Karl-Franzens-Universität Graz
Universitätsplatz 3, 8010 Graz
Weitere Beispiele der Hochschule

Die Nutzung digitaler Medien im Alltag mit dem Lernen im Hörsaal verbinden.

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

Ein Großteil des Lernens von Studierenden erfolgt beiläufig und unbewusst im Alltag außerhalb formaler Settings. In diesem Alltag nutzen Studierende heute viermal solange Medien wie ihre Elterngeneration. Eine Schülerin, ein Schüler in OECD-Ländern verbringt im Jahresschnitt nahezu doppelt so viel Zeit vor einem Bildschirm wie im Klassenzimmer. Diese Mediennutzung im Alltag wird jedoch für die formale Lehre an Universitäten noch kaum genutzt. Das informelle Lernen ist weitgehend entkoppelt von der akademischen Lehre. Der Schwerpunkt liegt meist am Einsatz digitaler Medien für den Wissenstransfer von Lehrenden zum Lernenden. Dadurch bleibt der Großteil der Nutzungszeit von digitalen Medien durch Studierende hinsichtlich formaler Lernziele unberücksichtigt.

 

Im vorliegenden Projekt wird durch kritische Analyse eigener Nutzungsepisoden im Alltag die Kompetenz von Studierenden gestärkt, Beeinflussungsstrategien von Unternehmen durch Funktionen und Inhalte digitaler Medien zu erkennen und darauf angemessen zu reagieren.


Jugendliche und Studierende verbringen in OECD-Staaten mehr Zeit mit digitalen Medien im Alltag als sie sich in Klassenzimmern und Hörsälen befinden. Ein Fünfzehnjähriger verbringt im OECD-Jahresschnitt täglich 2,5 Stunden im Klassenzimmer und 4,5 Stunden mit digitalen Medien. Ihre Mediennutzung beeinflusst sie in Form von informellem, beiläufigem Lernen nachhaltig im kognitiven, affektiven und psychomotorischen Bereich. Unternehmen und die politische Kommunikation nutzen dies bereits seit Jahren für gezielte Beeinflussungsstrategien zur Erreichung ihrer ökonomischen und politischen Zielsetzungen. Insbesondere im affektiven Bereich, der bestimmt, was überhaupt wahrgenommen wird, welche Gefühle und Emotionen geweckt werden, wie sich Alltagsroutinen und schließlich Wert-Norm-Systeme ändern, erfolgt dies meist unterschwellig und wird von den Betroffenen nicht bewusst wahrgenommen.

 

Klassische Ansätze des E-Learnings konzentrieren sich auf die Unterstützung des Wissenstransfers von der Lehrperson zur/zum Lernenden, etwas durch Massive Open Online Courses (MOOCs), Lernplattformen oder Teleteaching-Systeme, und lassen die umfassenden informellen Lernprozesse der Studierenden weitgehend außer Acht. Studierende werden im Alltag deutlich stärker von digitalen Medien beeinflusst, als dies durch proprietäre eLearning-Systeme in formalen Settings möglich ist. Das Projekt nutzt dieses informelle Lernen aktiv für formale Bildungsziele und einen gezielten Kompetenzerwerb durch die Verbindung mit formalen Lernzielen und -settings.

 

Gleichzeitig dominiert in der universitären Lehre sowohl in der Wissensvermittlung wie auch dem Leistungsnachweis von Studierenden nach wie vor die Textform. Es bleibt unberücksichtigt, dass das Medium Video in der Alltagskommunikation nicht nur quantitativ stark an Bedeutung gewonnen hat, sondern auch qualitativ. Während die in der zweiten Hälfte des vorigen Jahrhunderts Geborenen im Umfeld des Fernsehens als Lean-back-Medium mit passiven Konsumverhalten sozialisiert wurden, ist für Digital Natives die eigene Produktion und Distribution von Videos Teil der Alltagsroutine.

 

Jede Minute werden rund 400 Stunden Videomaterial auf YouTube hochgeladen und täglich werden eine Milliarde Stunden an YouTube Videos angesehen. Video hat sich von einem Informations- und Unterhaltungsmedium in Form des Fernsehens und Kinos zu einem Medium zur Peer-to-Peer-Kommunikation entwickelt. Produktion und Verteilung sind nicht mehr länger professionellen Studios und Sendeanstalten vorbehalten. 60 Prozent der Weltbevölkerung nutzen ein Smartphone, mit dem Videos produziert werden können und 84 Prozent leben in einem Bereich, der von einem mobilen Breitbandnetz versorgt ist, das die Übermittlung von Videos erlaubt.

 

Während im beruflichen Kontext Videos bereits umfassend nicht nur für Präsentationen, sondern auch für interaktive Kommunikation eingesetzt werden, ist dies in der Wirtschaftswissenschaft in Lehre und Forschung noch selten anzutreffen.

 

Das intensive Nutzungsverhalten digitaler Medien durch Studierende, größtenteils Digital Natives, bilden die Basis der zentralen Ansatzpunkte und intendierten Lernziele des Projekts:

 

• Erstens wird im Zuge der Lehrveranstaltungen die Kompetenz erworben, die Beeinflussungsstrategien von Unternehmen zu erkennen, kritisch zu hinterfragen, zu beurteilen und entsprechend damit umzugehen. Darauf aufbauend wird die Kompetenz zur kritischen Auswahl und Nutzung von digitalen Medien und Inhalten entwickelt.

 

• Zweitens werden aus methodisch-didaktischer Sicht die Erfahrungen der Digital Natives als Wissensquelle genutzt und vom Lehrenden die Rahmenbedingungen geschaffen, dieses zu explizieren und mit anderen Studierenden zu teilen. Da sich die Lehrveranstaltungsgruppe aus Studierenden unterschiedlicher Nationen und Kulturkreise zusammensetzt, wird somit ein Verständnis für die sozio-kulturell bedingte Heterogenität in Nutzung und Auswirkungen digitaler Medien gefördert. Dem Zugang liegt eine konstruktivistisch-kollaborative Lernmethode zu Grunde.

 

• Drittens wird berücksichtigt, dass ein Großteil des Lernens im informellen Bereich und somit außerhalb formaler Settings wie Seminaren und Vorlesungen erfolgt. Dieses Lernen wird für formale Lernziele genutzt. Damit zusammenhängend zielen die Lehrveranstaltungen darauf ab, die Kompetenz zu fördern, neben Text auch annotierte Videos in der beruflichen und wissenschaftlichen Kommunikation zu erstellen und zu nutzen.

 

• Viertens werden Studierende mit ihren Perspektiven und Erfahrungen als Digital Natives, die sich vom Großteil der Lehrenden als Digital Immigrants unterscheiden, ernst genommen. Auch für den Lehrenden sind die Lehrveranstaltungen daher immer mit starken Lernprozessen verbunden, was unmittelbar in dessen Forschungsarbeiten einfließt.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Studierende verbringen deutlich mehr Zeit mit der Nutzung digitaler Medien im Alltag als in Lehrveranstaltungen. Zugleich findet der Großteil ihres Lernens beiläufig und unbewusst als informelles Lernen statt. Dessen ungeachtet beschränkt sich der Einsatz digitaler Medien in der Lehre meist noch immer auf den Wissenstransfer von Lehrenden zu Studierenden. In diesem Projekt wird hingegen das Erfahrungswissen der Studierenden durch ihre Alltagsroutinen in drei Lehrveranstaltungen im BA und MA Betriebswirtschaftslehre mit dem formalen Lernziel verknüpft, Beeinflussungsstrategien von Unternehmen zu analysieren, zu verstehen und darauf zu reagieren. Diese Verbindung von Alltagsroutinen mit formalen Lernzielen stellt das innovative hochschuldidaktische Element dar.

 

Nach Vermittlung und Aufbau von Fachkompetenzen (Beeinflussungs- und Lerntheorien, Wirkungsmechanismen digitaler Medien, Grundlagen der Videografie) werden diese durch eine Verknüpfung mit dem Methodenkompetenzerwerb gefestigt. Studierende zeichnen hierfür eigene Nutzungsepisoden im Alltag in Videoform auf, analysieren und annotieren diese und diskutieren sie in der sozio-kulturell heterogenen Studierendengruppe. Ergänzt werden die Lernepisoden durch videografische Aufzeichnung des Lehrenden aus anderen Kulturkreisen. Der Fokus auf die videografische Aufzeichnung und Analyse individueller Nutzungsepisoden vor dem eigenen sozio-kulturellen Hintergrund verweist auf die hohe Studierendenzentrierung im Lehr-/Lernkonzept.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

Students spend significantly more time on everyday digital media use than on campus, and at the same time most of their learning takes place casually and unconsciously in everyday life – as informal learning. The three courses of this project, held in the BA and MA Business Administration, combine the students’ experiential knowledge in using digital media with the formal learning goal to analyze, understand and react to the strategies of companies in influencing our behavior and emotions. This combination of everyday routines with formal learning goals represents the innovative didactical element.

 

After imparting and building professional competence (theories of influence and learning, effect mechanisms of digital media, fundamentals of videography), these are strengthened by linking them to the acquisition of methodological competence. Students record their own episodes of everyday media use in video form, analyze and annotate them and discuss them in the socio-culturally heterogeneous group of course participants. The learning episodes are supplemented by videographic recordings from other cultural areas provided by the teacher. The high student focus in the teaching/learning concept is reflected in the focus on the videographic recording and analysis of individual episodes of use in relation to the students’ socio-cultural background.

Nähere Beschreibung des Projekts

Die Alltagsmediennutzung der Studierenden wird für das formale Lernen an Universitäten noch kaum genutzt. Das informelle Lernen ist weitgehend entkoppelt von der akademischen Lehre. Werden digitale Medien an österreichischen Hochschulen eingesetzt, liegt der Schwerpunkt des Einsatzes meist am Wissenstransfer von Lehrenden zum Lernenden. Dadurch bleibt der Großteil der Nutzungszeit von digitalen Medien durch Studierende hinsichtlich formaler Lernziele unberücksichtigt. Mit dieser gängigen Lehrpraxis bricht der Lehrenden in den drei Lehrveranstaltungen des Projektes, indem das alltägliche informelle Lernen durch Medien den Ausgangspunkt der formellen Lernprozesse in der Lehrveranstaltung darstellt. Durch kritische Analyse eigener Nutzungsepisoden im Alltag wird die Kompetenz von Studierenden gestärkt, Beeinflussungsstrategien von Unternehmen durch Funktionen und Inhalte digitaler Medien zu erkennen und darauf angemessen zu reagieren.

 

Ablauf des Lernens

 

Eingangs werden den Studierenden theoretische Modelle der Beeinflussung im kognitiven und affektiven Bereich sowie unterschiedliche Lerntheorien vermittelt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf Beeinflussungsstrategien im affektiven Bereich: Was wird überhaupt wahrgenommen? Wie wird das Verhältnis von eigener medialer Nutzung und Veränderungen in Verhaltensweisen, Emotionen, Lifestyle, Werte und Normen interpretiert? Im Bereich der vermittelten Lerntheorien liegt der Schwerpunkt auf konstruktivistisch-kollaborativen Ansätzen, die es ermöglichen, dass sich die TeilnehmerInnen ein eigenes Bild von den Beeinflussungsstrategien durch Unternehmen machen. Dies stellt eine Ergänzung zu den in der universitären Lehre vorherrschenden behavioristisch-kognitivistischen Modellen dar, die dem Wissenstransfer von Lehrenden zum Lernenden zugrunde liegen.

 

Ebenso werden die Studierenden mit den wesentlichen Elementen der Autovideografie vertraut gemacht. Hierbei handelt es sich um das Erstellen und Analysieren von audiovisuellem Material zum eigenen Nutzungsverhalten. Dieses dient nicht nur der Datenanalyse, sondern auch der Kommunikation der Ergebnisse. Der Mehrwert gegenüber der Beschreibung des Nutzungsverhaltens in Textform oder durch Logfiles aus dem Usertracking liegt in der konkreten Wiedergabe des jeweiligen Verhaltens einschließlich der körperlichen Aktivitäten, Gestik und Mimik sowie der Möglichkeit zur unmittelbaren Kommentierung des eigenen Nutzungsverhalts, was insbesondere zur Analyse der affektiven Komponente von hoher Bedeutung ist.

 

Im Anschluss an diese Wissensvermittlung beginnt die Feldarbeit der Studierenden in Form der Autovideografie. Aufgabe ist, im eigenen Alltag Nutzungsepisoden von digitalen Medien, etwa das Spielen von Multiplayer-Computerspielen, die Nutzung von Musikstreaming-Diensten, das Fliegen von Drohnen, das Buchen einer Reise, das Einkaufen im eCommerce oder die Interaktion mit digitalen, sprachgesteuerte Assistenten in Videoform aufzuzeichnen. Besonderer Wert wird darauf gelegt, dass die meistgenutzte Zugangsform zu digitalen Medien das Smartphone und nicht mehr der Personal Computer ist. Die Mehrzahl der aufgezeichneten Nutzungsepisoden findet daher am Smartphone statt. Weiters wird darauf geachtet, dass seit einigen Jahre das Internet der Dinge immer mehr an Bedeutung gewinnt. Zu beobachten ist, dass bei den aufgezeichneten Episoden das Browsen im World Wide Web zu Gunsten der direkten Interaktion mit Devices wie intelligente Agenten oder Smartwatches in den Hintergrund rückt.

 

Es werden bewusst die große sozio-kulturelle Heterogenität der Studierenden, bedingt durch die internationale Ausrichtung der Kurse, und daraus resultierende Unterschiede in der Mediennutzung berücksichtigt. Die TeilnehmerInnen werden ermuntert, Nutzungsepisoden aufzuzeichnen, die für ihren Kulturkreis typisch sind und sich von anderen unterscheiden. Beispiele sind das Soziale Netzwerk WeChat oder die eCommerce Plattform Alibaba in China anstelle von Facebook und Amazon, aber auch Online Wetten in Serbien oder Multiplayer-Computergames in Brasilien.

 

Die Aufzeichnung der Episode erfolgt am Smartphone oder Personal Computer mit einer Screen Capturing-Software. Diese zeichnet das gesamte Interaktionsverhalten am Bildschirm auf, zeigt also Klickverhalten, Dateneingabe, Scrollen oder Springen mittels Verlinkungen. Gleichzeitig erlaubt sie das Kommentieren der Nutzung direkt während der Eingabe. Bei Devices ohne Bildschirm, etwa Amazons intelligenter Agent Alexa oder dem Fliegen einer Drohne, können selbst oder durch Dritte Videos der Nutzung mit dem eigenen Smartphone erstellt werden. Nach erfolgtem Aufzeichnen und Kommentieren während der Nutzung schneiden die TeilnehmerInnen die Videos und versehen sie mit Annotationen auf Basis der vermittelten theoretischen Erklärungsmodelle und ihrer eigenen Wahrnehmung.

 

<< Abbildung 1: Annotierte Nutzungsepisode zur affektiven Beeinflussung. Siehe

www.dropbox.com/s/e3zz7652sw4a44y/Annotierte%20Episode.jpg >>

 

Im Mittelpunkt steht die Analyse dessen, wie etwa Amazon, Google, Facebook, WeChat oder Alibaba durch Medienfunktionen und -inhalte ökonomische Ziele verfolgen. Die Bearbeitung der Videos umfasst neben dem Schnitt zur Konzentration auf zentrale Sequenzen auch das Hinzufügen von Text- und Sprachanmerkungen (Annotationen) sowie das Hervorheben bestimmter Videoelemente durch Zoom-and-Pan-Effekte und Markierungen. Wie diese Bearbeitung erfolgt, bleibt den Studierenden überlassen. Oftmals wird der Weg gewählt, auf einer Seite des aufgezeichneten Smartphone-Bildschirms den Bezug zu den vermittelten Lerntheorien herzustellen und auf der anderen die Beweggründe für das gezeigte Interaktionsverhalten sowie die dabei wahrgenommenen affektiven Elemente wie Emotionen, Auswirkungen auf den eigenen Lifestyle oder Verhältnis zum eigenen Wert-Normsystem darzulegen.

Ergänzt werden diese Ergebnisse durch vom Lehrenden erstellte videografische Feldstudien der Alltagsnutzung digitaler Medien in unterschiedlichen Kulturen und Ländern, etwa Iran, Litauen, Korea und Japan. Diese Episoden erhöhen die Einsicht in sozio-kulturelle Spezifika, die von den Studierenden nicht abgedeckt werden, sowie in Technologien, die noch eine geringe Verbreitung aufweisen. Auch werden Formen und Ebenen der Beeinflussung gezeigt, die von den Episoden der Studierenden nicht abgedeckt werden. Ziel ist, das Verständnis für die hohe individuelle und sozio-kulturelle Heterogenität der Nutzung digitaler Medien zu vermitteln. Dies scheint insbesondere hinsichtlich der in der universitären Lehre und Forschung vorherrschenden Konzentration auf WEIRD (Western, Educated, Industrialized, Rich, and Democratic) People bedeutsam.

 

Im nächsten Schritt präsentieren die Studierenden ihre bearbeiteten Videos und diskutieren diese mit den anderen Studierenden und dem Leiter der Lehrveranstaltung, insbesondere auf Spezifika der eigenen Kultur. Das hierbei erhaltene Feedback wird in die endgültigen Videosequenzen eingearbeitet. Den zweiten Teil des Leistungsnachweises stellt eine schriftliche Arbeit da. Diese folgt den üblichen formalen Richtlinien einer Seminararbeit. In ihr werden die präsentierten Videosequenzen detailliert auf Basis der identifizieren Beeinflussungsstrategien und ökonomischen Ziele der Unternehmen analysiert und die Auswirkungen auf den eigenen affektiven Bereich dargestellt.

 

Bisher wurden 486 Nutzungsepisoden von 122 Studierenden erstellt, annotiert und analysiert. Diese werden von rund 100 Nutzungsepisoden ergänzt, die der Lehrende mittels videografischer Feldforschung in entlegenen Gegenden, vor allem im asiatischen Raum, erstellt hat. Im Rahmen von Masterarbeiten und Dissertationen werden ausgewählte Nutzungsepisoden nach den Prinzipien der videografischen qualitativen Inhaltsanalyse mittels der Software MAXQDA weiter analysiert.

 

<< Abbildung 2: Analyse einer Mediennutzungsepisode im asiatischen Kulturkreis. Siehe www.dropbox.com/s/anzn4u7qftzvdj5/Nutzung%20Asien.jpg >>

 

Mediendidaktisches Konzept

 

Das mediendidaktische Konzept beruht auf drei Pfeilern:

1. Lerntheorie

2. Nutzung vertrauter Alltagsmedien

3. Lernende werden zu Lehrenden

 

Ad 1. Das konstruktivistische Konzept erlaubt den Studierenden, sich selbst ein Bild vom Gegenstand der Lehrveranstaltung durch eigene Erfahrungen und Interaktionen zu machen. Der kollaborative Zugang ermöglich es durch digitale Medien und Netze unterschiedliche Perspektiven zu teilen, reflexives Denken zu fördern und ein multidimensionales Verständnis zu ermöglich. Damit ist dieses Konzept eine Ergänzung des weitverbreiten ‚Listen and repeat approach‘ in der universitären Lehre.

 

Ad 2. Es werden jene digitalen Medien eingesetzt, die für die Studierenden in ihrem Alltag vertraut sind. Auf proprietäre Lehr-Lernsysteme und die Beschränkung der Prüfungsleistung auf eine schriftliche Arbeit in einer vorgegebenen Sprache wird bewusst verzichtet, um die Chancengleichheit der Studierenden zu erhöhen.

 

Ad 3. Der Gegenstand der Lehrveranstaltung bringt es mit sich, dass Lernende in vielen Bereichen als Digital Natives eine tiefere und/oder andere Einsicht aufweisen als Lehrende, die meist Digital Immigrants sind. Eine wichtige Aufgabe ist es daher, die notwendigen Rahmenbedingungen für die Artikulation und den Austausch dieses Wissens zu schaffen.

 

Zusammenfassend ist die Besonderheit des vorliegenden Projekts durch folgende Eigenschaften begründet:

1. Es wird nicht ‚auf Vorrat gelernt‘, um Probleme zu lösen, die möglicherweise in Zukunft auftreten, sondern anhand eigener Erfahrungen mit den Beeinflussungsstrategien von Unternehmen bei der Nutzung digitaler Medien im Alltag.

 

2. Anstatt digitale Lehr-/Lernsysteme einzusetzen, die den Wissenstransfer vom Lehrenden zu den Lernenden unterstützen, wird die Rolle der Studierenden als ‚Experteninnen und Experten‘ für den Lerngegenstand genutzt. Weiters wird verhindert, dass durch ein ‚objektiv richtiges Lehrmaterial‘ die Heterogenität der TeilnehmerInnen unberücksichtigt bleibt. Dies wird durch die konstruktivistisch-kollaborative Lernmethode sichergestellt.

 

3. Es wird nicht das Lernen in formalen Settings, etwa im Hörsaal oder beim Selbststudium durch digitale Medien unterstützt, sondern das beiläufige, informelle Lernen im Alltag im Sinne der Lernziele genutzt.

 

4. Zur Datenerhebung, Analyse und Kommunikation wird die Methode der Autovideografie genutzt. Die Studierenden zeichnen ihr eigenes Verhalten auf, analysieren und präsentieren dieses. Diese Case Studies sind somit weder konstruiert noch fremd.

 

5. Anstelle von proprietären Lehr-/Lernsysteme werden frei von den Studierenden wählbare digitale Medien aus ihrem Alltag mit all der damit verbundenen sozio-kulturellen und personalen Heterogenität genutzt.

Positionierung des Lehrangebots

Die Spezialisierung ‚Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik‘ wird im Rahmen des Studiums der Betriebswirtschaftslehre an der Karl-Franzens-Universität Graz sowohl im Bachelor als auch im Masterstudium angeboten.

 

In drei Lehrveranstaltungen wird ergänzend zu klassischen technologie- und algorithmen-zentrierten Lehrangeboten ein Schwerpunkt auf die studentische Benutzerin/den studentischen Benutzer gelegt, mit ihren unterschiedlichen individuellen und sozio-kulturellen Hintergründen, Bildungsbiografien und Nutzungsverhalten. Betont wird hierbei das Verständnis der Nutzung digitaler Medien in anderen Kulturkreisen, insbesondere im asiatischen Raum. Das ermöglicht ein frühzeitiges Erkennen und Verstehen von technologischen Trends, die verstärkt aus diesem Raum kommen. Weiters unterstützt dieser geografische Fokus die Reflexion eigener ethnozentrischer Perspektiven und ermöglicht, Kompetenzen aufzubauen, um einen Universalismus in der Beurteilung von Technologiefolgen zu verm

Links zu der/den Projektmitarbeiter/innen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2019 nominiert.
Ars Docendi
2019
Kategorie: Digitale Transformation in der Lehre
Ansprechperson
Otto Petrovic, a.o.Univ.-Prof. Dr.
Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik
0043 316 380 7184
Nominierte Person(en)
Otto Petrovic, a.o.Univ.-Prof. Dr
Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik
Themenfelder
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Erfahrungslernen
  • Digitalisierung
  • Rund ums Prüfen
  • Wissenschaftliche (Abschluss)Arbeiten
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht