- Seminar zu Technical English I
- Integrierte Lehrveranstaltung Finanzbuchhaltung Basis
- Studentische Evaluierung
- Hochschuldidaktik @ FH CAMPUS 02
- Informationssysteme 2
- Einheitlichkeit, Screencasts und Motiviation - Erfolgsfaktoren für eine gute Lehre
- Prozessmanagement - Lebensraum wird Forschungsraum
- Statistik als Impfstoff gegen Fake News
- Seminar zu Professional English 1
- Strategische und operative Exzellenz im Management digitaler Projekte - Lehrveranstaltungstitel: „IT-Projektmanagement“
- Hochschulsektorenübergreifende Kooperation in dualen Software Development-Bachelorstudiengängen
- Story-Telling, exploratives Lernen und produktive Fehlerkultur: die Lehrveranstaltung "Kryptographie" im Zeitalter der Digitalisierung
- Planung & Budgetierung Fallstudienseminar
- 6+1 Kompetenzen für erfolgreiche Lehre in Grundlagenfächern
- Business Experience in Marketing & Sales
- Geteilte Lehre – gemeinsam durch die Krise
- Idea Selling - kompetenzorientiertes Bewerten mit dem Gamification-Ansatz
- Peer Assessment als innovative Leistungsbeurteilung
- Lehren an der FH CAMPUS 02 – ein interaktiver Onlinekurs für Lehrende
- Brückenschlag zwischen Theorie und Praxis durch „Lehre auf Augenhöhe“
Idea Selling - kompetenzorientiertes Bewerten mit dem Gamification-Ansatz
Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung
Letztendlich ist dieses Projekt sowohl intrinsisch wie auch extrinsisch motiviert entstanden.
Die intrinsische Motivation besteht darin, Innovation bzw. Innovieren erlebbar zu machen und dabei fachbereichsübergreifende Kompetenzen und individuelle Qualifikationen interdisziplinär zu nutzen. Die Fachbereiche des Bachelorstudiums Innovationsmanagement sind: Systematisches Innovieren, Technik, Wirtschaft, Softskills und Sprachen.
Nun galt es, nach Möglichkeit alle 5 Fachbereiche in einem Innovations-Projekt am Ende des Studiums zusammenfließen zu lassen, bei höchstmöglicher Aktivierung der Studierenden und zeitlich passend für eine Lehrveranstaltung mit internationaler Beteiligung. In der heimlichen europäischen Startup Hauptstadt Berlin lässt sich die Szene und der Spirit am geeignetsten erleben. Kaum eines der Startups kommt ohne internationale Beteiligung aus. In sämtlichen Inkubator-Institutionen wird Englisch als „Amtssprache“ verwendet. Damit war es für den Erlebnisfaktor der Lehrveranstaltung wichtig, diese Internationalität einzubinden. Somit wurde die Idee eines neuartigen Lehrkonzeptes geboren unter dem Aspekt höchster Lernergebnisorientierung. Demzufolge sollte das Konzept aus mehreren Impulsen bestehen, die die Studierenden dabei unterstützen, von ihrem Vorwissen zu den angestrebten Lernergebnissen zu gelangen.
Die extrinsische Motivation kam von den Studierenden selbst. Die Programmpunkte der Startup-Szene während der Berlin-Exkursion im 5. Semester sind bei den Studierenden auf derart großes Interesse gestoßen, dass diese sukzessiv ausgebaut wurden und letztendlich mit den Projektpartnern aus Berlin zu der Idee und in weiterer Folge zu dem Projekt bzw. der Lehrveranstaltung geführt haben.
Somit konnten die Gesichtspunkte neuartige Lehr- und Prüfmethoden, europäische Ausrichtung und Nutzung individueller Kompetenzen zu einem Projekt zusammengefügt werden.
Kurzzusammenfassung des Projekts
Um Studierenden die wichtigsten Stufen, die ein Startup-Unternehmen durchleben muss, zu zeigen und sie diese erleben zu lassen, wurde in Zusammenarbeit mit der Berliner Innovations- und Startup-Szene ein "Startup-Game" entwickelt, in welchem auch die neuartige Beurteilung Platz findet.
Eine große Herausforderung in diesem Lehrkonzept war die Verknüpfung mehrerer Methoden und Lehrkonzepte wie Gastvorträge, Effectuation-Ansatz, Google Sprint und Design Thinking sowie Gamification-Ansatz.
Das Ergebnis ist ein strukturiertes, für Studierende jederzeit nachvollziehbares und kompetenzorientiertes Lehr- und Beurteilungskonzept. Schwerpunkt ist dabei die Verbindung von Theorie und praktischer Anwendung des Gelernten innerhalb interdisziplinärer Teams mit Unterstützung internationaler Expertinnen und Experten. Die Lehrveranstaltung findet innerhalb einer internationalen Exkursion zur Startup-Szene im 5. Semester des Bachelorstudiums Innovationsmanagement in Berlin statt.
Ziel der Lehrveranstaltung ist die Entwicklung innovativer Produkte bzw. Dienstleitungen aus einem aktuellen Themengebiet anhand von sequenziellen Aufgabenpaketen. Diese „Innovationen“ gilt es vor Expertinnen und Experten zu „verkaufen“. Hierbei orientiert sich der Lehrveranstaltungsleiter an Sendungen wie „Höhle der Löwen“ bzw. "2 Minuten, 2 Millionen". Die „Löwen“ sind reale Expertinnen und Experten für jeweils einen Schwerpunkt, den es von der Studierendengruppe in einem Pitch zu verteidigen gilt.
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
In order to show students and let them experience the most important stages that a start-up company has to go through, a "start-up game" was developed in cooperation with the Berlin innovation and start-up scene, in which the new assessment can also be found.
A major challenge in this teaching concept was the linking of several methods and teaching concepts such as guest lectures, the effectuation approach, Google Sprint and Design Thinking as well as the gamification approach. The result is a structured, competency-oriented teaching and assessment concept that students can understand at any time.
The focus is on the connection between theory and practical application of what has been learned within interdisciplinary teams with the support of international experts.
The course takes place as part of an international excursion to the Berlin start-up scene during the 5th semester of the bachelor's degree in Innovation Management.
In this way, the new teaching concept also promotes interdisciplinary skills and qualifications.
The aim of the course is the development of innovative products or services from a current subject area using sequential task packages. These “innovations” need to be “sold” in front of experts. This was based on the eponymous program "Dragons´ Den". The "dragons" are real experts in different business areas and different areas of assessment. The student groups have to defend their project in a pitch.
Nähere Beschreibung des Projekts
Leitidee:
Am Ende des 5. Semesters soll der Bereich des Entrepreneurships durch Einbeziehung von Expertinnen und Experten vertieft werden. Die Erfahrung und Anwendung der bisher erlangten Kompetenzen bilden den Fokus der Lehrveranstaltung. Durch die Verknüpfung und experimentelle Anwendung relevanter Methoden aus dem Gebiet des Innovationmanagements soll insbesondere die Anwendungskompetenz gefördert werden.
Die Lehrformen ergeben sich aus Gastvorträgen und Projektarbeit in Form als Gruppenarbeit. Während der Arbeitsphasen stehen die Lehrveranstaltungsleiterinnen und Lehrveranstaltungsleiter sowie die Expertinnen und Experten der Startup-Szene als Coaches zur Verfügung.
Ziel des Projekts:
Entwicklung eines innovativen Produkts (Synonym Dienstleistung) anhand eines aktuellen Themengebiets. Exemplarisch sei hier das Themengebiet „Smart City und IOT“ angeführt.
Lernziele:
Die Studierenden sind nach der positiven Absolvierung der Lehrveranstaltung in der Lage,
1. systematisch bestehende Ressourcen, Partnerschaften und Kooperationen des Teams zu analysieren und in Form eines Teamtemplates zu bündeln (Effectuation-Ansatz),
2. kundenorientierte Innovationsmethoden anzuwenden (Google Sprint und Design Thinking),
3. die Marktakzeptanz in Form einer kurzen persönlichen Umfrage zu validieren,
4. den Wert einer Geschäftsidee zu ermitteln und
5. die Geschäftsidee in Form eines Pitches zu „verkaufen“.
Aufbau des Projekts:
Um Studierende die wichtigsten Stufen, die ein Startup-Unternehmen durchleben muss, zu zeigen und erleben zu lassen, wurde in Zusammenarbeit mit der Berliner Innovations- und Startup-Szene ein "Startup-Game" entwickelt und auch abgehalten. Hierdurch sollen internationale Erkenntnisse und Entwicklungen übermittelt werden, die in weiterer Folge auch den Blick über den Tellerrand fördern.
Die große Herausforderung hierbei war, folgende Methoden und Ansätze miteinander zu verknüpfen und auf zwei Lehrtage zu komprimieren:
• Effectuation-Ansatz (Konzentration der Entrepreneure auf bestehende Ressourcen, Partnerschaften und Kooperationen)
• Google Sprint und Design Thinking (kundenorientierte, agile Innovationsmethoden)
• Gamification-Ansatz (Übertragung von spieltypischen Elementen – in diesem Fall die Höhle der Löwen)
Die Lehrveranstaltung beginnt am Vorabend der eigentlichen Arbeitsphasen in Form eines Gastvortrags zum Thema Effectuation. Da Investoren grundsätzlich mehr in das Team als in die Idee investieren, bildet dieser Baustein ein wichtiges Fundament
Die Studierenden bekommen zu Beginn der Lehrveranstaltung eine Übersicht über die Arbeitsinhalte und zeitliche Meilensteine.
Die Studierenden müssen im Rahmen dieser Lehrveranstaltung vier Aufgabenpakete sequenziell erarbeiten. Die Aufgabenpakete wurden jeweils mit Leitfragen hinterlegt (der Begriff Produkt wird als Synonym für Dienstleistung verwendet). Das grundsätzliche Ablaufschema für die 2 Tage sieht folgendermaßen aus:
Tag 1:
1. Aufgabenpaket 1 (Effectuation): Erstellung eines persönlichen und eines Team-Templates
2. Ausgabe der Aufgabenstellung
3. Aufgabenpaket 2 (Ideation/Creation): Generierung eines schlüssigen Produkts zur genannten Themenstellung
Tag 2:
1. Aufgabenpaket 3 (Validation): Validierung des Produkts
2. Aufgabenpaket 4 (Valuation): Wertbestimmung und Pitchvorbereitung + Handout für die Löwen
3. Ideas Selling (Höhle der Löwen)
Wie im Ablauf des ersten Tages ersichtlich, wird Wert darauf gelegt, zunächst ein persönliches wie auch ein geminschaftliches Teamtemplate zu erstellen, ohne die konkrete Aufgabenstellung zu kennen. Damit wird verhindert, sich sofort in eine Lösungsorientierung zu stürzen ohne zuvor die Rahmenbedingungen bzw. vorhandenen Stärken/Schwächen und Kompetenzen zu analysieren. Dieser Schritt gilt in der Theorie bei den meisten Innovationsprozessen als äußerst erfolgsrelevant. Mit dem Aufgabenpaket 1 läßt es sich zeigen, wie einfach hier die Umsetzung der Theorie in die Praxis ist.
In weiterer Folge werden die Aufgabenpakete mit den Leitfragen genauer vorgestellt.
Aufgabenpaket 1 (Effectuation):
Systematisches Innovieren passiert nicht im Alleingang. Vielmehr gilt es, die eigenen Kompetenzen zu nutzen und fehlende aufzufüllen. Daher geht es grundsätzlich in dem ersten Arbeitspaket darin, die Fähigkeiten bzw. Unfähigkeiten zu analysieren. Zuerst singulär, anschließend werden die Ergebnisse in Form eines „Team-Templates“ zusammengefasst und visualisiert. Unter dem Team-Template ist letztendlich eine Art Poster zu verstehen, in dem Kenntnisse/Fähigkeiten/Stärken den fehlenden Kenntnissen/Fähigkeiten/Stärken gegenübergestellt werden.
Der gewünschte Nebeneffekt dabei ist, die Heterogenität der Gruppe für Stärken/Chancen zu nutzen. Idealerweise werden die Team-Templates aller 6 Gruppen sichtlich gemacht, so dass eventuelle Unfähigkeiten der Gruppen durch Fähigkeiten/Kompetenzen anderer Gruppen geschlossen werden kann.
Leitfragen zum Arbeitspaket 1:
• Was sind meine Skills & Gaps – was sind die Team Skills & Gaps?
• Wer sind unserer Partnerinnen und Partner?
• Welche Ideen ergeben sich aus den Team-Skills und der der Partnerinnen und Partner?
• Welche Mittel sind wir bereit einzusetzen?
Aufgabenpaket 2 (Ideation/Creation):
Im Aufgabenpaket 2 ist bereits die konkrete Aufgabenstellung bekannt. Das klassische divergente und konvergente Vorgehen im Prozessschritt der kreativen Problemlösung bildet hier den Schwerpunkt. Aus vielen gelernten Methoden geht es nun darum, die richtigen richtig anzuwenden. Das betrifft sowohl die systematische Ideengenerierung wie auch die Bewertung. Hier wird also die Anwendungskompetenz der Studierenden gefordert und gefördert. Ganz nebenbei fließen Methoden des klassischen Marketings ein, wie z.B. die Value Proposition Canvas. Diese Methoden des Marketings werden in späteren Lehrveranstaltungen theoretisch behandelt. So wird hier der Weg gegangen, zuerst praktische Expertisen zu erlangen und im Nachhinein diese wissenschaftlich aufzubereiten und somit besser verständlich zu machen.
Leitfragen zum Arbeitspaket 2:
• Was ist das Produkt und was ist der Kundennutzen? Welches Bedürfnis wird dadurch befriedigt?
• Was könnte noch angeboten werden, um das Bedürfnis noch besser oder noch breiter zu befriedigen?
• Wer ist die Zielgruppe?
• Was kann bei Berührungspunkten alles schief gehen – was kann ich dagegen präventiv tun?
• Wie könnte ein Mockup (gebastelter Prototyp/Visualisierung) aussehen?
Aufgabenpaket 3 (Validation):
Bei der Validierung wird der Wert der eigenen Idee überprüft. Mit der im Arbeitspaket 3 gestalteten Visualisierung wird „auf die Straße“ gegangen und es werden Befragungen durchgeführt. Es wird hierbei empfohlen auch die klassischen Hotspots der Gründerszene zu besuchen und zu befragen. Internationale Entwicklungen und Erfahrungen können hierbei eingeholt werden.
Leitfragen zum Arbeitspaket 3:
• Wen und wie kann ich fragen, um Rückschlüsse auf meine Produktidee zu schließen?
• Was muss auf Basis des Feedbacks an dem Produkt adaptiert werden?
• Welches Marktpotenzial (Umsatz) ist realistisch und wann (Timeline…)?
• Inwiefern ist das Produkt wo, wie und wann skalierbar?
Aufgabenpaket 4 (Valuation):
Im letzten Arbeitspaket muss der Wert der Idee bzw. der Unternehmung ermittelt werden. Ferner ist gefordert, die Roadmap zur erfolgreichen Realisierung zu erstellen und daraus zu erkennen für welche Bereiche zusätzliches Kapital bzw. zusätzliche Kompetenzen gefordert sind.
Innerhalb dieser Arbeitsphase werden die entsprechenden Unterlagen angefertigt und die Durchführung des Pitches geplant und trainiert.
Leitfragen zum Arbeitspaket 4:
• Wie viel ist unser Unternehmen bzw. unsere Idee wert?
• Wieviel Geld haben wir – wieviel Geld brauchen wir und für was genau?
• Wie lautet unser konkretes Angebot für die Löwen – welche Kompetenz brauchen wir dabei?
• Wie müssen der Pitch und das Handout gestaltet werden, um zu überzeugen?
Leistungsbeurteilung
Die Leistungsbeurteilung – und hier ist auch der Kernpunkt der innovativen Didaktik – findet im Rahmen der Präsentation und Verteidigung vor den „Löwen“ statt.
Grundsätzlich teilt sich die Beurteilung gleichgewichtet auf in die:
a. Präsentation und das
b. Projektergebnis
Unter der Präsentation wird der Pitch vor den Löwen verstanden (Kreativität, Verständlichkeit, Visualisierung, Spannung und Zeitmanagement). Unter dem Projektergebnis wird die fachliche Verteidigung verstanden.
Der Pitch wird – wie in der gleichnamigen Sendung „Höhle der Löwen“ – vor den Löwen bzw. Investoren*innen abgehalten. Für diese Lehrveranstaltung sind zumindest vier Löwen und ein Supervisor vorgesehen.
Die Löwen sind reale Expert*innen für jeweils einen Schwerpunkt, den es von der Gruppe im Anschluss zum Pitch zu verteidigen gilt.
Folgende fachliche Schwerpunkte wurden definiert:
a. Löwe 1: Innovationsberater/in – Fokus auf: Innovationsstärke der Produktidee & Business Modell
b. Löwe 2: Betreuer/in Startup Inkubator – Fokus auf: Team (Stärken & Zusammenarbeit) & Corporate Structure (und Partner/innen)
c. Löwe 3: Gründer/in – Fokus auf: Zugkraft, Wertbestimmung für Investment & Schlüssigkeit der Argumentationskette
d. Löwe 4: Marketing – Fokus auf: Ableitung des Markts & Marktpotentials
e. Supervisor: Die Funktion des Supervisors begleitet das gesamte Projekt und beurteilt neben dem punktuellen Pitch immanent den Gesamtprozess der Gruppe auch im Vergleich zu anderen Gruppen.
So ergibt sich die Leistungsbeurteilung von unterschiedlichen Expertinnen und Experten und unterschiedlichen Sichtweisen. Die Verteidigung des Pitches ist jeweils auf einer Skala von 0 bis 20 Punkten zu beurteilen.
Um den Nachteil einer kollektiven Gruppenbeurteilung zu entgehen, wäre es auch künftig möglich, zumindest die fachliche Verteidigung personenbezogen zu gestalten.
Der Pitch wird vor dem gesamten Auditorium gehalten, sodass ein möglichst großer Wissenstransfer gewährleistet ist.
Um keinen Wettbewerbsvorteil der späteren Gruppen zu erlangen, ziehen sich die Löwen und der Supervisor erst nach allen Präsentationen/Verteidigungen zur Zusammenführung bzw. zum Austausch zurück. Nach ca. 45 Minuten bekommt jede Gruppe zu allen genannten Schwerpunkten ein Feedback und Begründung der Beurteilung.
Zusammenfassung
Der hohe Neuheitsgrad in der Lehrveranstaltung liegt einerseits in der Verknüpfung verschiedener Methoden sowie in der zeitlichen Adaption, so dass das übliche Zeitkontingent einer Lehrveranstaltung nicht gesprengt wird.
Um die Aufgabenstellung zu bearbeiten muss auf alle Kernkompetenzen der unterschiedlichen Fachbereiche zurückgegriffen werden.
Fachbereich Systematisches Innovieren: Ideen generieren und bewerten, Reifegrade der Ideen erhöhen, wertorientierte, funktionsorientierte und nutzenorientierte Entwicklungen
Fachbereich Wirtschaft: Marktforschung, Marketing & Sales, Investition und Finanzierung
Fachbereich Technik: Je nach Idee muss die technische Umsetzung erklärbar sein.
Fachbereich Sozialkompetenz: kollaboratives Arbeiten, Moderation, Präsentation
Fachbereich Sprachen: Kommunikation und Präsentation in englischer Sprache
Durch die Analyse der eigenen Kompetenzen bzw. Unfähigkeiten sowie die Zusammenfassung und Visualisierung der Team- und bestenfalls der Jahrgangskompetenzen werden quasi automatisch individuelle Stärken gefördert. Je heterogener die Gruppe, desto höher die Möglichkeit auf individuelle Kompetenzen zurückzugreifen.
Von Beginn an werden die Studierenden aktiviert und gestalten durch die eigene Auswahl und Art der Bearbeitung des Projekts die weitere Vorgehensweise selbst. Vom Lehrbeauftragten werden lediglich Leitfragen und Termine ausgegeben. Je nach Art des gewählten Projektes ist die Beantwortung bzw. die Umsetzung der Leitfragen ein gruppenindividueller Weg. Durch diese selbstgesteuerte Aktivierung wird ein hoher Motivationsgrad erreicht.
Die Lehrveranstaltung bietet hohe Internationalität. Nicht nur die Wahl der Stadt Berlin, auch die Zusammenarbeit von lokalen Expertinnen und Experten, Consultants, Startups bis hin zu Bewohner*innen Berlins gibt viele neue Einblicke und motiviert zum „out of the box“-Denken.
Die Leistungsbeurteilung findet einerseits immanent durch die Coaches und andererseits punktuell durch Expertinnen und Experten statt. Durch die Simulation der „Höhle der Löwen“ wird eine völlig neuartige Prüfungssituation geschaffen, in der einerseits das Ergebnis, andererseits aber auch auf die relevanten Querverbindungen und Hintergründe geprüft werden können.
Die Prüfung umfasst somit wissenschaftliche wie auch praxistaugliche Komponenten sowie die Anwendung theoretischen Wissens auf eine konkrete praxisorientierte Aufgabenstellung.
Durch die Prüfung bzw. Verteidigung während des Pitches, sowie die anschließenden Feedbackgespräche können die Studierenden ihre persönlichen „Learning Outcomes“ bestimmen und ggf. Potenziale daraus ableiten.
Nutzen und Mehrwert
Gerade wenn es darum geht, mehrere fachlich inhomogene Lehrziele zu erreichen und diese zu beurteilen, ist die Glaubwürdigkeit und Akzeptanz höher, wenn hierzu auch entsprechende Expertinnen und Experten zur Verfügung stehen.
Das – laut Studierendenfeedback – sehr erfolgreich eingesetzte Konzept der unterschiedlichen Löwen gepaart mit der Funktion der Supervision, die den Prozess der Entstehung begleitet und damit gruppenspezifische Situationen berücksichtigen kann, bewirkt eine lernzielspezifische, faire und akzeptierte Beurteilung. Die Beurteilung besteht ferner aus punktuellen sowie immanenten Gesichtspunkten. Die Idee – Ansätze aus der Sendung „Höhle der Löwen“ zu adaptieren – bewirkt eine hohe Motivation der Studierenden.
Die Erfahrungen aus dem intensiven Gruppen-Geschäftsidee-Entstehungsprozess sowie das zeitnahe Feedback der Expertinnen und Experten zu den Lernzielen bewirken einen nachhaltigen Lernerfolg – wie Gespräche mit den Absolventinnen und Absolventen zeigen.
Studierende werden durch die unterschiedlichen Prozessschritte aktiv beteiligt und werden daher im individuellen Kompetenzerwerb besonders gefördert.
Auch die ungewöhnliche Lern- und Studienbedingung in einer Berliner Großgarage mitten in Kreuzberg unter teilweiser Einbeziehung der Bewohnerinnen und Bewohner bilden Aspekte für die Sensibilisierung gesellschaftlicher Unterschiede.
Nachhaltigkeit
Die Übertragbarkeit ist durch das spezifische der Lehrveranstaltung (Berlin, Höhle der Löwen, etc.) eher schwierig. Grundsätzlich lassen sich aber Bausteine – insbesondere auch die der Beurteilung – auf gestalterische Lehrveranstaltungen umsetzen. Das Konzept wird laufend weiterentwickelt und ist fixer Bestandteil des 5. Semesters – auch im aktuellen Curriculum ist dieses weiterhin als wichtiger Baustein des Entrepreneurships zu sehen.
Aufwand
Die Entwicklung des Projekts hatte eine Reise und einige Videokonferenzen mit den Mitentwicklern aus Berlin zur Folge. Schätzungsweise fielen 80 Stunden und die üblichen Reisekosten als Aufwand an.
Für die externe Unterstützung bzw. Begleitung des Projekts sind jährlich rund € 1.000,- kalkuliert.
Positionierung des Lehrangebots
5./6. Semester Bachelorstudiengang Innovationsmanagement;
möglich wäre auch eine Positionierung zu Ende des Masterstudiums
- Lehr- und Lernkonzepte
- Rund ums Prüfen
- Erfahrungslernen
- Wirtschaft und Recht