Wirtschaftsuniversität Wien
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Effektiv präsentieren und überzeugend argumentieren: Integration von Virtual Reality zur individuellen Förderung sozialer Kompetenzen

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

Präsentieren vor unbekanntem Publikum oder ein zielsicheres Reagieren auf kritische Zwischenfragen - allein der Gedanke an vergleichbare Situationen löst bei vielen Menschen Unsicherheit und/oder Nervosität aus. Gleichzeitig genügt ein Blick in aktuelle Stellenausschreibungen, um zu erkennen, dass sich die Mehrheit der in Österreich und international agierenden Organisationen ein gewisses Maß an Rhetorikkompetenz von Bewerber*innen wünscht oder sogar voraussetzt. Auch für den weiteren Karriereweg sind solche sozialen Fähigkeiten im routinierten und professionellen Darlegen von Informationen und Argumenten sehr wichtig.

 

Grundsätzlich fällt neben der Vermittlung von theoretischen und inhaltlichen Kompetenzen die Förderung von fundierten sozialen Kompetenzen in das Aufgabenspektrum von Universitäten. Im Rahmen von klassischen Lehrveranstaltungen sind Lehrende hierbei jedoch mit diversen kapazitätsbedingten Einschränkungen konfrontiert. Einerseits ist es meist schwierig, den Berufsalltag im Lehrraum nachzubilden, um somit realistische Situationen zu simulieren. Studierende können beispielsweise ihre Präsentationsfähigkeiten vor anderen Studierenden üben und durch Feedback verbessern, die lebensnahe Simulation einer (vermeintlich) nervenaufreibenden Präsentationssituation vor großem Publikum ist aber kaum durchführbar. Andererseits sind universitäre Lehrpersonen zwar geschult im Formulieren von konkretem und konstruktivem Feedback, gleichzeitig ist es im Rahmen einer zeitlich begrenzten Lehrveranstaltung mit einer Vielzahl von teilnehmenden Studierenden oftmals nicht möglich, individuell auf spezifische Verbesserungsmöglichkeiten einzugehen.

 

Durch den digitalen Fortschritt und die damit einhergehende Transformation von Lehr- und Lernformaten bieten sich jedoch neue Möglichkeiten, Studierende im Aufbau und in der Verbesserung ihrer sozialen Kompetenzen individuell zu fördern. Besonders Virtual Reality (VR) kann gezielt eingesetzt werden, um Studierenden in diesem Bereich innovative und wirklichkeitsnahe Entwicklungsmöglichkeiten zu ermöglichen. Eine sinnvolle Integration solcher Technologien in „klassische“ Lehr- und Lernumgebungen stellt hierbei eine Verbindung dar, von der Lehrperson und Lernende gleichermaßen profitieren. Folglich ist das Hauptziel der Lehrveranstaltung die individuelle Förderung von sozialen Kompetenzen der Studierenden in den Bereichen Präsentation und Argumentation durch Integration von geeigneten digitalen Hilfsmitteln. Hierfür wurde ein studierendenzentriertes Design konzipiert, das nicht nur eine detaillierte Bestandsaufnahme der eigenen Verbesserungspotentiale ermöglicht, sondern den Studierenden darüber hinaus eine Vielzahl von digitalen Lern- und Wahlmöglichkeiten bietet, um die eigenen Kompetenzen zu verbessern. Durch die gezielte Integration von VR in Kombination mit Präsenz-Lehrmethoden kann in diesem Rahmen individuell auf die unterschiedlichen Eingangsvoraussetzungen der Studierenden eingegangen werden.

Kurzzusammenfassung des Projekts

In der Lehrveranstaltung „Effektiv präsentieren und überzeugend argumentieren“ steht die individuelle Förderung der Präsentations- und Argumentationsfähigkeiten von Studierenden in den Bachelorprogrammen der Wirtschaftsuniversität Wien durch eine gezielte Integration digitaler Tools wie Virtual Reality (VR) im Fokus. Nach Feststellung der unterschiedlichen Eingangsvoraussetzungen der Studierenden können diese im Rahmen einer ersten VR-Simulation in einer realitätsnahen virtuellen Präsentationssituation bestehende Nervosität vor dem Vortragen abbauen und die eigenen sozialen Kompetenzen in individuell festgelegten Bereichen (z. B. Stimme, Blickkontakt) verbessern.

Nach Abhaltung einer „Offline“-Präsentation vor Publikum mit individuell ausgewählten Schwierigkeitsgraden ermöglicht dann ein zweiter Einsatz des VR-Programms ein gezieltes Identifizieren und eine Förderung von Stärken sowie einen Abbau noch vorhandener Schwächen. In beiden Fällen erhalten die Studierenden zusätzlich zu verbalem und videobasiertem Feedback auch detaillierte, durch künstliche Intelligenz gestützte Auswertungen zur Verfügung gestellt. Zusammengenommen bietet die Lehrveranstaltung somit in aufeinander aufbauenden Phasen eine Vielzahl an kompetenzorientierten und technologiebasierten Lehr- und Lernmethoden zur Verbesserung der eigenen sozialen Kompetenzen und ergänzt symbiotisch die im Zuge eines Wirtschaftsstudiums vermittelten theoretischen Inhalte.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

The course "Presenting effectively and arguing convincingly" focuses on the individual advancement of presentation and argumentation skills of students in the Bachelor programs of Vienna University of Economics and Business by means of a meaningful integration of digital tools such as Virtual Reality (VR). After determining the different entry levels of students, they can make use of the first VR simulation of a realistic presentation situation to reduce any existing fear of presenting and to improve their social skills in individually defined areas (e.g., voice, eye contact).

After holding an "offline" presentation in front of an audience with varying levels of difficulty, a second use of the VR program enables students to develop their strengths further and to mitigate remaining weaknesses. In both cases, in addition to verbal and video-based feedback, students are also provided with detailed evaluations generated by artificial intelligence. Taken together, the different consecutive phases of the course offer a variety of competence-oriented and technology-based teaching and learning methods for improving students’ social competencies. Therefore, its outcomes enrich the theoretical contents of a business degree in a symbiotic way.

Nähere Beschreibung des Projekts

In der vorliegenden Lehrveranstaltung kommt eine Vielzahl unterschiedlicher und aufeinander abgestimmter Lehr- und Lernmethoden zum Einsatz. Hierbei wurde der Schwerpunkt auf die sinnbringende Integration von innovativen digitalen Methoden wie VR zur Förderung der fachübergreifenden sozialen Kompetenzen der Studierenden gelegt.

1. Learning Outcomes

Unter Berücksichtigung der voneinander abweichenden Eingangsvoraussetzungen, Bildungswege und Persönlichkeiten der Studierenden wurden die folgenden integrativen Lernergebnisse formuliert.

Nach Absolvierung der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage,

  1. eine Präsentation mit Medienunterstützung effizient zu planen, vorzubereiten, durchzuführen und nachzubereiten sowie verschiedene digitale Anwendungen gezielt in Präsentationssituationen einzusetzen.
  2. technologiebasiertes wie auch zwischenmenschliches Feedback anzunehmen, ihr Selbstbild und die eigenen Stärken durch organisiertes Feedback und Reflexionsrunden zu ergänzen und das Gelernte in der Vorbereitung und Abhaltung weiterer Präsentationen zu berücksichtigen. Gleichzeitig können die Studierenden selbst konstruktives Feedback formulieren.
  3. ihre „blinden Flecken“ im Sinne des Johari Fensters in den Bereichen Präsentieren und Argumentieren zu identifizieren und zu analysieren. Dies bedeutet, dass den Studierenden in der Lehrveranstaltung vorhandene Schwächen in ihrer Präsentations- und Argumentationsfähigkeit bewusstgemacht werden und sie danach gezielt an einer Verbesserung ebendieser arbeiten.

2. Lehr- und Lernmethode: Zentrale Bestandteile und Kursdesign

Die in der Lehrveranstaltung angewendete Lehr- und Lernmethode besteht aus vier Phasen mit fortlaufenden Feedback- und Reflexionsschleifen.

2.1. Kennenlernen und Bestandsaufnahme der Eingangsvoraussetzungen

Zu Beginn der Lehrveranstaltung stellen sich die Studierenden in Eigenpräsentation vor. Dazu drehen sie vorab am „digitalen Rad“, um eine zufällige Emotion (z. B. euphorisch oder wütend) für ihre Vorstellung zugeteilt zu bekommen. Diese Übung ermöglicht der Lehrperson eine erste individuelle Einschätzung der unterschiedlichen Eingangsvoraussetzungen und setzt die Studierenden bewusst einer ungewohnten Situation aus. Gleichzeitig zeigt diese Herangehensweise den Studierenden auf, dass jede Präsentationssituation auch (schau)spielerische Elemente enthält. Im Anschluss geben diese eine Selbsteinschätzung ab und berichten von bisherigen Präsentationen und damit zusammenhängenden Stärken, Schwächen und auch Ängsten. Diese erste Bestandsaufnahme ist zur Vorbereitung der nächsten Phase wichtig, in der die Studierenden das erste Mal in durch VR generierte Simulationen eintauchen.

2.2. Erster Teil des VR-Rhetoriktrainings: Feststellung von Verbesserungspotentialen, Abgleich mit eigener Einschätzung und Abbau von Nervosität

Eine der in den Vorstellrunden von Studierenden am häufigsten genannten subjektiv wahrgenommenen Schwächen bezieht sich auf deren allgemeine Nervosität vor Präsentationen. Ein geschützter Raum zum Üben und zum sukzessiven Abbau der Aufgeregtheit ist daher sehr wichtig. Gleichzeitig ist es im Rahmen von universitären Kursen nur schwer möglich, realitätsnahe Präsentationssituationen vor (großem) Publikum zu simulieren. Folglich greift die Lehrveranstaltung die spezifischen Möglichkeiten von VR-Übungssituationen auf und integriert diese in Form eines virtuellen Rhetoriktrainings, das die Teilnehmer*innen individuell absolvieren.

Grundsätzlich wird eine von VR computergenerierte Welt von Benutzer*innen durch ein Eingabegerät (VR-Brille) als eine lebensnahe Simulation der Realität wahrgenommen, die verschiedene Sinne wie das Sehen und Hören anspricht. Die Studierenden können sich durch Bewegung des Kopfes in der VR-Welt bewegen und mit dieser interagieren (z. B. in einem virtuellen Hörsaal oder Konferenzraum). Der/die Präsentierende kann somit direkten Blickkontakt zum virtuellen Publikum herstellen, welches sein Verhalten immer wieder verändert. VR-Simulationen bieten in diesem Rahmen eine sichere Umgebung, in der die Studierenden Nervosität abbauen und Fehler ohne negative Konsequenzen begehen und anschließend analysieren können.

Besonders motivierend können variierende Simulationen sein, die psychomotorische und affektive Fähigkeiten ansprechen und die Studierende Situationen auszusetzen, die diese als neuartig und ungewohnt wahrnehmen. Das VR-Präsentationsprogramm bietet zum Training rhetorischer Fähigkeiten diverse Wahlmöglichkeiten für virtuelle Umgebungen (Bühne, voller Hörsaal etc.) und auch verschiedene Schwierigkeitsgrade, was eine wirklichkeitsnahe Spiegelung einer realen Präsentationssituation ermöglicht.

Darüber hinaus ermöglicht es auf Basis von künstlicher Intelligenz detailliertes Feedback zu Aspekten, die in dieser Detailtiefe in einem klassischen Präsentationssetting von den menschlichen Sinnen nicht oder nur oberflächlich erfasst werden können. Das Programm unterscheidet zum einen in den Auswertungen verschiedene Fokusbereiche (z. B. Anzahl der Blickkontakte, verwendete Füllwörter, Tonalität) und generiert außerdem personalisierte Scores und graphische Aufbereitungen (siehe unter Links „Beispielhafte Auswertung VR-Programm“).

2.3. „Offline“-Präsentation mit individuellem Schwierigkeitsgrad und videobasiertem Feedback

Im Anschluss an die erste Verwendung der VR-Technologie kehren die Studierenden aus dem virtuellen Raum in die „reale“ Welt zurück und absolvieren eine klassische Präsentation vor Publikum (Lehrperson und andere Teilnehmer*innen). Mit Einverständnis der Studierenden wird diese Präsentation aufgezeichnet, um gezieltes Feedback zu verbalen und nonverbalen Elementen wie Stimme, Präsentiergeschwindigkeit und Mimik und Gestik zu ermöglichen. Da die Eingangsvoraussetzungen sowie das im ersten virtuellen Rhetoriktraining erhaltene Feedback von Person zu Person unterschiedlich sind, kann hier zwischen drei Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden, wodurch individuelle Forderung und Förderung möglich ist:

  1. „Normal“: Der/die Studierende trägt die Präsentation in klassischer Art und Weise vor.
  2. „Mittel“: Der/die Studierende trägt die Präsentation unter erschwerten Bedingungen vor, beispielsweise in Form von Störungen durch Zwischenfragen oder tuschelnden Zuhörenden.
  3. „Extrem“: Der/die Studierende sieht sich während der Präsentation mit Ausnahmefällen konfrontiert, beispielsweise durch einen „Ausfall“ des Übertragungsgerätes oder das „Vergessen“ der Präsentationsfolien.

Im Anschluss an die Präsentation folgt in allen drei Fällen detailliertes mündliches Feedback von der Lehrperson und den anderen Teilnehmer*innen. Unter Einbezug der Ergebnisse aus dem virtuellen Training wird zudem im Plenum diskutiert, ob die von der künstlichen Intelligenz erkannten Stärken und Schwächen auch vor echtem Publikum wahrgenommen werden konnten. Eine weiterführende Herausarbeitung der individuellen Potentiale animiert die Studierenden, im Kursverlauf weiter an ihren sichtbar gewordenen Stärken und Schwächen zu arbeiten. Insbesondere der Bereich, für den gemeinsam das größte Verbesserungspotential identifiziert wurde, bildet dann den Fokus des zweiten VR-gestützten Trainingsteils.

2.4. Zweiter Teil des VR-Rhetoriktrainings: Gezielter Abbau noch vorhandener Schwächen

Der zweite Einsatz von VR bietet den Teilnehmer*innen die Möglichkeit zur individuellen Bearbeitung und Verringerung von vorab deutlich gewordenen Schwächen. Hierzu werden die verschiedenen Module des virtuellen Rhetorikprogramms genutzt, in denen der Fokus auf einen spezifischen Bereich gelegt werden kann. Wurde in den vorherigen Präsentationen zum Beispiel deutlich, dass die Sprechstimme das größte Verbesserungspotential bietet, dann kann im VR-Programm das entsprechende Modul „Stimme verbessern“ ausgewählt werden. In diesem Fall fokussiert sich die künstliche Intelligenz in den Auswertungen dezidiert auf die Lautstärke und Tonalität des Präsentierenden. Andere Module bieten Schwerpunkte zu Themen wie „Körpersprache verbessern“, „Nie mehr Lampenfieber!“ oder „mehr Schlagfähigkeit“.

Im Anschluss an die zweite virtuelle Präsentationssituation erhalten die Studierenden abermals eine detaillierte Analyse durch das VR-Programm. Darüber hinaus zeigt die Auswertung auch die individuelle Weiterentwicklung in den verschiedenen Bereichen im Vergleich zum ersten Durchgang des VR-Trainings auf. Somit bekommt der/die Präsentierende einen aufschlussreichen Überblick über den eigenen Fortschritt und über die noch verbleibenden Verbesserungspotentiale.

3. Feedback und Reflexion des Erlebten

In der Identifikation und Bearbeitung der eigenen „blinden Flecken“ nehmen Feedback und Fremdreflexion aus unterschiedlichen Gesichtspunkten eine wichtige Rolle ein. Direktes und unmittelbares Feedback eignet sich besonders zur Beeinflussung von automatisierten Prozessen (z. B. Anpassen des Augenkontakts oder der Lautstärke während der „Offline“-Präsentation). Zeitlich versetztes Feedback durch die Lehrperson und die detaillierten Auswertungen der künstlichen Intelligenz eignen sich zudem auch für Prozesse, die eine tiefere Auseinandersetzung bedingen, wie die Tonalität und Variation der Stimmlage im Präsentationsverlauf. Folglich erhalten die Studierenden in der Lehrveranstaltung verschiedene Arten von Feedback zu unterschiedlichen Zeitpunkten und thematischen Schwerpunkten: Persönliches Feedback von der Lehrperson und den anderen Studierenden und computerbasiertes Feedback in Form von detaillierten Auswertungen. Insgesamt zeichnet sich die Lehrveranstaltung somit durch komplementäre Arten des Feedback-Gebens und –Erhaltens aus.

Die Studierenden erhalten neben den Eindrücken und Rückmeldungen aus der Lehrveranstaltung zusätzlich die VR-Auswertungen und Videoaufnahmen ihrer Präsentation und reflektieren das Gelernte zu Hause in Form eines Berichts. Hierbei bekommt jede*r Studierende einen individuellen Reflexionsauftrag. Wurde während den Präsentationen beispielsweise ersichtlich, dass der/die Studierende mit hoher Redegeschwindigkeit vortrug, erhält diese Person den Auftrag, das Video mit Fokus auf diese Eigenschaft nochmals anzusehen und zu reflektieren. Diese abschließende Reflexionsübung am Ende der Lehrveranstaltung hat zum Ziel, das Gelernte zusätzlich zu festigen.

4. Leistungsbestandteile: Feststellung und Beurteilung des Lernerfolges

Grundlage für die Erreichung der Learning Outcomes sind ein hohes Maß an Interesse, Bereitschaft sich auf das Thema einzulassen und Engagement auf Seiten der Studierenden. In der vorliegenden Lehrveranstaltung spielt außerdem die individuelle Bezugsnorm eine wichtige Rolle bei der Beurteilung, d.h., zusätzlich zur Erreichung der Lernergebnisse wird die Entwicklung des einzelnen Studierenden für die Leistungsbeurteilung herangezogen. Die Bewertung erfolgt daher auf Basis von vier Lehr- und Lernleistungen: Neben den Präsentationen (30 %) und einem Reflexionsbericht (20 %) wird auch die aktive Teilnahme an den Übungen (30 %), beispielsweise in Form von Bereitschaft, sich neuen und vermeintlich unangenehmen Situationen zu stellen oder sich auf die Herausforderungen der verschiedenen VR-Module einzulassen, einbezogen. Zudem stellt die Beteiligung an den Diskussionen und Reflexionsgesprächen (20 %), insbesondere an der Diskussion der verschiedenen Auswertungen und den Gesprächen zur Verbesserung der individuellen Präsentationsfähigkeit, einen weiteren Leistungsbestandteil dar.

Quellen:

  • Luft, J. (1969). Of human interaction. National Press.
  • short.wu.ac.at/624t, 23.02.2023
  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology. John Wiley & Sons.

Nutzen und Mehrwert

Mehrwert für Studierende:

  • Die Entwicklung von essentiellen sozialen und digitalen Kompetenzen, die in der heutigen Zeit als Schlüsselkompetenzen angesehen und von zukünftigen Arbeitgeber*innen nachgefragt werden.
  • Die VR-Trainings wie auch die „offline“-Module des Kurses ermöglichen Lernen in einem geschützten Raum, in dem Fehler gemacht werden können und die eigene Weiterentwicklung im Fokus steht. Solche Formen des Übens können zur Reduktion von Aufregung und Angst vor dem Präsentieren beitragen.
  • Das flexible Design der Präsentationssimulationen nimmt Rücksicht auf unterschiedliche Eingangsvoraussetzungen und bietet Studierenden die Möglichkeit, individuelle Verbesserungspotentiale zu identifizieren und in der Lehrveranstaltung gezielt daran zu arbeiten.
  • Der Erhalt von vielschichtigem Feedback: Persönliches Feedback von der Lehrperson und den anderen Kursteilnehmer*innen in Kombination mit computergenerierten Auswertungen des Präsentationsverhaltens und Videoaufnahmen zur Selbstreflexion.

Mehrwert für Lehrende:

  • Die Integration von VR-Training ermöglicht zusätzliche zeitliche Flexibilität im Lehr- und Lerndesign, da verschiedene Elemente parallel zueinander durchgeführt werden können. Somit werden logistische Einschränkungen einer traditionellen Kursgestaltung, in der immer nur eine Person nach der anderen präsentieren kann, aufgehoben.
  • Großer Handlungsspielraum durch die flexibel an die Bedürfnisse der Studierenden anpassbaren Inhalte der Lehrveranstaltung, die in jeder Unterrichtseinheit variiert werden können.
  • Vor dem Hintergrund einer limitierten kognitiven Auffassungsmöglichkeit kann in Präsentationssituationen künstliche Intelligenz verwendet werden, um Studierenden zusätzliche Aspekte aufzuzeigen.
  • Die Integration von VR bietet Zeitersparnis darin, individuell auf alle Teilnehmer*innen einzugehen und ihnen direktes und ausführliches Feedback mit Fokus auf spezifische Bereiche zukommen zu lassen.

Nachhaltigkeit

Im Rahmen von Vorprojekten wurde Studierenden bereits das gezielte Üben von Präsenz-Präsentationen ermöglicht. Die Teilnehmer*innen hoben hierbei das Feedback der Lehrperson als wertvoll hervor, gleichzeitig wurde aber häufig rückgemeldet, dass generelle Nervosität vor Präsentationssituationen eines der Hauptprobleme vieler Studierenden darstellen würde. Die Studierenden wünschten sich daneben zusätzliche Möglichkeiten, nach der ersten Präsentation das Gelernte direkt umsetzen zu können.

 

Auf Basis dieser Rückmeldungen wurde VR als essenzieller Bestandteil integriert, was zu einer völlig neuen Konzeption der Lehrveranstaltung führte. Es wurde durch die auf künstlicher Intelligenz aufbauenden Übungen ein geschützter und lebensechter Raum geschaffen, in dem die Bearbeitung von Nervosität und zusätzliche Trainingsmöglichkeiten ermöglicht werden. Damit wird dem studierendenzentrierten Ansatz des Kurses, der den Anspruch erhebt „mit der Zeit“ zu gehen und somit regelmäßig angepasst wird, Rechnung getragen.

 

Die positiven Lernergebnisse und Rückmeldungen positionieren den Kurs als integralen Bestandteil der von Institut für Wirtschaftspädagogik angebotenen Workshops der sozialen Kompetenz, der längerfristig und jedes Semester angeboten wird. Daneben wäre es denkbar, die Lehrveranstaltung um einen Nachfolge-Workshop zu ergänzen, in dem nach einiger zeitlicher Differenz überprüft wird, ob das Training zu einer nachhaltigen Verbesserung der Präsentationsfähigkeiten geführt hat.

Dissemination/Transfer

Eine Übertragung des studierendenzentrierten Konzepts der Lehrveranstaltung bestehend aus einer gezielt aufeinander abgestimmten Kombination von digitalen und Präsenz-Elementen ist für eine Vielzahl von anderen Lehrsituationen denkbar. Eine zentrale Integration von VR-Trainings oder vergleichbaren Technologien ermöglicht hierbei nicht nur eine wiederholte Abfrage und Verbesserung von Studierendenkompetenzen, sondern bietet darüber hinaus auch computergestützte Feedback- und Auswertungsmöglichkeiten, die in dieser Detailtiefe in klassischen Lehrveranstaltungen bisher nicht zur Verfügung standen. Besonders Lehrveranstaltungen, die neben einer Vermittlung von theoretischem Wissen auch eine Förderung von individuellen und sozialen Kompetenzen zum Ziel haben, können von solch einem vielschichtigen Lehr- und Lerndesign profitieren, das neben einer multisensorischen Aktivierung der Studierenden auch Lehrende zusätzlich unterstützt.

 

Die Lehrveranstaltung „Effektiv präsentieren und überzeugend argumentieren“ nimmt an der Wirtschaftsuniversität Wien eine Vorreiterrolle darin ein, VR in Form eines virtuellen Rhetoriktrainings tiefgreifend in das Design eines Kurses zu integrieren. Basierend auf den durchwegs positiven Lernergebnissen und Rückmeldungen der Studierenden spricht Vieles dafür, VR oder vergleichbare Technologien in Zukunft auch in andere Lehr- und Lernsituationen zu integrieren. So könnten vergleichbare Konzepte z. B. gut im Studium der Wirtschaftspädagogik eingesetzt werden, um mit angehenden Lehrer*innen in VR-simulierten Klassenzimmer-Umgebungen den Umgang mit Schüler*innen und das Abhalten von Schulstunden zu üben und zu verbessern.

Institutionelle Unterstützung

An der Wirtschaftsuniversität Wien kann im Rahmen des neu eingerichteten Future Learning Experience Centers (FLEX) auf VR-Brillen zur Integration in Lehrveranstaltungen zurückgegriffen werden. Diese wurden im Rahmen des „Virtual Learning Experience Space“ vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung (BMBWF) als Digitalisierungsprojekt gefördert. Mit der Bereitstellung dieser Lernarchitektur hat sich die Wirtschaftsuniversität Wien zum Ziel gesetzt, virtuelle und physische Lernwelten für neue Formen der Wissensvermittlung miteinander zu verbinden. Folglich wird im vorliegenden Kurs auf die vorhandene digitale Infrastruktur, insbesondere auf die VR-Brillen in Kombination mit einem virtuellen Rhetorikprogramm, zurückgegriffen.

Darüber hinaus bietet die Wirtschaftsuniversität Wien ihren Lehrenden Schulungen und Weiterbildungsmöglichkeiten an, um diese mit verfügbaren innovativen digitalen Methoden vertraut zu machen und gleichzeitig konkrete Möglichkeiten aufzuzeigen, wie diese in den eigenen Unterricht integriert werden können.

Weitere Informationen zum Future Learning Experience Center der Wirtschaftsuniversität Wien

Weiterführende Informationen zur Förderung der Digitalisierungsinitiative

Positionierung des Lehrangebots

Die prüfungsimmanente Lehrveranstaltung „Effektiv präsentieren und überzeugend argumentieren“ bildet einen integralen Bestandteil des vom Institut für Wirtschaftspädagogik der Wirtschaftsuniversität Wien konzipierten Lehrprogramms „Soziale Kompetenz und Persönlichkeitsentwicklung“. Dieses fächerübergreifende und extracurriculare Angebot zielt darauf ab, Bachelorstudierenden nach Absolvierung von STEOP und CBK neben einer fachwissenschaftlichen Ausbildung auch die Weiterentwicklung ihrer Persönlichkeit und sozialen Kompetenzen zu ermöglichen, die für den zukünftigen professionellen Erfolg elementar sind. In Form von freien Wahlfächern können verschiedene Fähigkeiten selbstbestimmt verbessert werden, zum Beispiel in den Bereichen effektiver Kommunikation, Teamarbeit und Moderieren von Besprechungen. Die vorliegende Lehrveranstaltung fokussiert sich hierbei auf die individuelle Analyse, Förderung und Reflexion der Präsentations- und Argumentationsfähigkeit der Studierenden.

Links zu Social Media-Kanälen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2023 nominiert.
Ars Docendi
2023
Kategorie: Lehre und Digitale Transformation
Ansprechperson
Dr. Michael Posch
Institut für Wirtschaftspädagogik
+43 1 31336 4711
Nominierte Person(en)
Dr. Michael Posch
Institut für Wirtschaftspädagogik
Themenfelder
  • Digitalisierung
  • Diversität und Soziales
  • Erfahrungslernen
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Infrastruktur/Lehrmaterialien
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht