Fachhochschule Campus Wien
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Programming Escape Room

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

Bei der Durchführung der Lehrveranstaltung Programmierung 1 stellen sich nicht nur pädagogische, sondern auch organisatorische Herausforderungen. Eine der organisatorischen Herausforderungen ist die steigende Anzahl der Studienanfänger*innen (2022/23:180, 2021/22: 181, 2020/21: 136, 2019/20: 138, 2018/19: 125, 2017/18: 103). Das führt dazu, dass auch die Übungsgruppen, in denen nur Teile der Kohorte unterrichtet werden, wachsen. Eine individuelle Betreuung und Hilfestellung fällt dementsprechend schwer. Ein weiterer Aspekt, der sowohl organisatorische als auch didaktische Grenzen schafft, ist die Heterogenität der Studierenden hinsichtlich ihrer Vorerfahrung. Die LV Programmierung 1 wird in Vollzeit-Studienform und berufsbegleitend angeboten. Oft arbeiten berufsbegleitend Studierende bereits in einschlägigen IT-Unternehmen und haben Programmiererfahrung.

Programmieren ist ein fundamentales Fach im Curriculum von Computer Science and Digital Communications, da Studierende die zugrundeliegenden Konzepte verstehen müssen, um fortgeschrittene Themen der Informatik zu erfassen. Für den Kompetenzerwerb in der Programmierung sind neben dem Erlernen einer formalen Sprache (Syntax) und abstrakter Konzepte auch das algorithmische Denken und die Problemlösungskompetenz notwendig. Wie beim Erlernen einer Fremdsprache muss auch das Programmieren regelmäßig geübt werden. Jedoch stehen gerade Studierende des ersten Semesters unter einem enormen Zeitdruck und dementsprechender Arbeitsbelastung. Studienanfänger*innen sehen sich mit der Herausforderung konfrontiert, parallel sehr viele neue Konzepte (mehrere Lehrveranstaltungen) von Grund auf zu erlernen, und haben meist auch noch keine eigene Zeit- und Selbstmanagement-Strategie entwickelt.

Die steile Lernkurve, der Zeitdruck und die fehlende Selbstorganisation führen dazu, dass eine hohe Frustration entsteht, vor allem wenn keine regelmäßigen Lernfortschritte gemacht werden. Das resultiert meist in einer generellen Ablehnung sich weiter mit den Lehrinhalten auseinanderzusetzen und führt zu erhöhten Drop-Out Raten.

Mit dem Ziel das Engagement der Studierenden zu erhöhen, den Studierenden die Angst vor der Programmierung zu nehmen, und die abstrakten und komplexen Konzepte einfacher zu gestalten, wurde ein spielbasierter Ansatz zur Vermittlung der Lehrinhalte eingesetzt. Durch die Spielintervention sollte die Motivation der Studierenden erhöht werden, sich regelmäßig mit der Programmierung auseinanderzusetzen und ihre Problemlösungskompetenzen zu verbessern. Dabei wird das sogenannte erfahrungsbasiertes Lernen (= Learning-by-doing) gefördert, das für die Erlernung der Programmierkonzepte essentiell ist. Wichtig für die Umsetzung von erfahrungsbasiertem Lernen ist eine Spielumgebung, die sehr nahe der echten Programmiertätigkeiten ist und reale Problemstellungen dieser widerspiegelt.

Als spielbasierter Ansatz wurde ein sogenannter Educational Escape Room eingesetzt, der im Projektinhalt beschrieben wird.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Programmieren lernen stellt für viele Studierende eine große Herausforderung dar. Die vermittelten Konzepte und Problemlösungsprozesse sind anfangs neu und ungewohnt sowie von abstraktem Charakter. Oft wird Programmieren ähnlich der Mathematik als “Angstfach” angesehen. Außerdem beginnen Studierende ihr Studium mit unterschiedlichem Vorwissen und Erfahrungsschatz. Die steile Lernkurve hat zur Folge, dass Studierende die Motivation verlieren bzw. der Spaß am Programmieren verloren geht.

Mit dem Ziel den genannten Herausforderungen zu begegnen wurde ein virtueller Programming Escape Room konzipiert und umgesetzt. Das Spielprinzip des Escape Rooms wurde in den virtuellen Raum übernommen und zur Vermittlung von Lehrinhalten eingesetzt. Aufgrund des spielbasierten und innovativen Lern-Lehransatzes werden Motivation und Engagement der Studierenden erhöht. Im Programming Escape Room lösen Studierende in Zweierteams unterschiedlichste Rätsel, die auf Basis der definierten Lernergebnisse entwickelt wurden. Durch abwechslungsreiche Rätsel wird eine breite Teilhabe sichergestellt. Sowohl bei den Rätseln als auch beim Spielverlauf wurde auf Diversität und Inklusion geachtet.

Die Evaluierung hat gezeigt, dass die Studierenden Spaß an der Teilnahme haben und in spielbasierten Ansätzen großes Potential steckt. Der Programming Escape Room wird seit 2021/22 in der Lehre eingesetzt und wird auch zukünftig fortgesetzt.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

Many students find learning to program a big challenge. Initially, the concepts and problem-solving processes are new, unfamiliar, and abstract. Programming is often seen as a “bogey” subject, similar to mathematics that can cause academic anxiety. In addition, students begin their studies with different prior knowledge and experience. The steep learning curve can lead to students losing motivation and, consequently, the enjoyment of programming.

In order to meet the challenges mentioned, a virtual Programming Escape Room was designed and implemented. The concept of Escape Room games was adopted into a virtual environment and used to convey teaching content. The game-based and innovative teaching approach, increased students motivation and engagement when learning to program. In the Programming Escape Room, students solve various puzzles in teams of two. Puzzles were developed based on defined learning outcomes of the lecture. A variety of puzzles ensures participation from a wide range of learners. Diversity and inclusion were taken into account both for the puzzles, the gameplay and the game plot.

The evaluation revealed that students had an enjoyable experience participating, suggesting that game-based approaches have great potential. The Programming Escape Room has been used in teaching since 2021/22 and is set to continue in the future.

Nähere Beschreibung des Projekts

In der Hochschullehre gibt es eine Vielzahl von didaktischen Möglichkeiten, um die Lehr- und Lernprozesse zu unterstützen und zu verbessern. Ein vielversprechender Ansatz ist die Integration von Spielen, welcher im vorgelegten Projekt gewählt wurde. Sogenannte Serious Games sind Spiele, die speziell für pädagogische Zwecke entwickelt werden und über den Unterhaltungswert hinaus einen didaktischen Mehrwert haben. Sie haben das Potential, die Motivation und den Lernfortschritt von Studierenden zu fördern und können dazu beitragen, komplexe Themen anschaulich und verständlich zu vermitteln.

Zur Entwicklung des Lehr-Lernkonzepts, wurde der Ansatz des Constructive Alignments eingesetzt. Das Constructive Alignment ist ein Modell, welches davon ausgeht, dass Lernen erfolgreicher gestaltet werden kann, wenn die einzelnen Aspekte eines Lehr-Lernkonzepts – die didaktischen Lehr-Lernmethoden, die Lernergebnisse und die Art der Leistungsüberprüfung - aufeinander gut abgestimmt sind. Dabei werden die Lernergebnisse in den Vordergrund gestellt, um ein kompetenzorientiertes Lehr-Lernkonzept zu entwickeln. Als Spielkonzept wurde das Setting eines virtuellen Escape Rooms gewählt. Escape Rooms sind interaktive Rätselspiele, bei denen Kleingruppen innerhalb eines begrenzten Zeitraums versuchen, einem Raum zu entkommen, indem Rätsel gelöst, Codes entschlüsselt und andere Aufgaben erfüllt werden. Meist werden die Rätsel von einem Narrativ begleitet, um eine umfassende Spielerfahrung zu kreieren. Im Programming Escape Rooms wurde genau dieses Spielprinzip aufgegriffen, allerdings in einer virtuellen Welt, die aus Softwareartefakten aufgebaut ist, die bereits in der LV zum Einsatz kommen. Educational Escape Rooms werden schon seit einigen Jahren erforscht und erfolgreich in der Lehre eingesetzt [1] - [3]. Zur Umsetzung des Escape Rooms wurde ein bestehendes Framework zur Konzeption von eben diesen Escape Rooms eingesetzt [1]. Das vorliegende Lehrkonzept wurde in Abstimmung mit den Zielen der Lehrintervention, den Lernzielen der Lehrveranstaltung und den Anforderungen aus der Zielgruppenanalyse entwickelt. Im Folgenden werden die wichtigsten Aspekte, die bei der Konzeption des didaktischen Escape Rooms berücksichtigt wurden, erläutert.

Spielsetting und Rahmenbedingungen: Damit die Teilnahme am Spiel für alle Studierenden möglich ist, wurde der Ort, aus dem es auszubrechen gilt, in einen virtuellen Raum verlagert. Gleichzeitig sollen Studierende die Programmierrätsel in einer ihnen bekannten Entwicklungsumgebung lösen. Somit wird für das Spielsetting ein Computerprogramm genutzt, welches die Studierenden im Zuge des Spielverlaufs „fertigstellen“ müssen. Das Programm leitet die Spielenden von Rätsel zu Rätsel im vorgegebenen Narrativ.

Gender und Diversity Aspekte: Escape Room Spiele sind über Geschlechtergrenzen hinaus attraktiv. Der Programming Escape Room wurde möglichst inklusiv und respektvoll gestaltet um einer Stereotypisierung und Diskriminierung vorzubeugen. Eine Vielfalt von Rätseln sorgt für die ausgewogene Anwendung unterschiedlichster Lehr-Lernmethoden, soll aber auch dem Spaßfaktor dienen.

Narrativ: Wie in echten Escape Rooms wir auch der Programming Escape Room in ein Narrativ eingebettet. Zu Beginn wird den Spieler*innen eine Videobotschaft überbracht, bei der ein „verrückter“ Professor von einem Unfall in seinem Labor berichtet. Bei diesem Vorfall konnten übernatürliche Wesen aus einem Portal auf die Erde gelangen. Diese Wesen führen jedoch nichts Gutes im Schilde und wollen sich die Welt „Untertan machen“. Es gilt nun die Wesen aufzuspüren und zurück durch das Portal zu schicken, um den Weltuntergang zu verhindern. Dazu müssen die Spieler*innen ein Tracking Device (Computerprogramm) des Professors fertigstellen.

Handlungsverlauf und Twist: Die Spieler*innen müssen im Zuge des Escape Rooms mehrere sequentiell aufbauende Rätsel lösen, um die Kreaturen ausfindig zu machen. Sie finden schließlich das Portal und der Professor fordert sie auf dieses so schnell wie möglich zu schließen. Nach der Eingabe eines Geheimcodes erfahren die Spieler*innen, dass es sich beim Professor selbst um eines dieser Wesen handelt und sie durch die Eingabe des Codes das Portal erst geöffnet haben. In einem finalen Rätsel gilt es nun, das Portal tatsächlich zu schließen…

Kompetitive Elemente/Kollaboration: Spieler*innen lösen den Escape Room in Zweier-Teams und in begrenzter Zeit. Das erste Team, das alle Rätsel innerhalb der Zeit gelöst hat, gewinnt. Ein Leaderboard trackt den Fortschritt der Teams. Das Leaderboard ist über die gesamte Zeitspanne des Escape Rooms auf einer Webpage abrufbar und wird auch von einem Beamer projiziert. Weiters enthält es einen Countdown, der anzeigt wie viel Zeit zum Lösen der Rätsel noch bleibt. Im Leaderboard sind nur die Teamnamen, jedoch nicht die Namen der einzelnen Teammitglieder sichtbar. Jedes Team kennt also seine eigene Position am Leaderboard, kann jedoch nicht erkennen, welche Kolleg*innen „besser“ oder „schlechter“ sind. So soll das spannungssteigernde Element des Wettbewerbs genutzt werden, ohne einzelne Personen vorzuführen. Zur Steigerung der extrinsischen Motivation werden auch Preise für die besten fünf Teams vergeben. Der erste Platz gewinnt einen Gutschein für einen echten Escape Room. Die Plätze 2 bis 5 erhalten jeweils ein Escape Room Kartenspiel für zuhause.

Assets: Als sogenannte Assets zählen alle möglichen Materialen und Medien, die im Escape Room zum Einsatz kommen und sowohl analoger als auch digitaler Natur sein können. Beispielsweise Bildmaterial, Audiodateien, aber auch analoge Hinweise wie Landkarten, die zur Lösung der Rätsel notwendig sind.

Hints/Hilfestellung: Wie in echten Escape Rooms, bekommen Spielende auch im Programming Escape Room Hinweise zur Lösung von Rätseln, wenn sie an bestimmten Stellen nicht weiter wissen. Ziel ist es einer Frustration vorzubeugen, aber gleichzeitig das Lösen der Rätsel nicht zu einfach zu gestalten. Damit ein Team Hinweise für ein bestimmtes Rätsel bekommt, müssen diese erst freigeschaltet werden. Dabei sind in Form von kleinen Quiz, Fragen zu den Lehr-Lerninhalten richtig zu beantworten, wobei jedes Quiz beliebig oft wiederholt werden kann. Einerseits werden durch das Lösen der Quizzes die Lehr-Lerninhalte aus Programmierung 1 wiederholt, andererseits verlieren Teams wichtige Zeitressourcen, wenn sie die Quiz mehrmals machen müssen. Als Hint-Management wird die Lehr- und Lernmanagement-Plattform Moodle genutzt, da diese bereits in der Lehrveranstaltung eingesetzt wird.

Challenge-Design: Das Rätsel Design erzeugt möglichst angewandte Problemstellungen, um das sogenannte erfahrungsbasierte Lernen und die Problemlösungskompetenzen zu fördern. Außerdem sind die Rätsel, möglichst abwechslungsreich gestaltet und gut in den Handlungsverlauf integriert, um spannende und auch unterhaltsame Aspekte zu erzeugen, die zum Weiterspielen animieren. Bei der Rätselplanung mussten geeigneten Schwierigkeitsgrade gewählt werden, da sich sowohl zu schwere als auch zu leichte Rätsel negativ auf die Spielerfahrung auswirken können. Um die Lernergebnisse der Lehrveranstaltung in Einklang mit den geforderten Kompetenzen zur Lösung der Rätsel zu bringen, wurden zu jedem Rätsel Lernergebnisse formuliert.

Jedes Rätsel des Programming Escape Rooms besteht aus den folgenden vier Komponenten:

  • Input: Ein Input, der notwendig ist, um das Rätsel zu lösen. Dies können unterschiedlichste Medien sein. Zum Beispiel eine Nachricht des Professors, eine Postkarte, eine Audiodatei und dergleichen. Für die meisten Rätsel ist dieser Input der Output eines vorhergehenden Rätsels.
  • Action: Die Aktion, die vom Team durchgeführt werden muss, um das Rätsel zu lösen.
  • Hints: Die Hinweise, die über die Moodle-Plattform freigeschaltet werden können.
  • Learning Objective: Die meisten Rätsel dienen einem Lernergebnis der LV Programmierung 1. Es wurden aber auch Rätsel konzipiert, die rein dem Spaßfaktor dienen.
  • Output: Wenn ein Rätsel gelöst wurde, erhalten Studierende einen bestimmten Output, der als Input für das folgende Rätsel notwendig ist.

Zur Veranschaulichung wird im Folgenden das Rätsel “Post aus Wien” exemplarisch präsentiert.

Hint: Die Teams müssen zuvor das “Ceasar Cipher” Rätsel erfolgreich gelöst haben, bei dem ihnen ein geheimer Umschlag überreicht wurde. Im Umschlag befindet sich eine Karte von Wien. Weiters wird den Teams im Tracking Device eine Postkarte und ein Eingabefeld für Koordinaten angezeigt. Auf der Postkarte sind vier bekannte Locations aus Wien, sowie der Schriftzug “Vienna” abgebildet. Dementsprechend ist sie wie eine typische Urlaubspostkarte gestaltet. Bei den vier Locations handelt es sich um das Kunsthistorische Museum, das Belvedere Museum, den Donauturm und das Strandbad Gänsehäufel.

Action: Die Aufgabe für die Spielenden besteht nun darin, die richtigen Koordinaten (Längen- und Breitengrade) im Eingabefeld einzutragen. Dazu müssen sie die zur Verfügung gestellten Hinweise zusammenzuführen. Zuerst müssen die vier Locations auf der Postkarte richtig identifiziert und auf der Wien-Karte eingezeichnet werden. Die Standorte müssen anschließend miteinander verbunden werden. Da das Ergebnis ein einziger Koordinatenpunkt sein muss, gibt es nur eine Möglichkeit, nämlich die Überschneidung aus den Verbindungen Kunsthistorisches Museum <-> Strandbad Gänsehäufl und Donauturm <-> Belvedere Museum. Hat das Team die Standorte zuvor korrekt eingezeichnet befindet sich der Schnittpunkt über dem Wiener Prater, konkret dem Wiener Riesenrad. Folglich sind die Koordinaten des Wiener Riesenrads einzugeben (hier werden auch kleine Abweichungen in einem Radius von 0.5km zugelassen). Wurden die Koordinaten eingegeben, meldet das Tracking Device jedoch, dass der Portal Tracker (Aufspürgerät) noch nicht fertig implementiert wurde. Aufgabe des Teams ist es nun, jene Stelle im Programm zu finden. Unter Verwendung eines Programmier-Interface, muss das Programm fertiggestellt werden. Nur so kann das Tracking Device das Portal aufspüren.

Lernergebnisse: Studierende sind in der Lage Funktionen in Java selbstständig zu schreiben und sinnvoll einzusetzen. Studierende können Interfaces in Java einsetzen.

Output: Wurde das Programm richtig fertiggestellt und die korrekten Koordinaten eingegeben, wird das Team zum nächsten Standort, nämlich dem Riesenrad weitergeleitet. Das Team erfährt über eine Nachricht vom Professor, dass es sich beim Riesenrad um das gesuchte Portal handelt, welches nun deaktiviert werden soll.

Nach der Durchführung des Escape Rooms werden die Studierenden gebeten, an einer Umfrage teilzunehmen und Feedback zur Spielerfahrung zu geben. Dabei wird ein Mixed-Method Design genutzt, um sowohl quantitative als auch qualitative Rückmeldungen für kommende Escape Rooms einzuholen. Die Evaluierungsergebnisse werden im Bereich “Akzeptanz” detaillierter beschrieben. Angedacht ist zukünftig auch eine In-Game-Evaluierung, wo bereits während der Durchführung des Escape Rooms evaluiert werden könnte. Zielparameter der Evaluierung sind technische Aspekte (z.B. Usability, Performance), psychologische Aspekte (z.B. Lernmotivation, Emotionen), Aspekte der didaktischen Wirksamkeit (z.B. Lernzielerreichung) und die Spielperformance.

[1] Clarke S. et. al. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games. 4. 10.17083/ijsg.v4i3.180.

[2] S. López-Pernas et. al., "Comparing Face-to-Face and Remote Educational Escape Rooms for Learning Programming," in IEEE Access, vol. 9, pp. 59270-59285, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3073601.

[3] E. Löffler et. al. (2021). CySecEscape 2.0 ”A Virtual Escape Room To Raise Cybersecurity Awareness. International Journal of Serious Games. 8. 59-70. 10.17083/ijsg.v8i1.413.

Nutzen und Mehrwert

Im Vordergrund des Projekts stand immer, einen Mehrwert für Studierende zu schaffen, der den Zugang zur Programmierung erleichtern sollte. Insofern stellt der Escape Room eine Lernerleichterung dar und ermöglicht eine immersive Erfahrung, die alle Lerntypen ansprechen soll. Das Lehrprojekt greift eine bekannte und beliebte Situation aus der Freizeit auf und überträgt diese in eine innovative Lernumgebung. Gleichzeitig schafft der Escape Room die Möglichkeit, Inhalte und Probleme aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Das spielbasierte Lehr-Lernsetting ist sowohl kollaborativ als auch kompetitiv gestaltet. Dadurch wird ein Anreiz geschaffen, der alle Studierende gleichzeitig fordert und niemanden ausschließt oder Unaufmerksamkeit aufkommen lässt. Auch in der Evaluierung der beiden Escape Room Durchgänge hat sich gezeigt, dass für die Studierenden ein signifikanter Mehrwert für den Unterricht gegeben war.

Für uns Lehrende besteht vor allem ein ideeller Mehrwert: der Spaß an der Sache, etwas Neues auszuprobieren und den Spaß der Studierenden bei der Ausführung zu sehen. Der Arbeitsaufwand für die Programmierung der neuen Lernumgebung war für alle beteiligten Lehrenden anfangs sehr hoch. In den Folgejahren wird sich der Aufwand aufgrund geleisteter Vorarbeiten und gesammelter Erfahrung reduzieren. Für die Lehre besteht ein Mehrwert darin, dass sich einige Folgearbeiten für Bachelor- und Masterarbeiten ergeben haben. Diese wiederum können dazu beitragen, den Aufwand bei der Erstellung neuer Escape Room Durchläufe zu verringern und die Studierendenperspektive zu stärken. Was die Forschungs- und Publikationstätigkeit angeht, sei auf den Punkt Dissemination verwiesen.

Im Zuge des Projekts wurde auch die interdisziplinäre Vernetzung vorangetrieben (vgl. Abschnitt Nachhaltigkeit). Zukünftig wird auch eine internationale Vernetzung mit anderen Hochschulen angestrebt, die ebenfalls auf dem Gebiet der digitalen Escape Rooms in der Lehre tätig sind.

Nachhaltigkeit

Der Programming Escape Room wurde als Best Practice Projekt im WS 21/22 an der FHCW gefördert. Bei der Konzeption wurde darauf geachtet, dass der Escape Room in darauf folgenden Jahrgängen weiter eingesetzt werden kann. So wurde die Lehrintervention auch im WS 22/23 angeboten und wird es auch in den kommenden Semestern. Anzumerken ist, dass die Rätsel regelmäßig angepasst werden müssen, um einen Austausch der Lösungen unter Studierenden zu verhindern. An einer Weiterentwicklung, die den Einsatz in anderen Lehrveranstaltungen und. eine einfachere Handhabe bei der Adaption von Rätseln ermöglicht, wird bereits gearbeitet. Die Weiterentwicklung erfolgt unter Einbezug von Studierenden im Zuge ihrer Masterarbeiten.

Weiters wurde ein Projekt beim MA23-Call 36 („Serious Games in Lehre und Forschung“) der Fachhochschul-Förderrichtlinie 2020 eingereicht. Das Forschungsprojekt widmet sich der Konzeption, Entwicklung und Evaluierung von Serious Games (didaktischen Spielen) in der Lehre. Dabei soll u.a. die Anwendbarkeit didaktischer Escape Rooms in unterschiedlichen Fachbereichen und Lernkontexten untersucht werden. Auch ist eine umfangreiche Evaluierung, mithilfe eines kontrollierten Prä-Post-Designs (Methodentriangulation) der Lehrintervention im Projekt vorgesehen. Evaluiert werden technische Aspekte (Usability, Performance), psychologische Aspekte (Lernmotivation, Emotionen), didaktische Wirksamkeit (Lernzielerreichung) und die Spielperformance.

Dissemination/Transfer

Wie bereits unter Nachhaltigkeit erwähnt, wird derzeit an einer Weiterentwicklung des Escape Rooms gearbeitet, damit dieser auch in anderen Lehrveranstaltungen und Lernkontexten eingesetzt werden kann. In einem ersten Schritt wird der Escape Room soweit adaptiert, dass er in der Lehrveranstaltung Web Engineering des Masterstudiengangs Software Design and Engineering der FHCW eingesetzt werden kann (ab WS23/24). In Zukunft soll er aber auch in anderen Fachbereichen der FHCW (z.B. Angewandte Pflegewissenschaft, Soziales) eingesetzt werden können. Der Transfer der Forschung aus dem Bereich fließt bereits in andere Lehrveranstaltungen ein. Derzeit arbeiten Studierende im Zuge ihres Masterarbeitprojekts an unterschiedlichen Aspekten des Escape Rooms, welche schlussendlich in den Masterarbeiten wissenschaftlich aufgearbeitet werden. Untersucht werden derzeit zwei Möglichkeiten den Escape Room in andere Lehrveranstaltungen zu transferieren. Einerseits soll es möglich sein, bestehende Rätsel-Ressourcen und das Narrativ inklusive aller bereits erstellten Spielelemente in einem anderen Fachkontext einzusetzen. Dies zielt vor allem auf die Wiederverwendbarkeit ab, sodass beispielsweise die Videobotschaft, das Narrativ und erstellte Bildmaterialien des Escape Rooms verwendet werden können. Andererseits wird an einer Lösung gearbeitet, bei der Anwender*innen einen Escape Room erstellen und diesen mit eigenen Rätseln und Ressourcen befüllen können. Mithilfe eines einfachen Userinterface soll es auch technisch weniger versierten Anwender*innen ermöglicht werden didaktische Escape Rooms zu erstellen.

Forschungsergebnisse zum Programming Escape Room wurden bereits bei einer Konferenz (ICL2022) eingereicht. In den kommenden Jahren sind weitere Publikationen angedacht.

Institutionelle Unterstützung

Im ersten Jahr der Einführung des Programming Escape Room wurde das Projekt als Best Practice Projekt ausgewählt und die Umsetzung finanziell gefördert. Dadurch konnte der Mehraufwand abgedeckt werden, der sich aus der Programmierung des Escape Rooms ergab.

Um den Escape Room betreiben zu können, ist eine Serverinfrastruktur notwendig, die im hauseigenen Netzwerklabor der FH Campus Wien zur Verfügung gestellt wird. In enger Zusammenarbeit konnten allfällige technische Probleme intern rasch gelöst werden.

Im Rahmen des Best Practice Projekts bekam das Projekt einen finanziellen Zuschuss. Dieser sowie die Unterstützung der Studiengangsleitung ermöglichten es, im ersten Jahr des Escape Rooms Preise an die Sieger-Teams zu vergeben. Zu den Preisen zählten Exit Board Games, Escape Rooms für zu Hause, sowie als Hauptpreis der Besuch eines realen Escape Rooms.

Über die Studiengangsleitung war es außerdem möglich, Studienassistent*innen als Unterstützung bei der Vorbereitung und Durchführung des Escape Rooms zu beauftragen. Im Vorfeld konnten so die Programmierrätsel ausgiebig getestet und in Folge dessen auch verbessert werden. Auch Fehler der Plattform wurden so rascher erkannt, was zu einem reibungslosen Durchlauf für die Studierenden geführt hat.

Auch seitens Kolleg*innen anderer Lehrveranstaltungen gab es reges Interesse an dem Projekt und somit auch Unterstützung etwa bei einem Videodreh oder der großzügigen Versorgung mit Getränken und Snacks für die Tage des Escape Rooms.

Positionierung des Lehrangebots

Das Lehrangebot des Programming Escape Room richtet sich an alle Studierenden im ersten Semester des Bachelorstudiengangs Computer Science and Digital Communications der FH Campus Wien (FHCW) und wird im Zuge der Lehrveranstaltung Programmierung 1 eingesetzt. Bei der Lehrveranstaltung Programmierung 1 handelt es sich um eine ILV (integrierte Lehrveranstaltung) mit einem Ausmaß von insgesamt 8 ECTS. Die Lehreinheiten finden teils im Plenum (gesamter Jahrgang) und teils in kleineren Übungsgruppen statt. In Summe werden ca. 180 Vollzeit und berufsbegleitend Studierende unterrichtet. Die ILV bildet zusammen mit der Lehrveranstaltung Teamarbeit (2 ECTS) ein Modul. Im ersten Teil des Moduls arbeiten die Studierenden an individuellen Java-Programmieraufgaben, während sie im zweiten Teil ein Softwareprojekt in Teams umsetzen. Der Escape Room findet an einem fixen Termin in der vorletzten Einheit (vor der Abschlussprüfung) der ILV Programmierung statt.

Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2023 nominiert.
Ars Docendi
2023
Kategorie: Lernergebnisorientierte Lehr- und Prüfungskultur
Ansprechperson
Leon Freudenthaler, MSc BSc
Computer Science and Digital Communications
06764469573
Nominierte Person(en)
Leon Freudenthaler, MSc BSc
Computer Science and Digital Communications
Michael Strommer, Mag. Dr.
Computer Science and Digital Communications
Themenfelder
  • Digitalisierung
  • Erfahrungslernen
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Diversität und Soziales
  • Infrastruktur/Lehrmaterialien
Fachbereiche
  • Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik/Ingenieurwissenschaften