Zuletzt aktualisiert am 30.05.2025
Gebundenes Wahlfach: Aspekte des Lernens aus neurobiologischer und psychologischer Perspektive
Bei dem Projekt handelt es sich um ein neues Projekt / eine wiederholte Einreichung
Ars Docendi Kriterien
- Innovative Hochschuldidaktik
- Studierenden- und Kompetenzorientierung
- Partizipation und Mitgestaltung
Gruppengröße
20-49
Anreißer (Teaser)
Spielerisch lernen durch „Brainopoly“: ein Monopoly-ähnliches Spiel, das neurobiologische und psychologische Lernaspekte vermittelt wurde im Seminar erstellt. Studierende entwickelten Inhalte selbst und bereiteten sich spielend auf die Prüfung vor.
Kurzzusammenfassung des Projekts
Seit dem Sommersemester 2019 wird das Seminar „Gebundene Wahlfächer: Aspekte des Lernens aus neurobiologischer und psychologischer Perspektive“ im Lehramtsstudium angeboten. Es folgte zunächst dem klassischen Format mit Vorträgen und Gruppenpräsentationen. Aufgrund des Desinteresses der Studierenden und der zunehmenden Verbreitung von KI-Tools wurde das Konzept jedoch angepasst. Das neue Ziel war es, die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden zu steigern und eine positive, spielbasierte Atmosphäre zu schaffen. Nach dem Vorbild von Scarlet und Ampolos (2013) entstand die Idee zu „Brainopoly“, einem Monopoly-ähnlichen Spiel, das sich mit Lernen, Gedächtnis und neurobiologischen Grundlagen beschäftigt. Anstelle von Präsentationen entwickelten die Studierenden Spielkarten in Gruppenarbeit zu Themen wie Neurotransmitter, Gedächtnis, Emotion und Motivation.
Unterlagen und Fachliteratur wurden auf Moodle bereitgestellt. Die Gruppen erstellten literaturgestützte Ereignis- und Aktionskarten, die in das Spiel integriert wurden. Die Lehrperson übernahm zusammen mit einer Studienassistentin die Umsetzung, indem sie Spielmaterialien druckte und laminierte. Das Spiel wurde in den letzten beiden Seminareinheiten gespielt, was zu aktivem Austausch und gegenseitiger Erklärung führte. Die Abschlussklausur bestand aus Multiple-Choice-Fragen sowie offenen Fragen mit Praxisbezug. So wurde nicht nur das Wissen der Studierenden, sondern auch dessen Anwendung im zukünftigen Schulalltag gefördert.
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
The seminar 'Compulsory electives: aspects of learning from a neurobiological and psychological perspective' has been offered in the teacher training programme since the summer semester of 2019. Initially, it followed the classic format of lectures and group presentations. However, due to students' lack of interest and the increasing use of AI tools, the concept was adapted. The new goal was to increase participants' attention and create a positive, game-based atmosphere. Following the example of Scarlet and Ampolos (2013), the idea of 'Brainopoly' was born, a Monopoly-like game dealing with learning, memory and neurobiological principles. Instead of presentations, students worked in groups to develop playing cards on topics such as neurotransmitters, memory, emotions and motivation.
Documents and specialist literature were made available on Moodle. The groups created literature-based event and action cards that were integrated into the game. The teacher, together with a learning assistant, implemented the game by printing and laminating the game materials. The game was played in the last two seminar units, which led to active exchange and mutual explanation. The final exam consisted of multiple-choice questions and open questions with practical relevance. This promoted not only the students' knowledge, but also its application in future school life.
Nähere Beschreibung des Projekts
Ausgangslage - Motivation
Das Seminar „Gebundene Wahlfächer: Aspekte des Lernens aus neurobiologischer und psychologischer Perspektive“ ist Teil der bildungswissenschaftlichen Grundlagen des
Lehramtsstudiums im EVSO und wird seit dem Sommersemester 2019 angeboten. Zunächst folgte das Seminar dem klassischen Seminar-Modus: Input durch die Lehrperson, gefolgt von Gruppenpräsentationen der Studierenden sowie einer schriftlichen Seminararbeit als Leistungsnachweis (3 ECTS). Präsentationen waren verpflichtend als Gruppenarbeit zu halten, während Seminararbeiten auch individuell verfasst werden konnten. Zu den verwendeten Methoden zählten Gruppendiskussionen sowie Einzel-, Paar- und Gruppenarbeiten.
Eine grundlegende Neugestaltung wurde notwendig, da sich zeigte, dass Studierende oft wenig Interesse an den Präsentationen ihrer Kolleg:innen zeigten und sich mit der Verbreitung KI-basierter Tools neue Herausforderungen für Prüfungsformate ergaben. Ziel war es, die Aufmerksamkeit der Teilnehmer:innen zu steigern, ihr Interesse an den behandelten Themen zu fördern und durch eine emotional positiv besetzte Lernatmosphäre einen nachhaltigen Wissenserwerb zu ermöglichen.
Zur Umsetzung dieser Ziele wurde das Seminar nach den Prinzipien der spielerischen und partizipativen Lehre neugestaltet. In Anlehnung an Scarlet und Ampolos (2013) und ihren Artikel „Using Game-based Learning to Teach Psychopharmacology“ entstand das Konzept, gemeinsam mit den Studierenden das Spiel „Brainopoly“ zu entwickeln – eine angepasste Monopoly-Version zu den Themen Lernen, Gedächtnis und neurobiologische Grundlagen des Lernens. Das Spiel wurde als Ersatz für klassische Präsentationen in die Leistungsüberprüfung integriert. Das Ziel war es, den Lernprozess durch eine interaktive Methode zu erleichtern und durch aktive Beteiligung und einen partizipativen Ansatz während der Lehrveranstaltungseinheiten den Wissenserwerb der Studierenden zu fördern. Zudem wurde der Einsatz von Musik (Entspannungsmusik) während Arbeitsphasen und zu Beginn der Lehrveranstaltung genutzt, um eine positive Wirkung auf die Stimmung zu erhalten. Ergänzend wurde eine schriftliche Prüfung als zweite Teilleistung zur abschließenden Leistungserbringung eingeführt.
Lehrveranstaltungsgestaltung
Die ersten Sitzungen der geblockten Lehrveranstaltung kombinierten verschiedene didaktische Methoden, um eine lernergebnisorientierte und interaktive Prüfungs- und Lehrkultur zu etablieren: Vorträge mit interaktiven Elementen (z. B. Thema Neuromythen mit Kahoot-Quizzes), Gruppenarbeit inklusive Gruppenpuzzle und Peer-Learning-Ansätze. Ebenso zählte die Eigenständige Vorbereitung von Inhalten und die Beantwortung von Moodle-Quizzes gehörten zum ersten Teil der Lehrveranstaltung. Außerdem konnten die Studierenden sich in Gruppen für spezifische Themenbereiche melden:
- Besitzkarten und Aufteilung der Gehirnareale in Straßen
- Aktionskarten zu Neurophysiologie und Neurotransmittern
- Aktionskarten zu Gedächtnis und Aufmerksamkeit
- Aktionskarten zu Emotion und Motivation
- Aktionskarten zu Bewegung und Ernährung
- Aktionskarten zu Neuromythen und bildgebenden Verfahren
Das Ziel dieser Gruppenarbeiten war es, wissenschaftlich fundierte Inhalte in kurze, spielerische Texte zu übertragen. Die Aussagen und Fragen auf den Ereigniskarten mussten auf qualitativ hochwertigen, literaturgestützten Quellen basieren, um eine hohe inhaltliche Qualität sicherzustellen. Den Studierenden wurden mehrere Unterlagen zu den Themengebieten online in Moodle zur Verfügung gestellt: darunter Fachartikel, Lehrbuchauszüge und weiteres Material. Die Aufgabe innerhalb der Gruppen bestand in der
Erstellung von fünf Ereigniskarten mit Fragen und 20 Aktionskarten für das Spiel jeweils angepasst an das Thema der Gruppe. Diese Aussagen und Fragen sollten literaturgeleitet erstellt werden und mit einer Quelle versehen werden, um die Nachvollziehbarkeit der Information sicherstellen zu können. Dabei wurde auf qualitativ hochwertige Quellen verwiesen. Die Studierenden sollten in diese kurzen Textpassagen inhaltliche Informationen verpacken angepasst an die üblichen Aussagen in Monopoly. Dazu wurde das Original „Monopoly“ von Hasbro gemeinsam in einer Einheit reflektiert. Das Monopoly-Originalspiel wurde gemeinsam analysiert, um die Mechanismen zu verstehen und an die Lehrinhalte anzupassen. Anschließend erfolgte die praktische Umsetzung durch die Studierenden: Die Erstellung der Spielmaterialien (Karten, Ereignisfelder, Spielbrett). Die Produktion und Laminierung der Karten erfolgte durch die Lehrperson und eine Studienassistentin der „Lehr-Lern-Werkstatt“ der School of Education, in der die der erstellten Exemplare in Zukunft ausleihbar sind. Zusammen mit den Studierenden und der LV-Leiterin wurde die Spielmechanik als didaktisches Instrument reflektiert.
Die Gruppe 1 (Besitzkarten und Aufteilung der Gehirnareale in Straßen) teilte die ‚Städte‘ des Spiels nach thematischen Bereichen ein (Grundlagen des Lernens, Gedächtnis und Sprache, Aufmerksamkeit und Wahrnehmung, Emotionen und soziales Lernen, Belohnung und Motivation, Bewegung und motorisches Lernen) und erstellte dazu passende Straßen alias Gehirnareale inklusive einer Frage, die zum Erwerb des Areals richtig beantwortet werden muss, zum Beispiel:
Bereich Gedächtnis und Sprache, Wernicke Areal (Sprachverständnis): Welche Art von Störung tritt bei Schäden im Wernicke Areal auf?
a) Motorische Störungen b) Sprachverständnisstörungen c) Gedächtnisverlust
Bereich Grundlagen des Lernens: Hippocampus (Gedächtniskonsolidierung): Zu welchem Gehirnsystem gehört der Hippocampus?
a) Limbisches System b) Belohnungssystem c) Motorisches System
Beispiele der Fragen von Ereigniskarten aus den Gruppen sind folgende:
Was ist KEINE positive Auswirkung von Bewegung?
a) Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten b) Stimmungsregulation und Stressabbau c) Erhöhung des Stresslevels d) Neuroplastizität
Wie beeinflussen positive Emotionen das Lernen?
a) Sie hemmen die Konzentration b) Sie fördern die Gedächtniskonsolidierung c)Sie stören die Wahrnehmung
Beispiele für erstellte Gemeinschaftskarten:
Dein Gehirn schützt dich vor pathologischen Erregern (Bakterien & Viren), Schadstoffen und Giften! Dank der Blut-Hirn-Schranke bist du vor schädlichen Einflüssen sicher. Behalte diese Karte, um einmalig den Effekt einer negativen Aktionskarte abzuwehren. (Folta-Schoofs & Ostermann, 2019, S.94)
Schlauer Schlaf! Du weißt, dass dein Schlaf die Inhalte festigt, die du wach gelernt hast. Dafür darfst du 3 Felder vorrücken! (Grospietsch & Mayer, 2019).
Das war ales for-nix: Dein Fornix verbindet Hypothalamus und Hippocampus. Er sorgt für die Speicherung von expliziten Gedächntisinhalten. Du hast diese Regel vergessen und verlierst 30 Neurone (Folta-Schoofs & Ostermann, 2019, S.101).
Ergebnisse und Prüfungsformate
Die abschließenden geblockten Einheiten dienten dem Testen des entwickelten Spiels. Studierende spielten in Gruppen von vier bis sechs Personen, diskutierten Inhalte und erklärten sich gegenseitig Begriffe und Konzepte während des Spielens, wodurch sich die Merkfähigkeit erhöhte. Dabei wurde deutlich, dass die interaktive Herangehensweise nicht nur das Engagement erhöhte, sondern auch die Verständnis- und Merkfähigkeit durch den spielerischen Zugang verbesserte.
Die schriftliche Abschlussklausur kombinierte verschiedene Prüfungsformate: Multiple-Choice-Fragen (teilweise aus den erstellten Ereigniskarten übernommen), Offene Fragen und Reflexionsfragen zur Bedeutung der Erkenntnisse für das eigene Lernen sowie den zukünftigen Unterricht der Lehramtsstudierenden.
Der Praxisbezug wurde in der Lehrveranstaltung zuvor regelmäßig aufgegriffen, um den Transfer in schulische Kontexte sicherzustellen. Somit trägt das Seminar auch zur Qualitätsverbesserung der Lehre und Studierbarkeit bei.
Die Neugestaltung des Seminars zeigte folgende Ergebnisse: Die Studierenden zeigten ein höheres Engagement durch spielerische Elemente, das Spiel als Kooperatives und interaktives Lehrformat diente zur Wissensvermittlung zusätzlich zu anderen verwendeten Methoden. Außerdem führte die zu einer stärkeren Partizipation der Studierenden in der Lehrveranstaltung während der Lehrveranstaltungseinheiten. Erhofft wird auch ein nachhaltigerer Lerngewinn, da die Studierenden viel für ihr eigenen Lernprozesse aber auch für ihre zukünftige Praxis in der Schule mitnehmen können.
Mit der Integration von Game-based Learning, forschungsbasierter Wissensvermittlung und einer partizipativen Lehrgestaltung ist die Lehrveranstaltung wieder attraktiv für Studierende und wird in folgenden Semestern mit dem ähnlichen Ansatz weitergeführt.
Akzeptanz und Resonanz
Die Studierenden zeigten eine große Akzeptanz dieser Idee. Sie empfanden sie als abwechslungsreich und waren motiviert, an der Umsetzung mitzuarbeiten. Dies spiegelte sich sowohl in der Zwischenevaluation als auch in dem Lehrveranstaltungsfeedback nach dem Ende der Lehrveranstaltung wider.
Im Lehrveranstaltungsfeedback über das Campus System lobten sie diese „Neue Idee“, sowie den “nachhaltige[n] Ansatz des Lernens“ und waren der Meinung „Es ist ein authentisches Konzept…“. Außerdem befand eine Person es sei eine „Brillante Idee und ich hoffe, das[sic!] sie [sic!] diese Idee weiter verfolgen somit die zukünftigen Kollegen und Kolleginen[sic!] auch mit dieser Idee in Kontakt kommen und einmal eine schöne Abwechslung erleben“. Besonders gut gefallen hat den Teilnehmer:innen auch „Wissensvermittlung, genug Zeit um das Spiel zu spielen und das viele Wissen was beigebracht wurde.“ sowie das „Klassenraum Klima“.
Doch schon im zuvor -während der Lehrveranstaltung- anonym durchgeführten Zwischenfeedback, zeichnete sich eine hohe Akzeptanz trotz schwierigem Thema und für diese Zielgruppe doch anspruchsvollen Inhalten ab. Einige Auszüge daraus enthalten Begriffe und Beschreibungen wie „spannend“, „interessant“, „Idee des Spiels originell“, „neue Methode des Lernens (Spiel)“, „abwechslungsreich“, „interessante Themen“. Diese sind auch unter den weiterführenden Links als „Fotos der LV Zwischenevaluierung“ bereitgestellt.
Nutzen und Mehrwert
Besonderer Nutzen in diesem Projekt war die Partizipation von Studierenden in der Entwicklung eines „Wissensspiels“, welches Ihnen auch Wissen vermitteln bzw. ihr in der Lehrveranstaltung erworbenes Wissen wiederhohlen und festigen sollte. Außerdem war ein besonderer Mehrwert, dass Teilnehmer:innen mit hoher offensichtlicher Motivation und Freude an der Lehrveranstaltung teilnahmen, die Inhalte erarbeiteten und sich „spielend“ für die Prüfung vorbereiten konnten.
Übertragbarkeit und Langlebigkeit
Das Projekt läuft seit 2024
Das Lehrkonzept ist sehr gut auf andere Lehrveranstaltungen übertragbar, indem die Studierenden auch zu anderen Themen ein Spiel erstellen, bzw. ein Monopoly erstellen könnten. Außerdem wird dieses Lehrprojekt weiterhin im Rahmen dieser Lehrveranstaltung eingesetzt. Dabei werden zukünftige Studierende der Lehrveranstaltung die Erarbeitung aus dem WS 2024/25 evaluieren und erweitern und weiterentwickeln. Zusätzliche Anpassungen können durchgeführt werden und ebenso ist die Einbindung interaktiver bzw. digitaler Inhalte mittels QR-Codes im Spiel ein Ziel der Weiterentwicklung.
Institutionelle Unterstützung
Finanziell wurden die Materialien zur Gestaltung der Spiele teilweise von der Universität abgegolten. Da das Material im Anschluss in der Lehr-Lern-Werkstatt weiterverwendet, verliehen und bei Workshops eingesetzt werden soll, wurde bei der Erstellung des „Brainopoly“ für das Erstellen des Spielbretts und das Zuschneiden der laminierten Folien die Hilfe einer Studienassistenz der Lehr-Lern-Werkstatt benötigt.
Diese LV entstand unter anderem nach den Rückmeldungen aus der Zwischenevaluation innerhalb der Lehrveranstaltung sowie dem Evaluationsergebnis aus dem universitären QM-Management von Studierenden vergangener Semester, die teilweise die vielen Präsentationen in den Seminareinheiten beklagten. Ähnlich wurde das Verfassen einer Seminararbeit von LV-Teilnehmer: innen hinterfragt.