- Interdisziplinäre Ringvorlesung "Eine von fünf"
- Lernen durch Lehren von lebensrettenden Sofortmaßnahmen - Wahlfach im Rahmen des Großprojekts "Wien wird HERZsicher"
- Wissenschaftlicher Vergleich verschiedener Lehr- und Feedbackmethoden in der Lehre pädiatrischer Reanimationsfertigkeiten
- Interprofessionelles Simulationstraining für Kindernotfälle
- Lernen am Videomodell: Vorbereitung auf den praktischen Unterricht in ärztlicher Gesprächsführung durch eine Videoaufgabe an der MedUni Wien
- Mysterien der Medizin – Eine interdisziplinäre Spurensuche
- Der Erregte Mensch – Neuro-Stimulation interdisziplinär, 1. Internationales, wissenschaftliches Symposium operativer Fächer
- Erstellung von Lehrvideos für die Lehrveranstaltung „Ärztliche Grundfertigkeiten“ an der Medizinischen Universität Wien
- Team-based learning im Physiologie-Unterricht
- „Biomedical Summer School“
- „Unified-Patient-Webambulanz“- Üben von Klinischem Denken für Lernende aller Ausbildungsstufen mit authentischen, multimedial aufbereiteten Krankengeschichten
- Universitätslehrgänge – Postgraduelle Programme
- Interprofessionelles Teamwork-Training in der Ausbildung zur Steigerung der Patientensicherheit
- Echokardiographie / Anatomie - Blended Learning - Wahlpflichtfach Echokardiographie - Block 27
- Interdisziplinäre Fallkonferenzen – kompakt
- NeuroTouch – Ein virtueller Trainingssimulator für die Neurochirurgie
- Interprofessionelles Team-Simulationstraining in der Ausbildung
- KOMM – KompetenzOrientiert-MultiModal ärztlich entscheiden
- Prähospitales Trauma- und Schockmanagement – Ein Simulationskurs für Studierende
- Das SimulationspatientInnen-Programm (SPP) der Medizinischen Universität Wien - „Sex“ und „Gender“ im Kommunikationsunterricht
- HYBRID – Healthcare Yearns for Bright Researcher for Imaging Data
- KPJ-Exzellenzprogramm Allgemeinmedizin Wien im Rahmen des neu überarbeiteten KPJ (klinisch-praktisches Jahr)-Tertial Allgemeinmedizin
- How to write a „Diplomarbeit“- schrittweise Anleitung im laufenden Studium
- Transformation des Block 21 „Bewegung und Leistung; Schmerz“ in „Muskuloskelettale Medizin: Erkrankungen von Binde- und Stützgeweben mit und ohne systemischer Beteiligung“
- Global Health and Humanitarian Work - Inter- und Transdisziplinäre Lehrveranstaltung
- „Bild“ me up – Herausforderungen im Klinischen Alltag anhand von Medical Comics lehren und lernen
- Tertial Neurologie NEU
- Leitfaden für KPJ-Studierende an der Klinik für Innere Medizin I Klinischen Abteilung für Onkologie
- Kollaborative Wissensvermittlung – Lehrqualität durch gemeinsame Perspektive von Universität und AbsolventInnen
- Gender und Transsexualität – Gegengeschlechtliche Hormontherapie bei Transgender-Personen
- Sprechen wir über Sexualität und Multiple Sklerose: Ein Kommunikationsworkshop
- Development and implementation of a targeteD tRaining dIgitaL Learning (DRILL) Hub during the COVID-19 Pandemic at the Comprehensive Center for Pediatrics
- Basics of Laparoscopic Surgery – Ein innovatives Lehr- und Lernkonzept im Blended-Learning Format
- Transformation der Universitären Notfallmedizinischen Lehre in Zeiten einer Pandemie
- Digital unterstützter physischer Sezierkurs im multimodalen distance/hands-on hybrid setting
- Distance Learning ohne Langeweile: Medizinische Lehre aus dem Filmstudio
- Interaktives Lernen in der oralen Chirurgie
- Effektive interdisziplinäre Kollaboration beginnt mit der Ausbildung!
- Fall-basiertes, interaktives Distance Learning mit Schwerpunkt auf bösartige Krebserkrankungen
- Lehrvideos zum orthopädisch traumatologischen Gelenkstatus im Rahmen der Line „Themenspezifische Untersuchungstechniken II“
- Thesis Seminar „Project Planning in Oncology“ – eine Seminarreihe für Medizin – und Doktorats/PhD Studenten
- Einstieg in die klinische Praxis mit dreistufigen Peer-Teaching Key-Feature Fällen
- Immersive Medical Education - Virtual Reality Simulationstraining
- Seminar Tertial Frauenheilkunde: Ein fachdidaktischer Wandel
- Wahlfach Komplementärmedizin: Esoterik und Evidenz
- “Star Wars Technologies - Bow and Arrow Diagnosis“ - Das facettenreiche Manisch-Depressive Krankheitsbild in den letzten 2000 Jahren
- Creative and Critical Journal Club (CCJC)
- Theoretische Ausbildung der allgemeinen Notfallkompetenz Arzneimittellehre (NKA)
- Wahlfach Onkologie - Fall-basiertes Erlernen von Diagnostik, Therapie und klinischem Management onkologischer Erkrankungen
- Pilotprojekt Wahlfach in Vorbereitung zu Ring-VO Medical Humanities
- Internistisch-Pädiatrische Sportmedizin
- Public Health für Humanmediziner*innen: innovative Lehrstrategien für die öffentliche Gesundheit im von Krisen gebeutelten 21. Jahrhundert
- Klinische Erfahrung in die Neonatologie durch virtuelle und simulationsbasierte Lehre
- Ringvorlesung Health 4.0 – Digitale Transformation im Gesundheitswesen
- Immigration Bias in Medical Students
- „Fallplanungsseminar“, Block Z5
- Österreichische Gebärdensprache (ÖGS) für Mediziner:innen
- Publishing successfully in high impact Journal – a hands on experience for students through the senior mentoring program of the MUW.
- Im Dialog: Medizin und Kunst
- SimCom – Das Überbringen schwieriger Nachrichten in der Pädiatrie
- Lehrveranstaltung 3 G – Gewalt, Geschlecht, Gesellschaft
- Klimawandel und Gesundheitsfolgen – eine neu implementierte Lehrveranstaltung zur Medizinischen Ökologie
- Postgraduate Course Toxicology (Universitätslehrgang Toxikologie für Postgraduierte)
- "... Wenn Worte nicht genug sind"/ Medical Humanities: Mit Bildern Raum für Unaussprechliches schaffen
- VIRTUAL PATIENT - Virtuelle Patient:innen in der medizinischen Lehre
- Best Practices Academic Integrity – Hochschulschriften erfolgreich verfassen
- Multi Hybrid Teaching - ein modernes Unterrichtskonzept für naturwissenschaftliche Praktika am Beispiel des anatomischen Unterrichtes
- Innovation der chirurgischen Lehre mittels interaktivem und hybridem Lehrkonzept in der Plastischen, Rekonstruktiven und Ästhetischen Chirurgie
- Mikroneurochirurgische Präparierübungen in der digitalen Transformation: Ganzheitliche Lehr- und Lernformen zur Förderung studierendenzentrierter Lehre
VIRTUAL PATIENT - Virtuelle Patient:innen in der medizinischen Lehre
Targets
1. Darstellung realer Patient:innen in der Lehre
Nicht zuletzt durch COVID-19 besteht der Bedarf an digitalisierter Lehre. Besonders problematisch sind Lehrveranstaltungen, die im traditionellen Sinne nur im Präsenzunterricht abgehalten werden können. Die Darstellung von realen Patient:innen in der medizinischen Lehre ist immens wichtig und stellt einen wichtigen Beitrag zur klinischen Diagnosefindung dar. Allerdings ist der Einsatz von realen Patient:innen bei Lehrveranstaltungen aus folgenden Gründen oft problematisch:
- Integration von Patient:innen mit kritischen oder seltenen Krankheiten in Präsenzlehre schwierig
- Fehlende Verfügbarkeit und Einwilligung der Patient:innen
- Fehlende Erfahrung und Überforderung vor großem Publikum
- Schutz der persönlichen Privatsphäre
- Datenschutz
2. Simulationspatient:innen
Im Curriculum werden Simulationspatient:innen (Schauspieler:innen) bereits punktuell erfolgreich integriert, um medizinische Szenarien möglichst realitätsgetreu nachzustellen. Diese sind jedoch nur einzelnen Curriculumelementen vorbehalten. Probleme eines Einsatzes ergeben sich aus mehreren Gründen:
- Hohe Kosten
- Zeitaufwand / Einschulung
- Zeitliche Gebundenheit
- Darstellung von Erkrankungen (Verletzung, äußere Krankheitszeichen,…) schwierig
3. Technologische Entwicklung in der Unterhaltungsindustrie
Bei dem Einsatz digitaler Simulationstechniken ist es besonders wichtig, auf die Umsetzbarkeit und Nachhaltigkeit Rücksicht zu nehmen. Bisher war der Einsatz von 3D Animationen nur Filmstudios vorbehalten. Hohe finanzielle, technische und personelle Ressourcen ließen eine Anwendung dieser Techniken im universitären Umfeld kaum zu. Dies hat sich jedoch in den letzten Jahren enorm geändert. Diese Techniken sind inzwischen leistbar, einfacher in der Handhabung und dadurch auch für Bildungsinstitutionen zugänglich geworden. Bereits mit geringen Hardwareanforderungen (wie z.B. Smartphones) und entsprechender Expertise können sehr gute und realitätsnahe Ergebnisse erzielt werden.
4. Anspruch der Studierenden an die Lehre
Aus der Literatur geht zweifellos hervor, dass ein vermehrter Bedarf an modernen digitalen Lehrmedien in der Medizin besteht (Plch, L., 2020. Perception of Technology-Enhanced Learning by Medical Students: an Integrative Review. Med.Sci.Educ. 30, 1707–1720. doi.org/10.1007/s40670-020-01040-w). Dies spiegelt sich auch in der Umfrage wider, welche wir im Rahmen des Projekts durchgeführt haben. Es zeigt sich, dass die junge Generation an Studierenden durch ihren Medienkonsum eine hohe Erwartungshaltung an die Lehre hat und viel stärker mit digitalen Inhalten konfrontiert werden möchte.
Abstract
Unser Team hat für den Einsatz in der Lehre mehrere virtuelle Personen erstellt. Diese wurden mit modernsten digitalen Techniken, welche aus der Film- und Spieleindustrie bekannt sind (Motion Tracking, 3D-Animationen), erzeugt. Die Nachbildung realer Personen und Szenarien eröffnet gerade in der medizinischen Lehre eine Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten. So kann den Studierenden die Interaktion zwischen Patient:innen und Ärzt:in nähergebracht werden.
Zu diesem Zweck wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung „Block 27 – Innere Medizin“ die erste virtuelle Patientin erfolgreich in Fallpräsentationen eingesetzt. Sie präsentierte sich den Vortragenden mit bestimmten Erkrankungszeichen. Durch gezieltes Fragen, auf die die Patientin antwortete, wurde ein reales Anamnesegespräch - eines der wichtigsten Instrumente in der Medizin - simuliert.
Eine abschließende Umfrage zeigte eine hohe Akzeptanz des Projektes unter Studierenden und dass der Einsatz der neuen Technologie die Lehrveranstaltung bereicherte, sowie das generell der Einsatz von 3D Animationen zur Aufwertung der Lehre weiter ausgebaut werden sollte.
Realitätsnahe virtuelle Szenarien und Patient:innen können heutzutage mit vergleichsweise geringem Kostenaufwand erzeugt werden und bieten in der medizinischen Lehre einen hohen Mehrwert. Aufgrund dieser vielversprechenden Ergebnisse planen wir, die eingesetzten Techniken auch vermehrt in anderen Bereichen des medizinischen Curriculums einzusetzen.
Abstract En
Our team has created several virtual persons for use in teaching. These were created using the latest digital techniques known from the film and gaming industry (motion tracking, 3D animation). Virtual replicas of real persons and scenarios open up a variety of possible applications, particularly in medical education, where the reenactment of real interactions between patients and doctors is crucial.
For this purpose, the first virtual patient was successfully integrated in case presentations during the course "Block 27 - Internal Medicine". The patient presented herself to the lecturers with certain signs of illness. By asking specific questions to which the patient responded appropriately, a real anamnesis conversation - one of the most important instruments in medicine - was simulated.
A final survey showed a high level of acceptance of the project among students and that the use of the new technology enriched the class, as well as that the use of 3D animations in general should be further expanded to enhance teaching.
Realistic virtual scenarios and patients can nowadays be created at comparatively low cost and offer a high added value in medical teaching. Based on these promising results, we plan to use the techniques increasingly in other areas of the medical curriculum.
Text
Die Erzeugung von virtuellen Welten und Charakteren nimmt in der Unterhaltungs-, Medien-, Flug- und Freizeitindustrie einen immer breiteren Raum ein. Neben Spielfilmen und Computerspielen kommt diese Technologie auch vermehrt in Dokumentarfilmen, sozialen Medien, Apps und Lehrprogrammen zum Einsatz. Auch wenn es in der medizinischen Lehre bereits erste Ansätze gibt, wird dieses Feld noch vernachlässigt. Dies liegt vor allem daran, dass besonders an nicht-technischen Hochschulen meist die Expertise fehlt und die Kosten für die Erzeugung derartiger Lehrmedien bisher zu hoch waren. In den letzten Jahren wurden in diesem Bereich jedoch große Fortschritte erzielt. Die entsprechende Software und Hardware sind inzwischen wesentlich einfacher bedienbar, vergleichsweise kostengünstig und dadurch zugänglicher geworden. Man kann sich die Expertise bereits autodidaktisch und ohne teure spezifische Ausbildung aneignen, da es im Internet viele frei verfügbare Ressourcen zum Erlernen gibt (YouTube, Communities, etc.).
Darüber hinaus haben Studierende durch ihren stetig steigenden Medienkonsum eine hohe Erwartungshaltung an die Qualität und das Format der digitalen Lehre.
Realitätsnahe Lehrinhalte wecken leichter Emotionen und sind dadurch einprägsamer (Tyng, C. M., Amin, H. U., Saad, M. N. M., & Malik, A. S., 2017. The influences of emotion on learning and memory. Frontiers in Psychology, 8, 1454. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01454). Gerade in der Medizin bieten sich durch den Einsatz virtueller Charaktere, Umgebungen und Szenarien ungeahnte Möglichkeiten. Zum Beispiel kann einer unlimitierten Anzahl an Studierenden zeit- und ortsunabhängig praxis- und realitätsnahes Wissen vermittelt werden (Virtual Bedside Teaching).
Die Abteilung für Digitale Lehre des Teaching Centers der Medizinischen Universität Wien hat sich in der Zeit der COVID Pandemie entsprechende Fachkenntnisse angeeignet. In Kooperation mit der Klinik für Innere Medizin I wurde ein Projekt initiiert mit folgenden Zielen:
Ziele
- Die medizinische Lehre durch den Einsatz kostengünstiger, jedoch hochwertige 3D Charaktere und Szenarien realitätsnaher zu gestalten
- Virtuelle Patient:innen in das medizinische Curriculum zu integrieren
- Erfahrungen in den neuen technologischen Entwicklungen sammeln, Expertise an der Universität schaffen und diese weiterentwickeln.
Curriculare Anwendung
Die Lehrveranstaltung Block 27 - Innere Medizin findet jährlich im 7. Semester des Curriculums der Humanmedizin statt. Im Rahmen von Fallpräsentationen, die durch die Pandemie bedingt online per Webex für 647 Studierende abgehalten wurden, kam erstmals eine virtuelle Patientin auf Basis einer realen Person zu Lehrzwecken zum Einsatz. Diese Person wurde ihrem Krankheitsbild entsprechend realitätsnah dargestellt. Hierbei wurde besondere Aufmerksamkeit auf äußere Krankheitszeichen und krankheitsspezifische Bewegung und Gestik gelegt. Die Audioaufzeichnung eines simulierten Anamnesegesprächs wurde mittels Bewegungstracking (Motion Tracking) mit der virtuellen Person synchronisiert. Die Patientin antwortete auf Fragen in Form von kurzen Videoclips. Diese Videoclips wurden im Rahmen der Lehrveranstaltung interaktiv in Form eines Dialogs mit den Studierenden eingesetzt, um ein reales Gespräch zu simulieren. Den Studierenden ermöglichte diese Vorgangsweise, ein realitätsnahes Anamnesegespräch zu führen.
Der Fall
Die Patientin präsentiert sich mit Symptomen, welche die Diagnose eines Lungenkrebses nahelegen. In Wahrheit lag jedoch eine seltene Infektionskrankheit vor, welche durch Fledermäuse übertragen wird (Histoplasmose). Versteckte Informationen aus dem Anamnesegespräch, welche lediglich durch zielgerichtete Fragen aufgedeckt wurden, stellten einen wichtigen Beitrag zur Diagnosefindung dar. Es stellte sich heraus, dass die Patientin eine Fledermaushöhle in ihrem Urlaub besucht hatte und sich hier infizierte.
Die Studierenden sollen dadurch lernen, wie wichtig auch kleine Teilaspekte der Anamnese sind und dass diese in der Gesamtschau der Befunde zur Lösung des Falles beitragen.
Die virtuelle Patientin ermöglichte somit eine interaktive Lösung des Falles. Dieses Fallbeispiel zeigt nur eines von vielen möglichen Einsatzgebieten für virtuelle Patient:innen und Szenarien.
Umsetzung
Für die Realisierung des virtuellen Charakters wurden unterschiedlichste Hardware- und Softwareprodukte verwendet. Diese Anwendungen sind meist in kostenlosen Basisversionen verfügbar.
Unreal Engine:
Game Engine zur Erstellung von Spielen und Filmen
MetaHuman Creator:
Erweiterung zur Erstellung von virtuellen Menschen
https://metahuman.unrealengine.com/)
Modular Hospital Asset:
Krankenhausbezogene 3D Objekte
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modular-hospital
Live Link Face:
iOS App zur Erfassung Gesichtsanimation in Echtzeit
https://apps.apple.com/us/app/live-link-face/id1495370836
Move.ai:
Software zur Erfassung von Körperbewegung mithilfe von iPhones
DaVinci Resolve:
Videoschnittprogramm
https://www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve/
Mithilfe des MetaHuman Creators wurde eine Auswahl an Personen (MetaHumas) mit unterschiedlichem Aussehen (Hautton, Größe, Altersmerkmale, Physiognomie, etc.) in Absprache mit den Blockkoordinator:innen erstellt.
In Unreal Engine wurde mit Spital-Assets ein virtuelles Arztzimmer nachgestellt und der ausgewählte “MetaHuman” als Patientin eingefügt.
Für das Anamnesegespräch wurde ein Skript mit Fragen und Antworten in Anlehnung an das tatsächliche Anamnesegespräch erstellt. Das Skript wurde in Dialogform von einem Lehrenden in einem provisorisen Studio aufgezeichnet.
Mittels einer iPad-Kamera (Live Link Face) erfolgte parallel dazu die Erfassung und Umwandlung der Gesichtsmimik in Gesichtsanimationen (Beispiel siehe Website des Projekts). Reale Personen simulierten die Körperbewegungen, werlche mittels drei iPhones aufgezeichnet (Motion Tracking) und mithilfe von Move.ai in Animationen umgewandelt wurden. Die Gesichts- und Körperanimationen wurden in Unreal Engine auf den virtuellen Charakter übertragen und aufeinander abgestimmt.
Die einzelnen Antwortsequenzen wurden gerendert und in DaVinci Resolve mit den Tonaufnahmen synchronisiert und als separate Videoclips exportiert.
Die Videoclips wurden in die Fallpräsentation in Powerpoint eingebettet und schlussendlich im Rahmen der Lehrveranstaltung online per Webex präsentiert.
Surplus
Der Einsatz von virtullen Patient:innen hat einen potentiellen großen Nutzen in der medizinischen Lehre:
- Praxisnaher Unterricht für eine unbegrenzte Anzahl an Studierenden
- Orts- und zeitunabhängiger Zugang
- Vielseitige Einsatzmöglichkeiten (Prüfungen, Gamification, Lehrfilme)
- Darstellung von Personen, Orten und medizinischen Szenarien, welche anderweitig nicht realitätsnah dargestellt werden können
- Wiederverwendbarkeit bereits erstellter 3D Charaktere, Modelle, Umgebungen
- Potentieller Einsatz von virtuellen Charakteren bei Prüfungen
- Hoher didaktischer Mehrwert (Lernerleichterung durch Merkbarkeit und Emotionalisierung)
- Qualitätssteigerung in der Lehre
- Kostenersparnis gegenüber Simulationspatient:innen
- Hohe Flexibilität (Darstellung unterschiedlicher Krankheitszeichen, Szenarien, etc. )
- Keine datenschutzrechtlichen Probleme
- Hohes Weiterentwicklungspotential
- Positive Aussenwirkung
Transferable
Die Lehrveranstaltung “Block 27” ist fix im Curriculum verankert und wird jährlich abgehalten. Virtuelle Fallpräsentationen sollen hier ein fester Bestandteil sein und auch auf weitere Präsentationen anderer beteiligter Kliniken ausgedehnt werden.
Das Feedback der Studierenden aus der Umfrage wird berücksichtigt und fließt in den weiteren Ausbau der Lehrveranstaltung ein. Es werden weitere Fallpräsentationen mit virtuellen Patient:innen erarbeitet. Durch mehr Erfahrung und Weiterentwicklung der Technologien, als auch Bereitstellung weiterer Ressourcen durch die Universität, erhoffen wir die Qualität der Darstellung der virtuellen Charaktere und der Animationen stetig zu verbessern.
Zudem sollen Studierende aktiver in die Patient:innengespräche einbezogen werden (z.B. mittels Abstimmungen, Mitwirken bei der Erstellung von virtuellen Charakteren). Ebenso wäre es möglich, sowohl die Antworten der Patient:innen zu erweitern als auch die Abfrageoptionen flexibler und leichter zugänglich zu gestalten.
Einige der Techniken, die in diesem Projekt verwendet werden, finden bereits Anwendung in anderen Bereichen der Lehre. Beispielsweise wurde die Unreal Engine in Form einer “Virtual Live Production" eingesetzt, bei der Lehrende mithilfe eines Green Screens in einem virtuellen Studio präsentieren können.
Das Spektrum der Erweiterungen ist enorm. Die oben vorgestellten Technologien können in vielen Bereichen der medizinischen Lehre unterstützend eingesetzt werden. Entsprechende Weiterentwicklungen sind bereits im Gange und in Planung. So auch der Einsatz von 3D Charakteren für Lehrvideos und Gamification-Formate.
Unsere Erfahrung zeigt, dass mit der Fortdauer des Projektes die Qualität rasch gestiegen ist. Parallel entwickelt sich auch die Animations- und Motion-Tracking-Technik enorm schnell weiter.
Die angewandten Methoden sind nicht nur auf die Medizin beschränkt, sondern können in jeden anderen Lehrbereich transferiert werden.
Sie stellen somit eine Basis für eine zeitgemäße Digital Content Creation in der Lehre dar.
Wir betrachten den Einsatz dieser Technologien als Chance, eine Vorreiterrolle in der medizinischen Lehre im internationalen Vergleich zu übernehmen. Es ist unserer Meinung nach wichtig, dass Universitäten und andere Bildungseinrichtungen sich in dieser zukunftsweisenden Technologie eine Expertise aufbauen, um die digitale Qualitätslücke zwischen Unterhaltungsmedien und Lehre zu schließen. Die Kombination aus didaktischer Expertise, medizinischem Fachwissen, Ressourcen (z.B. Patientenfälle) und Kenntnissen in der 3D-Technik hat hier ein enormes Potential. Ähnlich wie in anderen Bereichen, zum Beispiel in der Filmindustrie, können realistische Szenarien simuliert werden, um die Ärzt:innen der Zukunft auf die beruflichen Anforderungen vorzubereiten.
Das Projekt wird seitens der Curriculumdirektion der Medizinischen Universität Wien sowohl inhaltlich, als auch finanziell unterstützt und gefördert.
Zudem wurde der Ausbau der hier eingesetzten Technologien als ein förderungswürdiges Projekt im Rahmen der Digitalisierungsoffensive an der Medizinischen Universität Wien nominiert.
Positioning
647 Medizinstudent:innen im 4 Studienjahr des Curriculums Humanmedizin
Wiederkehrende Lehrveranstaltung des Block 27

- Digitalisierung
- Lehr- und Lernkonzepte
- Flexibel Studieren
- Prozess der Curriculagestaltung
- Medizin und Gesundheitswissenschaften