Krankenversicherungsmarkt, also von herausfordernder gesundheitsökonomischer Theorie anhand des eigenen Verhaltens zeichnen die Veranstaltung aus und bilden im Rahmen von Vorlesungen zur Gesundheitsökonomie aus didaktischer Sicht vollkommenes Neuland, was das große internationale Interesse an der Veranstaltung erklärt.
Das KVPS ist flexibel einsetzbar: Als in sich abgeschlossene Einheit, in Form einer Blockveranstaltung oder als Halbtagesworkshop, mit überschaubarem Aufwand für Studierende und Lehrende sowie mit einem klar umrissenen thematischen Inhalt kann das KVPS als Baustein ohne Probleme in entsprechende Curricula an unterschiedlichen Hochschulen eingesetzt werden.
Da im Bereich der Hochschuldidaktik die Sprachgrenze derzeit noch eine höhere Hürde für internationalen Austausch und Zusammenarbeit darstellt als im Bereich der Forschung, bildet auch die Internationalisierung dieses Didaktikprojektes weitgehend Neuland.
Studierendenzentrierung und Heterogenität
Die aktive Teilnahme der Studierenden ist zentrale Grundlage des Konzeptes – egal ob in Präsenz oder als online-Veranstaltung, die Studierenden machen sich selbständig Gedanken über die Kalkulation von Versicherungsprämien, über die Konsequenzen ihres Krankheitsrisikos, den Einfluss von regulativen Rahmenbedingungen. Der Wettbewerb zwischen den Studierenden führt dazu, dass die Studierenden mit großer Spannung in jeder Runde den Würfelwürfen entgegenfiebern und hier und da auch ein Freudenschrei oder ein enttäuschtes Stöhnen zu hören ist.
Bei der Weiterentwicklung des Spiels haben Studierende als aktive Mitglieder des Entwicklungsteams wichtige Aufgaben übernommen. Ein Mitglied studiert Digital Games im Masterstudiengang und bringt so ideale Voraussetzungen mit, für das Spiel eine Website zu programmieren und findet gleichzeitig eine gute Gelegenheit, seine im Studium erworbenen Kompetenzen unmittelbar bei der Entwicklung von „serious games“ einzusetzen. Eine Masterarbeit an der FHK beschäftigt sich mit den statistischen Ergebnissen und deren Verbindung mit gesundheitsökonomischer Theorie und Empirie. Das KVPS bietet Studierenden die Möglichkeit der aktiven Teilnahme an internationalen Projekten und Kongressen wie der iHEA-Konferenz 2021 oder dem Planspiel-Forschungs-Forum - auch im Sinne von internationalisation@home.
Einerseits sind keinerlei Vorkenntnisse für eine Teilnahme am KVPS notwendig, andererseits bleibt es auch spannend das KVPS in einer Runde von Gesundheitsökonomie-Experten zu spielen.
Kompetenzorientierung
Der Lehrveranstaltung liegt ein einfaches, klar strukturiertes Konzept zugrunde, das den Studierenden zu Beginn der Lehrveranstaltung aufgezeigt wird. Es besteht aus einer Einführung, vier Spielrunden sowie der Diskussion und Analyse der Ergebnisse vor dem Hintergrund der entsprechenden gesundheitsökonomischen Theorie. Die Veranstaltung verbindet Theorie und Praxis, einen Bezug zur Lebenspraxis lassen Reflexionen der Studierenden zu Themen wie Krankenversicherungspflicht und Solidarität erkennen. Der Aufwand über die eigentliche Veranstaltung hinaus (vorab Lesen des Website-Manuals, Schreiben einer Reflexion) liegt für Studierende im Rahmen dessen, was für eine solche Veranstaltung als sinnvoll anzusetzen ist.
Internationale Ausrichtung
Die internationale Ausrichtung als ein Kernelement des Projektes und der digitalen Transformation wird an drei Stellen besonders deutlich: Die Entwicklung des Projektes durch ein internationales Team, die Ausrichtung auf eine internationale Lehrendenkooperation und die Entwicklung des KVPS zu einer offenen Bildungsressource sowie die Vorstellung und Diskussion des KVPS auf internationalen Konferenzen.
Eine Anmerkung zum Schluss
Neben digitaler Transformation, innovativer Didaktik, Studierendenzentrierung, Kompetenzorientierung sowie internationaler Kooperation, ist da der Spaß, den Studierende daran haben, untereinander Prämien zu verhandeln, ein Jubelschrei über den ersten Platz auf dem leaderboard, und gleichzeitig zum Teil sehr überzeugende komplexe Überlegungen zu Gefahren und Chancen unterschiedlicher Krankenversicherungssysteme in der Klausur. Außerdem ist da die Experimentierfreude des Teams und die Spannung, ob alles in der Praxis, technisch wie didaktisch, funktioniert. Das ist es, was das Krankenversicherungsplanspiel ausmacht: viel Aufwand, viel Freude, ein gutes Stück Hartnäckigkeit – und ein wenig Kunst.
Nutzen und Mehrwert
Ein zentraler Teil der Überlegungen zum Mehrwert innovativer Lernformen ist es, im Sinne von John Hatties Konzept „Lernen sichtbar machen“ zu fragen, ob tatsächlich etwas gelernt wird, ob der Ansatz in diesem Sinne „funktioniert“. Eine systematische Evaluation der Lernergebnisse fehlt für das Krankenversicherungsplanspiel bislang. Eine solche Evaluation erscheint nicht ganz einfach, da mit Einsatz des Krankenversicherungsspiels in der Lehre gleichzeitig die Schwerpunkte in der Gesamtlehrveranstaltung verschoben wurden, ein einfacher Vorher-Nachher-Vergleich ist daher nicht möglich.
Ein Blick in die Literatur zeigt für die Empirie von Ansätzen wie dem vorgestellten vielversprechende Ergebnisse. Zwar fand John Hattie in seiner Synthese von rund 800 Metastudien im Zusammenhang des Ansatzes „Making learning visible“ nur eine relativ geringe Effektstärke für Simulationen von d=0,33, bei einem von ihm gestzten benchmark von d=0,40 und damit Rang 82 unter den 138 identifizierten Einflussfaktoren (Hattie (2013)). Allerdings bezieht sich diese Untersuchung vor allem auf Schule und nicht spezifisch auf Hochschule. Eine aktuelle Studie von Chernikova et al. (2020) zur Wirkung von Simulationsbasiertem Lernen im Hochschulkontext zeigt für die Vermittlung von komplexen Konzepten deutlich ermutigendere Ergebnisse: die Meta-Analyse von 128 Studien aus der Zeit zwischen 1979 und 2018 kommt fachübergreifend auf eine starke positive durchschnittliche Effektstärke von g=0,85 – was auf einen echten Mehrwert eines solche Ansatzes hindeutet. Ein Blick in die Literatur unterstützt also durchaus die Annahme, dass hier ein Mehrwert für die Studierenden geschaffen wird.
Wie an anderer Stelle beschrieben, zeigen die Reflexionen der Studierenden, dass sie etwas gelernt haben, das Sie angeregt werden, weiterzudenken und über den Tellerrand zu schauen, kritisch mit den eigenen Einstellungen umzugehen und dabei deutliche Änderungen in ihrer Einstellung gegenüber Krankenversicherung erleben - zweifellos ein Mehrwert, wenn auch nicht ganz einfach zu quantifizieren. Auf eine vielleicht eher überraschende Weise ergibt sich auch eine Sensibilisierung für gesellschaftliche Ungleichheiten: Studierende reflektieren, dass ein Krankenversicherungssystem, in welchem chronisch Kranken mit jährlich wiederkehrenden hohen Ausgaben ein bezahlbarer Zugang zum Krankenversicherungssystem ermöglicht wird, nicht selbstverständlich ist. Eine Zufriedenheit mit dem in Österreich vorhandenen Solidarprinzip der Sozialen Krankenversicherung wird geäußert – eine Überlegung, welche die Studierenden aus Ihrem Alltag nicht kennen, da sie in einem Land mit Krankenversicherungspflicht leben, und eine Erkenntnis, welche die Studierenden explizit mit der Teilnahme am KVPS verbinden
Die an anderer Stelle beschriebene Kombination von theoretischen gesundheitsökonomischen Kenntnissen sowie deren Auswirkungen auf die Realität eines Gesundheitssystems und fachübergreifenden Kompetenzen wie Verhandlungsgeschick, Umgang mit Unsicherheit und Lernen durch Herausforderungen stellt ebenso wie das Peer-teaching der Lehrenden und die kollegiale Hospitation bei Einführung des Konzepts an anderen Hochschulen, einen Mehrwert für alle Beteiligten dar.
Für die Umsetzung des Krankenversicherungsplanspiels ergibt sich ein Mehrwert durch den Einsatz der website aufgrund der digitalisierten Datensammlung und Berechnung der Ergebnisse für den Theorieteil, was in der ursprünglichen Präsenzform nicht nur zu lästigen Verzögerungen im Ablauf führte, sondern auch die Zahl der Teilnehmer begrenzte. Zudem ermöglicht die Digitalisierung den Einsatz von leaderboards nach jeder Spielrunde, was Spieldynamik sowie Motivation und Ehrgeiz der Studierenden verstärkt - ohne die Gefahr der Frustration versagt zu haben, da die Ergebnisse neben den eigenen Fähigkeiten deutlich vom Zufall des Würfelwurfes und des zugewiesenen Risikoscores abhängen.
Eine interessante Beobachtung ergibt der Vergleich der Klausurergebnisse der letzten beiden Jahre in an der FH Kärnten, in welchen einmal (WS 2021) die Veranstaltung in reiner online-Form durchgeführt wurde, das andere Mal in Präsenz-Form unter Verwendung der digitalen Plattform (WS 2022). Bei ansonsten weitgehend gleicher Lehrveranstaltung und Klausur waren die Ergebnisse im zweiten Fall deutlich besser als im ersten: Die durchschnittliche Punktezahl (bei 23 bzw. 29 Studierenden) ist von 5,5 auf 9,0 gestiegen. Dieses Phänomen ist rein anekdotisch und kann so nicht verallgemeinert werden: Besonders unter Pandemie-Bedingungen ist es schwierig andere Einflussfaktoren auszuschließen. Der Unterschied ist aber doch so deutlich, dass er Ausgangspunkt für weitere Untersuchungen des Phänomens sein wird, ganz im Sinne der Scholarship of Teaching and Learning (SoTL) – und so vielleicht ein Nutzen der hybriden Version gegenüber einer reinen online-Version aufgezeigt werden kann.
Wie an anderen Stellen ausführlicher beschrieben wird weiterer Mehrwert in der internationalen Vernetzung von Lehrenden, dem Heranführen von Studierenden an internationale Projekte, Konferenzen und Forschung (auch im Sinne einer internationalisation@home) sowie der Verbindung von Spiel und Realität gesehen. Außerdem bietet das Krankenversicherungsspiel in einem eher als trocken und theoretisch angesehenen Fach wie der Gesundheitsökonomie Abwechslung und Freude.
Literatur:
Chernikova, O., Heitzmann, N., Stadler, M., Holzberger, D., Seidel, T., & Fischer, F. (2020). Simulation-Based Learning in Higher Education: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 90(4), 499-541.
Hattie, J. A. C. (2013). Lernen sichtbar machen. Baltmannsweiler Schneider Verlag Hohengehren.