Zuletzt aktualisiert am 22.10.2025
GameLab: Digitale Spiele in der Lehre
Bei dem Projekt handelt es sich um ein neues Projekt / eine wiederholte Einreichung
Niku Dorostkar
Studierende arbeiten mit Nintendo Switch-Konsolen im Rahmen einer "Guided Gaming"-Einheit.
Ars Docendi Kategorie
Kooperative Lehr- und Arbeitsformen
Ars Docendi Kriterien
- Digitale Transformation
- Innovative Hochschuldidaktik
- Studierenden- und Kompetenzorientierung
- Partizipation und Mitgestaltung
Gruppengröße
50-150
Anreißer (Teaser)
Digitale Spiele sind Teil der Alltagskultur geworden und sollten Teil eines medienkompetenten Unterrichts sein. Das GameLab ermöglicht angehenden Lehrkräften im Lehrprojekt, spielbasiertes Lernen zu planen, zu beforschen und, vor allem, zu erleben.
Kurzzusammenfassung des Projekts
Im gegenständlichen Lehrprojekt untersuchen Lehramtsstudierende der Fächer Deutsch, Geschichte und politische Bildung die Anwendungsmöglichkeiten von digitalen Spielen im Unterricht, indem diese theoretisch erforscht, praktisch erprobt und wissenschaftlich dokumentiert werden. Der Schwerpunkt liegt auf der Didaktisierung von digitalen Spielen für sprachliche, literarische, historisch-politische und mediale Bildung in der Sekundarstufe, v.a. von kommerziellen Spielen, aber auch von Serious Games. Hintergrund des Lehrprojekts stellt die Popularität digitaler Spiele als einen Teil von Alltagskultur dar, in der sich neue Formen des Erzählens, der Interaktion und der kulturellen Teilhabe entwickeln. Um das dadurch entstehende didaktische Potenzial für forschend-entdeckendes Lernen sowie handlungs- und produktionsorientierten Unterricht zu heben, stellt das GameLab Infrastruktur und Knowhow zur Beforschung und Didaktisierung von digitalen Spielen zur Verfügung. Studierende lernen Grundkonzepte spielbasierten Lernens und geeignete didaktische Modelle kennen. Sie wählen Spiele aus, didaktisieren sie und gestalten Seminareinheiten, die in Form von "Guided Gaming" umgesetzt werden.
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
In this teaching project, teacher students investigate the possible applications of digital games in the classroom by researching them theoretically, testing them in practice and documenting them in their student works in courses of German, History and Political Education. The focus is on the didacticisation of digital games for linguistic, literary, historical-political and media education at secondary level, especially commercial games, but also serious games. The background to the teaching project is the popularity of digital games as part of everyday culture, in which new forms of storytelling, interaction and cultural participation are developing. The GameLab provides infrastructure and expertise in order to utilise the resulting didactic potential for learning through research and discovery as well as activity- and production-oriented teaching. Students familiarise themselves with the basic concepts of game-based learning and suitable didactic models. They select games, didacticise them and design seminar units that are implemented in the form of ‘guided gaming’. The students will have the opportunity to publish the didactic material developed in the seminar in a newly created database as Open Educational Resources (OER) and make it available to other teachers.
Nähere Beschreibung des Projekts
Ausgangslage, Fragestellungen und Motive
Digitale Spiele erfreuen sich nicht nur großer Beliebtheit und sind Teil der Alltagskultur geworden, sie bringen auch neue Formen des Erzählens sowie der kulturellen Teilhabe mit sich und eröffnen neues Potenzial für Lernen und Bildung. Jugendstudien (vgl. JIM-Studie, Shell-Studie) weisen auf eine außerordentlich hohe Nutzung des Mediums und auf das steigende Durchschnittsalter der Spielenden hin. Digitale Spiele sind seit 2017 in Deutschland Kulturgut und in der Mitte der Gesellschaft angekommen – umso wichtiger, dass sie auch in der Schule Berücksichtigung finden, was bislang noch zu wenig der Fall ist.
Mit 20 Nintendo Switch und 20 Steam Decks bietet das GameLab (https://gamelab.univie.ac.at) die Möglichkeit, digitale Spiele in Lehre, Forschung und Unterricht mobil einzusetzen. Niku Dorostkar (KPH Wien/Niederösterreich) und Alexander Preisinger (Universität Wien), beide Lehrende im Verbund Nord-Ost, sind Betreiber der Einrichtung, die v.a. auf die Ausbildung von Lehramtskandidatinnen und -kandidaten abzielt. Die mobile Spielkonsoleausstattung soll die Lehrkräfte von morgen befähigen, kompetent mit dem Medium im didaktischen Kontext zu arbeiten. Dazu gilt es, möglichst niederschwellig Angebote zu setzen, in denen Theorie und Praxis des spielbasierten Lernens unter Einbezug von Fachdidaktiken vermittelt werden.
Digitale Spiele stehen nicht in Konkurrenz zu, sondern sind vielmehr eine Ergänzung 'klassischer' Lernmedien. Ihr interaktiver Charakter stellt andere Möglichkeiten zur Verfügung als lineare Medien: Nach dem Modell des erfahrungsbasierten Lernens bieten digitale Spiele die Möglichkeit, sich Lerngegenstände auf eine sinnstiftende Weise anzueignen. Sie stellen einen simulativen Rahmen für Als-Ob-Handeln und forschend-entdeckendes Lernen bereit, werden im übertragenen Sinn zu digitalen Laboren und Experimentierräumen. Abstrakte und nicht unmittelbar lebensnahe Themen wie z.B. Literatur- und Mediengeschichte, politische oder linguistische Phänomene, v.a. nicht mehr zugängliche historische Ereignisse sowie ästhetische Produktions- und Rezeptionskompetenz lassen sich dank didaktisierter Computerspiele handlungs- und produktionsorientiert erschließen.
Dorostkar und Preisinger nützen die Infrastruktur im Rahmen ihrer Kurse "Das Spiel in/mit Sprache und Literatur" bzw. "Das Spiel in/mit Geschichte". Im deutschsprachigen Raum existieren vereinzelt bereits GameLabs an diversen Hochschulen, das GameLab der Universität Wien sticht mit seinem Kooperationsprojekt durch die Einbettung in geistes- und kulturwissenschaftliche Lehramtsstudien jedoch heraus. Mit dem neuartigen Konzept des GameLab der Universität Wien können die Studierenden einzigartige Lehrveranstaltungen erleben: Digitale Spiele werden als Primärerfahrung zugänglich. Das gemeinsame, wissenschaftlich gelenkte und didaktische Spielen wird als "Spielung" bzw. "Guided Gaming" bezeichnet. In Lerngruppenstärke werden digitale Spiele gespielt, bearbeitet und diskutiert. Einen Schwerpunkt bildet dabei die Didaktisierung von digitalen Spielen, die sich für sprachliche, historische, literarische, politische und mediale Bildung im Bereich der Sekundarstufe eignen – in erster Linie von kommerziellen Spielen, aber auch (kostenlose) Lernspiele bzw. Serious Games finden Berücksichtigung.
Ziele und Methoden
Bislang stieß die Integration digitaler Spiele in Unterricht, Lehre und Forschung vor allem an technische und organisatorische Grenzen; das GameLab setzt hier an, indem es Studierenden im gegenständlichen Lehrprojekt den Zugang zu digitalen Spielen zur Verfügung stellt, sowohl in Hinblick auf die nötige Infrastruktur (Hardware und Software) als auch das technische Knowhow. Mit Konsolen und Handhelds verfügt das GameLab in seinen Räumlichkeiten über Spielgeräte der letzten Generation, die in Lerngruppenstärke flexibel (auch mobil) einsetzbar sind und innovative Lehr-Lernszenarien sowie Forschungsdesigns im Lehramtsstudium ermöglichen. Zudem kooperiert das GameLab mit Spieleentwickler/innen aus der Serious Games-Branche, die in die Lehrveranstaltung eingeladen werden oder im Rahmen von Exkursionen ihre Spiele vorstellen und die Studierenden spielen sowie diskutieren lassen, insbesondere in Hinblick auf Verbesserungsmöglichkeiten und das didaktische Potenzial der jeweiligen Spiele. Den Ansätzen des "Practitioner research" und des "Design-based research" entsprechend verbindet das Projekt theoretische Aspekte des spielbasierten Lernens mit der praktischen Anwendung im Seminar bzw. im Unterricht.
In dem Lehrprojekt werden zunächst Grundkonzepte und -begriffe spielbasierten Lernens im Unterricht erläutert sowie geeignete didaktische Modelle zur Analyse und Aufbereitung entsprechender digitaler Spiele vermittelt. Zur Veranschaulichung werden exemplarische Didaktisierungen zu ausgewählten digitalen Spielen vorgestellt und interaktiv umgesetzt. In weiterer Folge wählen Studierende nach vorab erarbeiteten Kriterien digitale Spiele aus, didaktisieren sie und gestalten Seminareinheiten, in der die Didaktisierungen in Form eines "Guided Gaming" mit den Seminarteilnehmenden umgesetzt, erprobt und diskutiert werden. Das Lehrprojekt nutzt also das Format des "didaktischen Doppeldeckers", bei dem Studierende aus der Perspektive der Lernenden erfahren, wie sich die Didaktisierungen der digitalen Spiele in der Praxis auswirken.
Ergebnisse
Die im Lehrprojekt entstehenden studentischen Arbeiten kontextualisieren und analysieren die verwendeten digitalen Spiele und verwenden die Ausstattung, um empirische Forschungsprojekte umzusetzen (Aktionsforschung, Interventions-, Lautes Denken/Spielen-, Interviewstudien). Mitunter beforschen die Lehramtsstudierenden ihre eigenen Klassen. Viele der Arbeiten betreten aufgrund des Neuheitswertes des Mediums im Bildungskontext Neuland. Damit werden digitale Spiele in den Lehrveranstaltungen integrativ analysiert, beforscht und didaktisiert.
Akzeptanz und Resonanz
Auszug aus der LV-Evaluation zum Masterseminar 070196 SE Seminar - Das Spiel in/mit Geschichte (2024W)
Der Kurs stellt für die LA-Studierenden eine völlig neue, innovative und motivierende Erfahrung dar. Durchweg erwähnt wird das sinnstiftende Potenzial der Lehrveranstaltungen, die nicht nur Freude bereiten, sondern auch als sinnvoll für die zukünftige Tätigkeit als Lehrkräfte empfunden werden. Als Beleg seien einige wenige Statements aus den Evaluation vom Sommer- und Wintersemester 2024 herausgenommen:
“Ich fand es gut, dass immer Zeit war die Spiele und Übungen tatsächlich auszuprobieren. Aber vor allem das ausführliche und rasche Feedback bei Fragen war fantastisch!”
“Ich finde den Ansatz, Geschichtskultur über Spiele zu betrachten, großartig. Es ist eigentlich eine Pionierleistung, wenn man es mit anderen LV vergleicht. Auch die Umsetzung für die Schule fand ich einfach nur eine geniale Perspektive.”
“Insgesamt muss ich sagen, dass es eine der besten LV auf der Uni ist! Es war nicht nur interessant und spannend [...], es war einfach auch lustig, menschlich und emotional schön, eine tolle Stimmung und hat Spaß gemacht! Immer wieder habe etwas Missmut verspürt, dass wir nur 1,5 Stunden hatten.”
Auszug aus der LV-Evaluation (Qualitätssicherung der Universität Wien) zum Masterseminar Fachdidaktik "Das Spiel in/mit Sprache und Literatur" (24W-10-100061-01)
- Der Vortragende hat ein angenehmes wertschätzendes Klima geschaffen. Eine große Bandbreite an analogen und digitalen Spielen wurde ausprobiert, analysiert und besprochen. Für mich hat das Seminar viele praktisch wertvolle Inputs für den Unterricht geliefert.
- Es war ein tolles Seminar. Ich konnte mir viel für meinen eigenen Unterricht mitnehmen, was ich ausprobieren kann.
- Ich habe in diesem Seminar sehr viel gelernt. Es war spannend und abwechslungsreich gestaltet und wir probierten sehr viel selbst aus. Ich würde das Seminar auf jeden Fall wieder besuchen, wenn ich noch einmal müsste. Die einzige negative Anmerkung, die ich habe, ist das Zeitmanagement - ich hätte mir gewünscht, dass hier strenger auf die Zeit geachtet wird, um einerseits auch wirklich alle geplanten Aktivitäten durchführen zu können und andererseits nicht immer wieder die Lehrveranstaltungszeit zu überziehen. Danke für ein absolut tolles Seminar!
- Sehr interessante LV, spannendes Thema mit sowohl theoretischem als auch praxisbezogenem Input, etwas aufwendige/viele Teilleistungen während des Semesters
- Sehr spannendes, für den Schulalltag relevantes Thema, strukturiert und anspruchsvoll aufgearbeitet, engagiert und gut nachvollziehbar vermittelt. Tolle Lehrveranstaltung!
- Sehr spannendes Thema, eine vielfältige LV, die nicht nur trocken war sondern auch Spaß gemacht hat. Sehr praxisrelevant und Inhalte, die auch für den eigenen Unterricht verwendet werden können.
- Super tolles Thema, sehr wichtig für Lehramtsstudierende /Lehrer. Prof. Dorostkar schafft es interaktives Arbeiten mit theoretischem Fachwissen und aktuellen Bezügen zu verbinden. Auch komplexe Inhalte waren klar strukturiert und ansprechend, methodisch vielfältig aufgebaut
- Die Atmosphäre war stets sehr angenehm und lernfördernd. Ich war und bin dadurch motiviert mich selbstständig vertiefend mit den Themen zu beschäftigen, mich einzulesen und mit der fachdidaktischen Nutzung von diversen Spielen auseinanderzusetzen.
- Tolle interessante Lehrveranstaltung, in der man wichtige Inhalte gelernt hat, die direkt in der Praxis umsetzbar sind.
- Vielen Dank, für die schöne, spielerische und kreative Lehrveranstaltung! Mir hat die Abwechslung (spielerisch, didaktisch und konzeptionell) sehr gut gefallen (Referate, Spielphasen, Input-Phasen ect). Die Begleitlektüre war immer sehr gut ausgewählt und hat Einblicke in das Thema der Ludographie gegeben. Besonders gut gefallen hat mir, dass das Thema Digitalität und Spiel endlich Einzug in eine Fachdidaktik-LV gefunden hat, da anhand der digitalen und analogen Tools sowohl in der Sek1 als auch in der Sek2 sehr gut und gewinnbringend gearbeitet werden kann! :)
Nutzen und Mehrwert
Das Alleinstellungsmerkmal und der besondere Mehrwert des Projekts liegt vor allem in neuen Formen der Kooperation und Partizipation von Studierenden durch eine Zusammenarbeit mit dem GameLab der Universität Wien. Durch diese Kooperation verbinden Studierende das erarbeitete theoretische Wissen zu spielbasiertem Lernen mit der praktischen Anwendung, wie es dem dem "Practitioner Research"- und dem "Design-based Research"-Ansatz entspricht. Das GameLab stellt hierfür sowohl die benötigte Infrastruktur als auch das technische Knowhow rund um digitale Spiele zur Verfügung (in Bezug auf Räumlichkeiten, Hardware und Software). Es stellt darüber hinaus Kontakte zu Spielehersteller/innen aus der Serious Games-Branche her, mit denen Studierende durch Einladung ins Seminar oder im Rahmen von Exkursionen in einen Austausch über die didaktischen Aspekte und Möglichkeiten von digitalen Spielen treten. Die zukünftigen Lehramtskandidatinnen und -kandidaten werden damit in ihrer Rolle als Unterrichtende, Forschende und Lernende gleichermaßen angesprochen.
Übertragbarkeit und Langlebigkeit
Das Projekt läuft seit 2024
Das Lehrprojekt wird in mindestens zwei Lehrveranstaltungen pro Semester umgesetzt. Das Konzept ist auf andere Lehrveranstaltungen übertragbar, insbesondere auf Fachdidaktik-Lehrveranstaltungen im Lehramtsstudium der Fächer Deutsch, Geschichte und politische Bildung, aber darüber hinausgehend auch auf andere Fächer im Bereich der Sekundarstufe im Verbund Nord-Ost. Das GameLab erweitert seine Angebote über Drittmittelprojekte laufend und stellt neue Konsolen und Software zur Verfügung.
Das GameLab verborgt dazu seine Infrastruktur kostenlos an (extern) Lehrende und Unterrichtende. Eine Weiterentwicklung des Lehrprojekts ist angedacht, bei der das GameLab im Verbund Nord-Ost institutionalisiert wird, bspw. als interhochschulische Hochschullernwerkstätte oder Core Facility durch eine Kooperation der Universität Wien und der KPH Wien/Niederösterreich.
Als Weiterentwicklung des Lehrprojekts ist angedacht, dass Studierende ihre im Seminar ausgearbeiteten Didaktisierungen in einer neu entstehenden Datenbank als Open Educational Resources (OER) veröffentlichen. Die öffentlich zugängliche Datenbank würde u.a. die folgenden multimedialen Beiträge zu digitalen Spielen im Bildungskontext umfassen: Spielbeschreibungen und -analysen samt didaktischen Kommentierungen sowie Videopräsentationen und Unterrichtsmaterial zu den jeweiligen digitalen Spielen. Die Einrichtung einer entsprechenden Datenbank ist in Kooperation mit dem Sparkling Science-Projekt "Digital Game Base/d Learning" (Laufzeit: März 2025 bis Februar 2026) geplant.
Institutionelle Unterstützung
Die Universität Wien stellt dem GameLab einen eigenen Raum zur Verfügung. Finanziert wird der Ausbau der mobilen Infrastruktur v.a. über Drittmittel.
Die Lehrveranstaltungen werden im Rahmen der hochschulspezifischen Qualitätssicherung von der Studierenden evaluiert. Beide LV-Leiter überarbeiten aufgrund der Feedbacks ihre Kurse.
Kooperationspartner/innen
Weitere inländische Hochschulen
- Kirchliche Pädagogische Hochschule Wien/Niederösterreich