Projekte entdecken

Zuletzt aktualisiert am 15.05.2025

Workshop Projektmanagement & Teambuilding: Vom Konkurrieren zum Kooperieren

Bei dem Projekt handelt es sich um ein neues Projekt / eine wiederholte Einreichung

Ars Docendi Kategorie

Kooperative Lehr- und Arbeitsformen

Ars Docendi Kriterien

  • Innovative Hochschuldidaktik
  • Studierenden- und Kompetenzorientierung
  • Perspektivenerweiterung und Internationalisierung
  • Partizipation und Mitgestaltung

Gruppengröße

< 20

Anreißer (Teaser)

Die Arbeitswelt ist durchzogen von Konkurrenzdenken. Sei besser, sei schneller, sei billiger… . Doch was, wenn schnelles Umdenken von Konkurrenz zu Kooperation gefordert ist? In dieser Lehrveranstaltung trainieren Studierende dies anhand eines Projekts in dem es – vermeintlich – um Leben und Tod geht.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Die Lehrveranstaltung "Projektmanagement und Teambuilding" vermittelt praxisnahes Arbeiten in Projektteams, kombiniert Teamarbeit und agiles Projektmanagement und beinhaltet interaktive Methoden wie Lego Serious Play. Die Studierenden lernen theoretische Grundlagen, praktische Erfahrungen und einfache Programmierkenntnisse. Die Lehrveranstaltung fördert individuelle Lernreisen, Werteverständnis im Team, klare Kommunikation und Teamdynamik.

Sie schließt mit einem realitätsnahen Rettungsprojekt (Lego Serious Play) ab, bei dem die Teams selbst fahrende Roboter bauen und teamübergreifend (Coopetition) in einem fiktiven Katastrophenszenario zusammenarbeiten müssen.

Abschließend erhalten die Studierenden Feedback zur Zusammenarbeit und zu ihrem Projektmanagement.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

The course "Project Management and Team Building" teaches practical work in project teams, combines teamwork and agile project management, and includes interactive methods such as Lego Serious Play. Students learn theoretical principles, practical experience and basic programming skills. The course promotes individual learning journeys, understanding of values within the team, clear communication and team dynamics.

It concludes with a fictional rescue project (Lego Serious Play) in which the teams have to build robots and work together across teams (coopetition) in a fictional disaster scenario.

Finally, the students receive feedback on their collaboration and project management.

Nähere Beschreibung des Projekts

Die Lehrveranstaltung Projektmanagement und Teambuilding zielt darauf ab, den Studierenden das ganzheitliche Arbeiten in einem Projektteam simulationsgestützt und praxisnah näherzubringen. Dabei werden die Themenbereiche „Teamarbeit“ und „agiles Projektmanagement“ mit innovativen Übungen und Methoden kombiniert. Es werden sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Erfahrungen in der Teamarbeit und im agilen Projektmanagement vermittelt. Darüber hinaus erlernen die Studierenden einfache Programmierkenntnisse (Lego Mindstorms).

Zur Anwendung kommen interaktiven Methoden wie Lego Serious Play und diverse Rollen- und Gruppenübungen.

Die Lehrveranstaltung ist als Workshop konzipiert und ist für Gruppen von bis zu 20 Studierenden ausgelegt. Sie findet geblockt an 1,5 Tagen statt.

Bereich Teamarbeit

Zu Beginn werden die Studierenden bei ihren eigenen Erfahrungen zum Thema Teamarbeit abgeholt. Entsprechende Fragen fokussieren sich auf das, was bisher in der Teamarbeit gut gelaufen ist, aber auch auf dem, was bisher weniger gut gelaufen ist. Das Abholen der Studierenden dort, wo sie stehen, ist entscheidend, um eine inklusive Lernumgebung zu schaffen, die alle Teilnehmenden berücksichtigt. Es ermöglicht eine individuelle Lernreise, die auf den persönlichen Erfahrungen, Wissensständen und Fähigkeiten basiert.

Diese Herangehensweise fördert das Engagement und die Motivation der Studierenden, indem sie sich wertgeschätzt und verstanden fühlen. Zudem unterstützt es die Identifikation von Lernzielen und -bedürfnissen, was eine effektive und zielgerichtete Förderung ihrer Kompetenzen ermöglicht. Indem man von ihren individuellen Ausgangspunkten ausgeht, kann das Lernen tiefer verankert und personalisiert werden, was letztlich zu einer nachhaltigeren Entwicklung führt.

In einem nächsten Schritt widmen sich die Studierenden ihren individuellen Kompetenzen. Diese individuellen Kompetenzen geben einem Team in weiterer Folge eine Entscheidungshilfe bei der Aufteilung von diversen Aufgaben innerhalb eines Auftrages. Die Kompetenzen werden mit Hilfe der SkillCards erarbeitet und visualisiert. Die SkillCards legen spielerisch offen, welche Stärken, ob kommunikativ, kreativ, praktisch oder analytisch, die Studierenden besitzen.

Danach widmet sich die Lehrveranstaltung den Werten, die für die Studierenden in einem Team wichtig sind. Dies erfolgt unter anderem durch das Erstellen eines Werteprofils über einen Fragebogen (Schwartz et al., 2012. Journal of Personality and Social Psychology, 103). Das Ergebnis dieser Methode ist eine Art "Wertelandkarte" der gesamten Gruppe, die es ermöglicht, Gemeinsamkeiten und Unterschiede in den Wertevorstellungen der Teammitglieder schnell zu identifizieren.

Diese Wertelandkarte hilft den Studierenden, ein tieferes Verständnis für die Vielfalt innerhalb ihres Teams zu entwickeln und die Basis für eine effektive Zusammenarbeit zu legen. Das Verständnis für die Auswirkungen unterschiedlicher Werte auf Kommunikationsmuster ermöglicht es, zu erkennen, wie daraus Missverständnisse entstehen können. Diese Erkenntnis dient als Übergang zum Thema Kommunikation und hebt hervor, dass Diversität in den Wertvorstellungen zu variierenden Kommunikationsstilen führt, was wiederum die Entstehung von Missverständnissen innerhalb eines Teams begünstigen kann. Es unterstreicht die Bedeutung einer reflektierten und angepassten Kommunikation in heterogenen Teams.

Eine erste praktische Übung zum Thema folgt mit der so genannten KommunikARTio-Methode. Bei dieser Übung zur Teamdynamik müssen Studierende mit verbundenen Augen durch verbale Kommunikation die Farbe und Form von Karten bestimmen, wobei nur die Lehrveranstaltungsleitung Farbinformationen gibt. Die Formen müssen ertastet und beschrieben werden. Diese Methode stärkt die verbalen Kommunikationsfähigkeiten und fördert das Verständnis für präzise Sprache und aktives Zuhören innerhalb des Teams.

Ergänzend zur KommunikARTio-Übung wird die Origami-Übung durchgeführt. Hierbei sieht nur ein Teammitglied die Anleitung und muss den anderen erklären, wie das Papier zu falten ist, ohne es vorzuführen. Die Übung fokussiert auf die Bedeutung klarer Kommunikation und zeigt, wie präzise und eindeutig Anweisungen gegeben werden müssen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Ebenso wird die Rolle von Sprache und Beschreibungsfähigkeit in der Teamarbeit dadurch betont.

Nach den Übungen erfolgt eine Reflexion, um Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren. Anschließend werden die Studierenden per Los in Teams aufgeteilt, die bereits die Projektteams für den nächsten Tag bilden. Um sich in diesem Team zu finden, ist die erste Aufgabe das Erstellen einer gemeinsamen Team-Visitenkarte mit dem Teamnamen, dem Motto des Teams, den Kompetenzen und den Grundsätzen für die Zusammenarbeit. Ebenso sollen wichtige Rollen im Team (scrum master und product owner) vergeben werden, was einen Rückbezug zum Projektmanagement nach dem SCRUM-Framework darstellt. Der Fokus liegt darauf herauszuarbeiten, was das eigene Team einzigartig macht, ohne aber mit Allgemeinplätzen zu argumentieren. Hier wird die Wahrnehmung der Studierenden geschärft, dass eine Eigenschaft wie „wir arbeiten professionell“ kein Alleinstellungsmerkmal ist, da jedes Team sich als professionell bezeichnet.

Nach einer festgelegten Vorbereitungszeit präsentieren die Teams ihre Visitenkarten und erhalten Feedback von den anderen Teams und von der Lehrveranstaltungsleitung. Das unterstreicht den Ansatz der Lehrveranstaltung, dass Studierenden sich gegenseitig Feedback geben, das von der Lehrveranstaltungsleitung moderiert und um weitere Wahrnehmungen ergänzt wird.

Um die Teams einer ersten Probe zu unterziehen, folgt die sogenannte Eierfall-Übung, bei der unter Zeitdruck ein rohes Ei so verpackt werden muss, dass es einen Fall aus etwa 3 Metern Höhe unbeschadet übersteht. Jedes Team erhält Materialien wie Trinkhalme und Klebeband für den Bau ihrer Konstruktion. Allerdings erhält den Auftrag für diese Aufgabe nur eine Person aus dem Team (product owner), die den Auftrag dann adäquat weitergeben muss. Hier steht also wieder die klare Kommunikation im Vordergrund. Nach der Präsentation der Produkte (und der Kür des Siegerteams) erfolgt eine Reflexion über den Arbeitsprozess in den Teams mit anschließender Besprechung im Plenum. Zum Abschluss des ersten Tages erhalten die Studierenden erste Informationen über den Ablauf des folgenden Tages.

Bereich Projektarbeit (Lego Serious Play)

Zu Beginn des zweiten Tages startet das eigentliche Projekt: Die product owner (vgl. Teamsprecher*innen) werden in den Hörsaal gebeten und das Projektszenario übermittelt. In diesem Szenario wird ein realitätsnahes Rettungsprojekt simuliert, bei dem Teams Roboter bauen, die durch einen gefährlichen Pfad in einer Fabrik navigieren, um eingeschlossene Personen zu retten. Die Herausforderung liegt in der Konstruktion von Robotern, die schnell und zuverlässig agieren, um die Aufgabe effizient zu erfüllen. Dabei sollen die Roboter autonom fahren und nicht ferngesteuert werden. Die Teams stehen dabei im Wettbewerb zueinander, um den besten Roboter zu präsentieren. Zusätzlich sollen die Teams ihr Projektmanagement dokumentieren (einzelne Arbeitsschritte bzw. Sprints) und ein Marketingvideo (in Form eines Instagramm-reels) über ihr Team und die Projektarbeit produzieren.

Wie am Tag zuvor, wird der Auftrag nur an die product owner kommuniziert deren Verantwortung es dann ist den Auftrag adäquat dem Rest vom Team zu kommunizieren. Die product owner können bei der Präsentation des Projektszenarios Rückfragen stellen und auch Fotos vom Szenario machen. Danach arbeiten die Studierenden selbstständig in den Teams und absolvieren den Projektauftrag von der Konzeption bis hin zur Umsetzung. Die Gruppen haben ca. 5 Stunden Zeit für den Auftrag. Während dieser Zeit werden die Gruppen durch die Lehrveranstaltungsleitung hinsichtlich der Arbeitsaufteilung und Arbeitsatmosphäre beobachtet. Diese Beobachtungen werden den Studierenden nach der Abschlusspräsentation rückgemeldet.

Ein Schlüsselmoment im Projektauftrag tritt nach ca. einem Drittel der Zeit ein, wenn die Studierenden erfahren, dass sich der Auftrag ändert und nun Kooperation statt Konkurrenz gefragt ist. Teams müssen ihre Roboter so koordinieren, dass sie gemeinsam eine Strecke bewältigen, indem sie "Personen" (symbolisch, in der Übung ein Ball) zwischen den Robotern übergeben. Dies zwingt die Teams zu schnellem Umdenken, Anpassung der Arbeitsprozesse und Priorisierung von Kommunikation und Abstimmung. Die Kommunikation zur Abstimmung der Teams, wie zum Beispiel die Koordination von Fahrtzeiten der Roboter etc., findet ausschließlich digital statt (zum Beispiel MS Teams). Die Teams haben nur eine Proberunde mit den jeweiligen scrum master und product owner.

In einer Art Abschlusspräsentation stellen die Gruppen die Funktionsweise ihrer Roboter und ihrer Kooperation und Lösungsorientiertheit vor einem Auftraggeber (meist Studiengangsleitung) unter Beweis. Um die Darstellung der Teamleistung zu unterbauen, präsentieren die Gruppen ihr Marketingvideo (reel). Die Gruppen reflektieren ihre Teamarbeit und das gelernte. Danach erfolgt ein ausführliches Feedback durch die LV-Leitung darüber, wie die Gruppen in der Zusammenarbeit gewirkt haben.

Akzeptanz und Resonanz

Die Lehrveranstaltung zeichnet sich durchwegs durch überaus positives Feedback in allen Qualitätssicherungsmaßnahmen aus, einschließlich der standardisierten Evaluationen, Qualitätszirkeln und der Abschlussrunde.

Die LV findet zu Beginn des Studiums statt. Daher schätzen die Studierenden besonders die Arbeit in kleinen Gruppen, welche den Austausch und das gegenseitige Kennenlernen fördert und es ihnen ermöglicht, eigene Erfahrungen aktiv in die Veranstaltung einzubringen.

Ein weiterer Aspekt ist die Kombination aus verschiedenen „Werkzeugen“ und Medien. Damit sind die diversen Gruppenübungen im Bereich des Teambuilding aber auch die Projektarbeit mit den Lego-Robotern gemeint. Dies erzeugt Abwechslung und lässt die LV nicht langwierig erscheinen. Am Ende äußern die Studierenden oft, dass sie zu Beginn nie gedacht hätten, die Aufgaben in der „knappen“ Zeit zu bewältigen. Der Erfolg überrascht sie und spendet Selbstvertrauen. Sie freuen sich über ihr tolles Ergebnis und den Praxistransfer in ihre zukünftige Arbeitswelt.

Nutzen und Mehrwert

Die Studierenden haben die Gelegenheit, theoretische Inhalte zu Projektmanagement und Teambuilding in einem angewandten Setting umzusetzen. Durch das angewandte Setting können die Studierenden theoretische Inhalte direkt erproben und dadurch praktische Erfahrung sammeln. Der schnelle Wechsel von der Konkurrenz in die Kooperation bringt Studierenden ein schnelles Umdenken und ein Umstrukturieren geplanter Prozesse nahe – eine Fähigkeit mit weitreichenden Anwendungsmöglichkeiten in Studium und Berufsleben.

Übertragbarkeit und Langlebigkeit

Das Projekt läuft seit 2023

Gegebenenfalls geplanter Endzeitpunkt: keiner

Angesichts der positiven Resonanz von Studierenden bleibt das Lehrprojekt sowohl in seiner gegenwärtigen Ausgestaltung als auch in seiner curricularen Position bestehen. Es werden Überlegungen angestellt, vergleichbare Lehrveranstaltungen aufgrund ihrer universellen Relevanz in weitere Studiengänge zu integrieren.

Thematische und technische Anpassungen wie Medienformate oder die Änderung des Parcours sowie die Erweiterung von Werkzeugen (hier Roboter) lassen sich flexibel und zukunftsorientiert realisieren. Auch die Übertragung des Lehrveranstaltungskonzepts auf außeruniversitäre Kontexte ist problemlos möglich.

Institutionelle Unterstützung

  • Personell: Die reine Hörsaalzeit nimmt inklusive Vorbereitung 2 volle Tage von 2 Mitarbeitern (Jens-Michael Kirchhof, Institut für Persönliche Kompetenzentwicklung & Florian Goller, Institut für Marketing) in Anspruch. Des Weiteren wird die Lehrveranstaltung noch von Thomas Poscher (Institut für Marketing) unterstützt, der den Studierenden am 2. Tag Fragen zum Programmieren der Lego Mindstorm Roboter beantwortet.
  • Weiterbildung: Die FHWN hat die Kosten für eine Weiterbildung in Lego Serious Play für Jens-Michael Kirchhof übernommen, die eine notwendige Voraussetzung für das Abhalten der Lehrveranstaltung ist.
  • Materialien: Die FHWN stellt insgesamt 4 Bausätze für die Lego Mindstorm Roboter inklusive Laptops und diverse Materialien für die Gruppenübungen sowie den Workshop zur Verfügung.
  • Infrastruktur: Zusätzlich zu einen ausreichend großen Hörsaal für die Gesamtgruppe werden am 2. Tag zusätzliche kleinere Hörsäle benötigt, damit jede Gruppe in Ruhe ihren Roboter bauen und die anderen Aufgaben erfüllen können.

Die Lehrveranstaltung (LV) wird durch das standardisierte Evaluationssystem der FHWN und Qualitätszirkel (Gespräche zwischen Jahrgangssprecher*innen und Studiengangsleitung) bewertet. Das Feedback fließt in die Anpassung und Ergänzung von Lehrinhalten und Ablauf der LV ein.