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Zuletzt aktualisiert am 01.06.2026

Experimental Game Engines

Bei dem Projekt handelt es sich um ein neues Projekt / eine wiederholte Einreichung

Georg Luif

Das eigens gebaute Code Interface für die niederschwellige Programmierung eines physischen Spiels

Ars Docendi Kategorie

Forschungsbezogene bzw. kunstgeleitete Lehre

Ars Docendi Kriterien

  • Digitale Transformation und Künstliche Intelligenz
  • Innovative Hochschuldidaktik
  • Studierenden- und Kompetenzorientierung
  • Partizipation und Mitgestaltung

Gruppengröße

20-49

Anreißer (Teaser)

Game Engines nicht als kommerzielles Tool, sondern als künstlerisches Forschungsmedium - mit KI-gestütztem Lern-Ökosystem, Elektronik-Workshops und direkter Anbindung an FWF-geförderte Forschung. Radikal zugänglich und praxisnahe.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Das Seminar „Experimental Game Engines" an dem Institut Kunst und Gesellschaft der Universität für angewandte Kunst Wien erschließt Game Engines nicht als Werkzeug kommerzieller Spieleentwicklung, sondern als künstlerisches Forschungsmedium - eines, das den Bildschirm verlässt und in den physischen Raum hineinwirkt.

Drei Säulen tragen das Lehrkonzept:

  • Die Vermittlung von Game-Engine-Grundlagen als Mittel künstlerischer Iteration, begleitet durch persönliches Feedback und Sprechstunden.
  • Ein eigens entwickeltes, kuratiertes Lern-Ökosystem mit KI-Lernassistenten, strukturierten Materialien und Web Zugang
  • Offene Elektronik-Workshops, die Game Engines ins Physische erweitern und direkt an laufende FWF-geförderte Forschung (The Psycholudic Approach) anbinden.

Radikale Zugänglichkeit als Designprinzip ermöglicht es Studierenden ohne technische Vorerfahrung, innerhalb eines Semesters eigenständige künstlerische Forschungsprojekte zu realisieren; mit wiederkehrenden Verbindungen zur aktuellen Forschung: ein EEG-basiertes Neurofeedback-Game, das Brain-Computer-Interfaces als künstlerisches Material erprobt; ein Mars-Rover-Projekt mit echten Forschungsdaten; ein Evolutionsspiel mit emergenten Zellsystemen. Der reflektierte, kritische KI-Einsatz; nicht als Ersatz für künstlerische Auseinandersetzung, sondern als kontextsensitives Lernwerkzeug mit Reflexionsfähigkeit – bildet ein Modellbeispiel für verantwortungsvolle KI-Integration in der kunstgeleiteten Hochschullehre.

Kurzvideo Experimental Game Engines

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

The seminar "Experimental Game Engines" at the Institute of Art and Society, University of Applied Arts Vienna, approaches game engines not as tools for commercial game development, but as an artistic research medium – one that leaves the screen and extends into physical space.

Three pillars support the teaching concept:

  • Teaching game engine fundamentals as a means of artistic iteration, accompanied by personal feedback and office hours.
  • A purpose-built, curated learning ecosystem with an AI learning assistant, structured materials, and web access.
  • Open electronics workshops that extend game engines into the physical realm and directly connect to ongoing FWF-funded research (The Psycholudic Approach).

Radical accessibility as a design principle enables students without prior technical experience to realise independent artistic research projects within one semester – with recurring connections to current research: an EEG-based neurofeedback game that explores brain-computer interfaces as artistic material; a Mars rover project using real research data; an evolution game with emergent cell systems. The reflective, critical use of AI – not as a replacement for artistic inquiry, but as a context-sensitive learning tool with built-in reflexivity – serves as a model for responsible AI integration in art-led higher education.

Nähere Beschreibung des Projekts

Ausgangslage und Motivation

Das Seminar „Experimental Game Engines" existiert seit 2022 und wurde seither in jedem Semester grundlegend weiterentwickelt. Ausgangspunkt war eine Beobachtung, die sich in den letzten Jahren massiv verstärkt hat: Game Engines sind längst kein Nischenwerkzeug mehr, sondern ein zentrales Medium in Architektur, Film, Medienkunst und zeitgenössischer künstlerischer Praxis. An Kunstuniversitäten fehlt jedoch häufig ein didaktisches Konzept, das technischen Zugang öffnet, ohne die künstlerische Forschung dem Werkzeug unterzuordnen.

Die besondere Herausforderung liegt in der extremen Heterogenität der Studierenden: Der Kurs richtet sich an Studierende aus Malerei, Architektur, TransArts und weiteren Studienrichtungen, die keinerlei technische Vorerfahrung mitbringen. Gleichzeitig konkurriert universitäre Lehre heute mit exzellent produzierten YouTube-Tutorials und polierten Online-Kursen. Die Antwort darauf kann nicht sein, diese Formate zu imitieren, sondern das zu bieten, was sie nicht leisten können: persönliche Begleitung, künstlerische Reflexion und unmittelbare Forschungsnähe.

Ein weiterer Wendepunkt war die rasante Entwicklung generativer KI ab 2023. Statt diese Technologie zu ignorieren oder unkritisch zu übernehmen, wurde sie schrittweise und reflektiert in das Lehrkonzept integriert. So entstand über mehrere Iterationen ein Drei-Säulen-Modell, das Game-Engine-Grundlagen, ein KI-gestütztes Lern-Ökosystem und physisches Prototyping mit direkter Forschungsanbindung verbindet.

Rahmenbedingungen

„Experimental Game Engines: Prototyping, Development, Intercommunication" ist ein wissenschaftliches Seminar (SEW, 4.0 ECTS, 2.0 SemStd., LV-Nr. S04132) am Institut für Kunst und Gesellschaft, Abteilung Experimental Game Cultures, an der Universität für angewandte Kunst Wien. Im Wintersemester 2025/26 waren 28 Studierende angemeldet. Der Kurs ist als Einführungskurs konzipiert und setzt keinerlei technische Vorkenntnisse voraus. Die Unterrichtssprache ist Englisch mit Unterstützung auf Deutsch. Die Studierenden kommen aus unterschiedlichsten Studienrichtungen, darunter Malerei, Architektur und TransArts, was eine ausgeprägte Diversität an Zugängen, Vorwissen und künstlerischen Haltungen mit sich bringt. Das Format umfasst wöchentliche Seminareinheiten, zwei Blocktermine für vertiefende Themen, ergänzende Elektronik-Workshops sowie Abschlusspräsentationen mit einer gemeinsamen Feedback-Runde am Semesterende.

Lehr- und Lernziele

Das zentrale Lernziel des Seminars ist nicht das Erlernen einer Software, sondern das Begreifen von Game Engines als künstlerisches Forschungsmedium. Studierende sollen in der Lage sein, eigenständige künstlerische Forschungsfragen zu formulieren und diese mit Hilfe verschiedener Technologien prototypisch zu beantworten. Die technische Vermittlung ist dabei bewusst kein Selbstzweck: Entwicklungskompetenz dient der künstlerischen Idee, nicht umgekehrt.

Darüber hinaus verfolgt das Seminar folgende Lernziele:

  • Den Aufbau eines iterativen Arbeitsprozesses, in dem Ideen getestet, verworfen und weiterentwickelt werden, um gestalterische Zuversicht im Umgang mit einem zunächst fremden Medium zu entwickeln
  • Die Fähigkeit zur eigenständigen Weiterarbeit nach dem Semester, also eine nachhaltige Selbstbefähigung über den Kurs hinaus. Einen reflektierten Umgang mit KI als Lernwerkzeug, der sowohl die Potenziale als auch die Grenzen dieser Technologie kritisch einordnet.

Ein Verständnis für die Verbindung zwischen digitalem und physischem Raum, das im Seminar unter dem Begriff „Intercommunication" zusammengefasst wird.

Didaktisches Konzept: Drei-Säulen-Modell

Das didaktische Konzept des Seminars ruht auf drei Säulen, die sich gegenseitig ergänzen und gemeinsam ein kohärentes Lehr-und Lernsetting bilden. Die theoretische Grundlage orientiert sich am Prinzip des Constructive Alignment: Lernziele, Methoden und Leistungsnachweise sind aufeinander abgestimmt, wobei die künstlerische Forschungsfrage der Studierenden als verbindendes Element dient.

4a. Game-Engine-Grundlagen und persönliche Begleitung

Die wöchentlichen Seminareinheiten folgen dem Prinzip des abnehmenden Supports: Jede Einheit beginnt mit einem kompakten inhaltlichen Input, gefolgt von ausgedehnter In-Class Practice, in der die Studierenden das Gezeigte unmittelbar anwenden. Der Lehrende macht dabei seine eigenen Denkprozesse transparent, begleitet individuell und zieht sich schrittweise zurück, sobald Studierende an Sicherheit gewinnen. Dieses Vorgehen orientiert sich am Modell des Cognitive Apprenticeship, bei dem Vormachen, Begleiten und Loslassen bewusst gestuft werden.

Zentral ist das Prinzip der Rapid Iteration: Studierende werden ermutigt, Ideen schnell prototypisch umzusetzen, Ergebnisse zu testen, zu verwerfen und weiterzuentwickeln. Scheitern ist dabei kein Defizit, sondern integraler Bestandteil eines künstlerischen Forschungsprozesses. Die zwei Blocktermine vertiefen komplexere Themen, die im wöchentlichen Rhythmus nicht ausreichend Raum finden.

Persönliches Feedback und individuelle Sprechstunden bilden den Kern der Betreuung. Die LV-Evaluationen bestätigen dies durchgehend: Studierende bewerten die persönliche Betreuung, die offene Atmosphäre und die Qualität des Feedbacks konstant mit Bestwerten. Studierende präsentieren ihre Arbeit in den Abschlusspräsentationen im Kontext einer Forschungsfrage und reflektieren ihren Prozess.

4b. Das KI-gestützte Lern-Ökosystem

Statt auf ein einzelnes Learning-Management-System zu setzen, wurde selbst ein eigenes digitales Lern-Ökosystem entwickelt, das gezielt auf die Bedürfnisse eines Einführungskurses ohne technische Vorerfahrung zugeschnitten ist. Die zentrale Kurswebsite schaltet synchron zu jeder Seminareinheit die jeweiligen Materialien frei: Vorlesungsfolien, Cheatsheets mit kommentierten Code-Beispielen, inhaltliche Kurzfassungen sowie Referenzvideos zum Nacharbeiten. Ergänzend wurden als Experiment sogar eigene Webcomics mit einem Klassenmaskottchen entwickelt, die komplexe technische Konzepte spielerisch und visuell aufbereiten. Alle Materialien folgen dem Designprinzip radikaler Zugänglichkeit: Sie sind so gestaltet, dass Studierende ohne jede Vorerfahrung eigenständig damit arbeiten können.

Ein wichtiger Teil des Ökosystems ist ein eigens konfigurierter KI-Lernassistent, der auf einem der leistungsfähigsten verfügbaren Sprachmodelle basiert. Dieser Assistent ist kein generisches Chat-Tool, sondern ein maßgeschneiderter Lernbegleiter: Er kennt den gesamten Inhalt aller Vorlesungsfolien, den Kontext der Lehrveranstaltung und des Studiengangs sowie die vollständige Dokumentation der eingesetzten Software. Er besitzt eine eigene Persönlichkeit, die Inhalte spielerisch und ermutigend vermittelt, und ist so konfiguriert, dass er ausschließlich auf themenbezogene Fragen antwortet. Ein bewusster Designentscheid ist die eingebaute KI-Kritik: Der Assistent kann die eigenen Grenzen selbst thematisieren, und leitet bei Fragen die den eigenen Wissenstand übersteigen an die Lehrperson weiter. Der KI-Assistent ergänzt die persönliche Betreuung, ersetzt sie aber nicht.

4c. Elektronik-Workshops und Forschungsanbindung

Die dritte Säule erweitert den Rahmen des Seminars ins Physische. In 2 offenen Workshops, an denen jeweils 15 bis 25 Studierende teilnehmen, verlässt die Game Engine den Bildschirm und wird zum Werkzeug für physisches Prototyping. Mit eigens entworfenen und produzierten Printed Circuit Boards (PCBs) können auch Studierende ohne jede Hardware-Erfahrung elektronische Prototypen bauen. Auch hier wird dringlichst versucht die Einstiegshürde minimal zu halten, das Programmieren erfolgt entweder über traditionellen Code, KI generierten "Vibecode" oder visuell via "Scratch".

Diese Workshops sind nicht nur didaktisch motiviert, sondern direkt an laufende Forschung angebunden: Die Custom-PCBs und das Konzept der „ludischen Objekte" stammen aus dem FWF-geförderten Forschungsprojekt „The Psycholudic Approach" von Professor Margarete Jahrmann, das am selben Institut angesiedelt ist. Studierende partizipieren damit nicht an simulierten Szenarien, sondern an aktueller künstlerischer Forschung. Diese Verschränkung wirkt in beide Richtungen: Forschungsergebnisse fliessen in die Lehre ein, und studentische Projekte liefern Impulse für die Weiterentwicklung der Forschung.

Studentische Forschungsprojekte

Die Bandbreite der Abschlussprojekte zeigt, welche künstlerischen Forschungsfragen Studierende ohne technische Vorerfahrung innerhalb eines Semesters formulieren und prototypisch beantworten können.

Das Projekt „CyborgState" nutzte ein EEG-basiertes Brain-Computer-Interface als künstlerisches Material und steht in direkter Verbindung zur laufenden Forschung am Institut.

Ein Rhythmusspiel schliesslich wurde nicht nur digital, sondern auch physisch mit 3D-Druck und Elektronik umgesetzt. Es ist das Paradebeispiel für die Verbindung von Game Engine und physischem Prototyping und demonstriert exemplarisch die dritte Säule des Lehrkonzepts.

Ein Projekt setzte sich mit künstlichem Leben und Emergenz als künstlerischem Prinzip auseinander: programmierbare Kreaturen, deren Verhalten aus einfachen Regeln emergiert - die Grenze zwischen Kontrolle und Eigendynamik.

Ein weiteres Projekt machte einen virtuellen Mars-Rover mit 3D Modellen der NASA steuerbar und verband wissenschaftliche Datensätze mit einer künstlerischen Erfahrung, die bewusst nicht auf Kompetition, sondern auf Kontemplation angelegt war.

Allen Projekten gemeinsam ist, dass sie keine technischen Fingerübungen sind, sondern eigenständige künstlerische Positionen, die durch Game Engines als Forschungsmedium ermöglicht wurden.

Reflexion & Limitationen

Das Drei-Säulen-Modell ist das Ergebnis eines iterativen Entwicklungsprozesses, der 2022 mit einem konventionellen Game-Engine-Kurs begann und seither in jedem Semester auf Basis systematischer Feedback-Runden weiterentwickelt wurde. Die KI-Integration kam nicht als konzeptioneller Entwurf, sondern wuchs organisch mit der Reife der Technologie ab 2023. Diese schrittweise Entwicklung ist eine Stärke, bringt aber auch eine zentrale Limitation mit sich: Der Aufwand für Konzeption, Entwicklung und Pflege des gesamten Ökosystems ist erheblich und in der aktuellen Form nur durch ein ungewöhnlich hohes persönliches Engagement tragbar. Die Frage der Skalierbarkeit und institutionellen Verankerung bleibt offen.

Eine zweite Limitation betrifft den KI-Assistenten: Die Nutzungsdaten zeigen, dass Studierende ihn zwar zunehmend einsetzen, den persönlichen Kontakt jedoch klar bevorzugen. Das ist kein Scheitern des Konzepts, sondern bestätigt die didaktische Grundhaltung: KI ergänzt persönliche Betreuung, kann sie aber nicht ersetzen. Es zeigt zugleich, dass der menschliche Faktor in der kunstgeleiteten Lehre nicht substituierbar ist.

Drittens bleibt Coding für einen Teil der Studierenden trotz aller Zugänglichkeitsmassnahmen eine Hürde. Der Kurs begegnet dem nicht durch intensivere technische Vermittlung, sondern durch die bewusste Priorität der künstlerischen Forschungsfrage. Nicht jedes Projekt muss technisch komplex sein, um künstlerisch relevant zu sein. Diese Haltung erfordert jedoch eine permanente Gratwanderung zwischen technischer Befähigung und künstlerischer Freiheit, die in jeder Einheit neu ausbalanciert werden muss.

Die offiziellen LV-Evaluationen bestätigen den Ansatz durchgehend: Über alle erhobenen Semester hinweg liegen die Bewertungen in sämtlichen Kategorien nahe dem Bestwert. Studierende heben in den offenen Rückmeldungen insbesondere die Struktur, die Qualität der Materialien und die persönliche Betreuung hervor. Diese Ergebnisse fliessen ebenso in die Weiterentwicklung ein wie die informellen Feedback-Runden am Semesterende, in denen Studierende Verbesserungsvorschläge einbringen, die im Folgesemester direkt umgesetzt werden.

Akzeptanz und Resonanz

Das Seminar „Experimental Game Engines" wird seit 2022 kontinuierlich angeboten und weiterentwickelt. Die Teilnehmendenzahl hat sich von anfänglich 8 auf 28 Studierende im WS 2025/26 mehr als vervierfacht – ein starker Indikator für die wachsende Nachfrage und Mundpropaganda unter Studierenden.

Evaluationsergebnisse (LV-Evaluation 2022, Skala 1–5, 1 = sehr gut):

Die formale LV-Evaluation der Universität für angewandte Kunst Wien zeigt durchgehend exzellente Werte. Besonders hervorzuheben:

  • Weiterempfehlung: 1,0 – Alle Studierenden empfehlen die LV uneingeschränkt weiter.
  • Fairer und respektvoller Umgang: 1,0 / Offene und motivierende Atmosphäre: 1,0 – Die Lehr-Lern-Atmosphäre wird als vorbildlich bewertet.
  • Lernmaterial: 1,33 / Gesamtkoordination: 1,17 – Das didaktische Design und die Materialaufbereitung werden als besonders gelungen wahrgenommen.
  • Lernergebnisse: Studierende sehen sich nach Abschluss in der Lage, eigene Prototypen zu bauen (1,17), sich selbstständig weiterzubilden (1,0) und künftige künstlerische Projekte mit Game Engines umzusetzen (1,17).

Qualitative Rückmeldungen der Studierenden (Originalzitate aus der Evaluation):

  • „sehr gut didaktisiert, strukturiert, äußerst angenehm"
  • „immer hilfsbereit, gutes Feedback, viel Zeit in Materialien gesteckt"
  • „Bitte doppelt so viel Georg."

Weiterentwicklung aufgrund von Feedback:

Die Evaluation von 2022 enthielt konkrete Verbesserungsvorschläge (z.B. Aufzeichnung von Online-Vorträgen, Mid-Semester Check-ins, mehr Semesterstunden). Diese wurden systematisch aufgegriffen: Das WS 2025/26 umfasst nun ein umfassendes asynchrones Lernangebot mit Referenzvideos zum Nacharbeiten, einen KI-gestützten Lernassistenten für individuelles Lerntempo, sowie Blocktermine für vertiefende Themen. Die kontinuierliche Integration von Studierenden-Feedback in die Lehrkonzeption ist ein zentrales Designprinzip des Seminars.

Engagement über das geforderte Maß hinaus:

83% der Studierenden gaben an, sich über das geforderte Maß hinaus mit den Inhalten beschäftigt zu haben (Mittelwert 2,0 bei breiter Streuung Richtung 1). Die Abschlussprojekte bestätigen dies: Studierende entwickelten eigenständig Projekte, die weit über die Mindestanforderungen hinausgingen – vom physischen Rhythmusspiel mit 3D-Druck und Elektronik bis zur Verschränkung von Mars-Rover-Daten mit künstlerischer Erfahrung.

Alle Studierenden besuchten die LV freiwillig (nicht verpflichtend) – die hohe Zufriedenheit basiert also auf intrinsischer Motivation, nicht auf Pflichterfüllung.

Nutzen und Mehrwert

KI als maßgeschneidertes Lernwerkzeug - nicht als "Blackbox"

Das zentrale Alleinstellungsmerkmal ist ein eigens entwickelter KI-Lernassistent, der den gesamten Kursinhalt, den Studiengangskontext und die Softwaredokumentation kennt. Er ist bewusst so gestaltet, dass er KI selbst kritisch hinterfragt. Studierende lernen so nicht nur mit KI, sondern entwickeln gleichzeitig eine reflektierte Haltung zu KI. Das geht weit über den üblichen Einsatz generischer Chat-Tools in der Lehre hinaus.

Radikale Zugänglichkeit als Designprinzip

Das Seminar macht Game-Engine-Entwicklung für Kunststudierende ohne technische Vorerfahrung zugänglich. Dafür wurde ein eigenes Lern-Ökosystem entwickelt: Kurswebsite mit gestaffelter Freischaltung, Cheatsheets, Kurzfassungen, Referenzvideos, erklärende Comics mit Klassenmaskottchen und der KI-Assistent. Jedes Element adressiert einen anderen Lerntyp. Der Grundgedanke: Wer möchte, dass alle mitkommen, muss viele Wege zum gleichen Ziel anbieten – und diese Wege von Anfang an mitdenken, nicht nachträglich ergänzen.

Game Engines "beyond the screen"

Im ergänzenden Elektronik-Workshop bauen Studierende mit eigens produzierten Platinen elektronische Prototypen, die Game-Engine-Daten in den physischen Raum übersetzen – auch ohne jede Hardware-Erfahrung. Das erweitert das Verständnis von Game Engines grundlegend: nicht nur Software, sondern Medium für künstlerische Forschung an der Schnittstelle von Code, Materialität und Raum.

Direkte Anbindung an laufende Forschung

Die Platinen und das Konzept der „ludischen Objekte" stammen aus dem FWF-geförderten Projekt LUDIC PSY AI Engine. Studierende arbeiten damit an aktueller künstlerischer Forschung mit - nicht an simulierten Aufgaben.

Übertragbarkeit

Der Ansatz kursspezifische KI-Assistenz mit kritischer Reflexion, niedrigschwelliger Materialaufbereitung, physische Erweiterung digitaler Inhalte ist als Blaupause auf andere technische Einführungskurse im Kunsthochschulkontext übertragbar.

Übertragbarkeit und Langlebigkeit

Das Projekt läuft seit 2022

Kontinuierliche Weiterentwicklung

Das Seminar wird seit 2022 jedes Semester angeboten und iterativ weiterentwickelt. Jede Iteration baut auf Studierenden-Feedback auf: Aus der Rückmeldung, dass asynchrone Materialien fehlten, entstand das heutige Lern-Ökosystem mit Referenzvideos, Cheatsheets und KI-Assistent. Aus dem Wunsch nach mehr Praxistiefe entstanden Blocktermine und Elektronik-Workshop. Die Teilnehmendenzahl stieg auf 28.

Nächster Schritt: Spielerisch Spieleentwicklung lernen

Die kommende Weiterentwicklung nimmt das Thema beim Wort: Ein geteiltes 3D-Environment, mit einer Game Engine gebaut und im Browser zugänglich, soll Studierenden ermöglichen, Beispielszenen direkt auszuprobieren und Feedback laufend einzubauen. Teile des Lernportals sollen selbst spielerische Formate nutzen, um Inhalte zu vermitteln. Wenn wir Spieleentwicklung unterrichten, sollte auch das Lernen selbst wie ein Spiel funktionieren. Die Anbindung an das FWF-geförderte LUDIC PSY AI Engine Projekt sichert die Weiterentwicklung über den normalen Lehrbetrieb hinaus.

Übertragbarkeit

Das Konzept ist in drei Schichten übertragbar. Erstens: Der kursspezifische KI-Lernassistent mit eingebauter kritischer Reflexion lässt sich für jede Lehrveranstaltung adaptieren, die technische Inhalte an Studierende ohne Vorerfahrung vermittelt. Zweitens: Das Prinzip der gestaffelten Zugänglichkeit (Website, Videos, Kurzfassungen, Comics, Bot) ist auf jede Einführungslehrveranstaltung anwendbar. Drittens: Die physische Erweiterung digitaler Lehrinhalte durch niedrigschwellige Hardware-Workshops bietet ein Modell für alle Lehrveranstaltungen, die digitale und materielle Praxis verbinden wollen.

Institutionelle Unterstützung

Die Universität für angewandte Kunst Wien unterstützt das Seminar auf mehreren Ebenen.

Finanzielle Unterstützung

Die Materialien für den Elektronik-Workshop, insbesondere die eigens produzierten Platinen (PCBs) und elektronischen Bauteile werden von der Universität finanziert. Ohne diese Förderung wäre der niedrigschwellige Zugang zu physischem Prototyping für Studierende ohne Hardware-Erfahrung nicht realisierbar.

Infrastruktur

Für den Elektronik-Workshop, dessen Teilnehmendenzahl den regulären Seminarraum überstieg, stellte die Abteilung Experimental Game Cultures ihr Studio zur Verfügung. Die Universität stellt darüber hinaus Computer für Studierende bereit, die ohne eigene Hardware arbeiten, sowie Webspace für das Kursportal mit dem KI-Lernassistenten. Auch 3D-Drucker der Universität kommen zum Einsatz; etwa für das studentische Rhythmusspiel-Projekt, das digitales und physisches Prototyping verband.

Verbindung zum Zentralen Künstlerischen Fach

Die Inhalte des Seminars sind bewusst anschlussfähig an das Zentrale Künstlerische Fach der Abteilung Experimental Game Cultures unter der Leitung von Margarete Jahrmann. Studierende bringen künstlerische Fragestellungen aus dem ZKF in ihre Seminarprojekte ein und entwickeln dort technische Kompetenzen, die sie in ihrer künstlerischen Praxis weiterführen. Das Seminar funktioniert so nicht isoliert, sondern als Teil eines größeren Lehr- und Forschungszusammenhangs.

Forschungsanbindung

Die konzeptionelle Grundlage des Elektronik-Workshops - das Konzept der ludischen Objekte und der KI-gestützten Prototyping-Methodik stammt aus dem FWF-geförderten Forschungsprojekt „The Psycholudic Approach", ebenfalls unter der Leitung von Margarete Jahrmann.

Die Qualitätssicherung erfolgt auf zwei Ebenen: über die verpflichtende Lehrevaluation der Universität und über ein eigenes, seminarinternes Feedbacksystem.

Universitäre Lehrevaluation

Die offizielle LV-Evaluation der Universität für angewandte Kunst Wien wird regelmäßig durchgeführt. Die Ergebnisse (zuletzt durchgehend im Bereich 1,0–1,3 auf einer Skala von 1–5) fließen in die Weiterentwicklung des Seminars ein. Konkret: Der Wunsch nach mehr asynchronen Materialien und aufgezeichneten Inhalten führte zur Entwicklung des heutigen Lern-Ökosystems mit Referenzvideos, Cheatsheets und KI-Lernassistent.

Eigenes internes Feedbacksystem

Ergänzend wurde ein eigenes Feedbacksystem entwickelt, das zu Beginn und am Ende des Seminars eingesetzt wird. Zu Beginn werden Vorkenntnisse und Erwartungen erhoben -mit quantitativen Ratings (1–5) und offenen Rückmeldungen. Die Ergebnisse werden direkt genutzt, um den Unterricht an die tatsächliche Zusammensetzung der Gruppe anzupassen: Wie viel Coding-Erfahrung ist vorhanden? Welche künstlerischen Interessen bringen die Studierenden mit? Welche Themen sollen wir anschneiden? Darauf wird das Tempo, die Tiefe der technischen Inhalte und die Gewichtung von Theorie und Praxis abgestimmt. Am Semesterende wird dasselbe System erneut eingesetzt, um den Lernfortschritt sichtbar zu machen und Verbesserungsvorschläge für die nächste Iteration zu sammeln.

Dieser doppelte Feedbackkreislauf - universitär und seminarintern, quantitativ und qualitativ, vor und nach dem Semester, stellt sicher, dass das Seminar nicht auf Annahmen über die Studierenden basiert, sondern auf deren tatsächlichen Bedürfnissen.