FHWien der Wirtschaftskammer Wien
Währinger Gürtel 97, 1180 Wien
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Minecraft Organisationslaboratorium

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

Das Masterstudium Organisations- und Personalentwicklung der FHWien der WKW (kurz FHWien) soll AbsolventInnen dazu befähigen, Veränderungsprozesse in Organisationen zu konzipieren, umzusetzen und zu begleiten. Dazu benötigen sie fundiertes Wissen über moderne Organisationskonzepte (z.B. agiles Management, Holacracy), sowie Methoden der Organisationsentwicklung und des Change-Managements. Es gibt viele exzellente Lehr-Lernformate (z.B. Fallstudien, Praxisprojekte in Kooperation mit Unternehmen), um theoretisch fundiertes Wissen praxisnahe zu vermitteln. Die Vermittlung von konkretem Handlungswissen stellt Lehrende jedoch vor große Herausforderungen: Wie können Studierende mit organisationalen Veränderungen und unterschiedlichen Organisationsformen experimentieren und Möglichkeiten sowie Grenzen ausloten, ohne ein reales Unternehmen zu gefährden? Wie können die für Veränderungsprozesse typischen Dynamiken und Reaktionen von Mitarbeitenden und Führungskräften erlebbar werden? Wie kann die eigene Betroffenheit als gestaltende Person am “eigenen Leib” erfahren und reflektiert werden? Seit 2014 bietet die FHWien dazu jedes Jahr ein kreatives, einwöchiges gruppendynamisches Organisationslaboratorium (O-Lab) im Präsenzsetting an. Ausgehend vom klassischen didaktische Design des Großgruppen-Formates (Lesjak & Lobnik, 2014) wurde das O-Lab an der FHWien seit 2014 mit jeder Iteration weiterentwickelt und ist in der hier eingereichten Form einzigartig. Im Jahr 2020 brachte die Corona-Krise einen weiteren Innovationsschub: Das O-Lab wurde vom Präsenz-Setting eines Seminarhotels erfolgreich in den virtuellen Raum – in die Spielumgebung des Computerspiels „Minecraft“ – verlegt.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Beim Projekt „Minecraft O-Lab“ handelt es sich um ein innovatives erfahrungsbasiertes Online-Großgruppen-Format, das 2020 als internationale Kooperation der FHWien der WKW mit der TH Köln konzipiert und erstmals umgesetzt wurde. Über einen Zeitraum von 3 Tagen bauten die insgesamt 73 TeilnehmerInnen (TN) in der virtuellen Umgebung des Computerspiels „Minecraft“ die Organisationsstrukturen einer „Baufirma“ auf und entwickelten diese kontinuierlich zu einer komplexen Matrix-Organisation weiter. Ein Teil der Organisation war dabei als klassische funktionale Hierarchie angelegt, ein anderer Teil als demokratische Organisationsform. Die im Zuge der organisationalen Verän-derungen auftretenden Herausforderungen (z.B. Konflikte, Frustrationen) und Erfolgserlebnisse wurden von den TN in unterschiedlichen Settings (Lerntrios, durch die Lehrenden angeleitete Reflexionen, etc.) laufend beobachtet und reflektiert. An den letzten beiden Tagen wurden die Erfahrungen aller TN komprimiert und systematisch verglichen, mit Organisationstheorien in Bezug gesetzt und Implikationen für die Praxis abgeleitet. Dabei wurde speziell auf die Unterschiede zwischen den Organisationsformen (Hierarchie vs. Demokratie) in Bezug auf Führung, Kommunikation und Entscheidungsfindung geachtet. Die Befragungen, Evaluierungen und Reflexionsarbeiten der TN zeigen, dass im Minecraft O-Lab sowohl Organisationstheorien erschlossen als auch praxisrelevante Erfahrungen gemacht werden konnten.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

The project "Minecraft O-Lab" is an innovative experience-based online large group format, which was first designed and implemented in 2020 as an international cooperation of FHWien of WKW with TH Köln. Over a period of 3 days, a total of 73 participants built up the organizational structures of a “construction company” in the virtual environment of the computer game "Minecraft" and continuously developed the organization into a complex matrix organization. One part of the organization was designed as a classic functional hierarchy, another part as a democratic form of organization. In different settings (learning trios, reflection sessions led by the teaching staff, etc.), participants continuously observed and reflected upon the challenges (e.g. conflicts, frustrations) and experiences of success that arose due to the organizational changes. On the last two days, the experiences of all participants were systematically compared and related to organizational theories; implications for practice were derived. Special attention was paid to the differences between the organizational forms (hierarchy vs. democracy) in terms of leadership, communication and decision-making. The evaluations and reflections of the participants show that through the design of the Minecraft O-Lab, participants were able to understand organizational theories and make experiences similar with their daily practical experiences in organizations.

Nähere Beschreibung des Projekts

Im Folgenden werden die Besonderheiten des Projekts in Bezug auf die Einreichungskriterien herausgearbeitet, sowie die konkrete Umsetzung beschrieben.

 

Innovative Hochschuldidaktik

Das Projekt Minecraft Organisationslaboratorium (O-Lab) ist nicht nur aufgrund der Umsetzung in einer Computerspiel-Umgebung innovativ, sondern vor allem auch wegen seines speziellen inhaltlichen Designs. Während in klassischen Lehr-Lernformaten der fachhochschulischen Lehre der Schwerpunkt auf der Vermittlung von theoretischem Wissen mit hohem Praxisbezug liegt, ermöglicht das Setting eines O-Labs das unmittelbare Gestalten und Erleben von organisationalen Veränderungs- und Entwicklungsdynamiken. So erwerben die TeilnehmerInnen (TN) praxisrelevantes Wissen über Organisationsprozesse in unvergleichlicher Intensität.

Das hier vorgestellte Projekt wurde 2014 in Anlehnung an ein klassisches gruppendynamisches O-Lab (Lesjak & Lobnik, 2014) als 5-tägige Exkursion mit ca. 45 TN in einem Seminarhotel nahe Wien gestartet. In einem gruppendynamischen O-Lab erhält eine TN-Gruppe typischerweise die Aufgabe, ohne vorgegebene Strukturen eine Organisation aufzubauen. Dabei werden sie laufend von einem Lehrendenteam (kurz “Staff“) beobachtet und zur Reflexion angeleitet. Aufgrund der positiven Resonanz der Studierenden wurde das O-Lab seit 2014 jährlich durchgeführt und kontinuierlich weiterentwickelt. Das unten beschriebene und seit 2017 im Präsenzformat eingesetzte didaktische Design ermöglicht u.a. das Erleben von formalen Führungsdynamiken (Aufbau einer Leitungsebene), unterschiedlichen Organisationsformen (z.B. funktionale Hierarchie, Unternehmensdemokratie, Holakratie), die Sandwich-Position der mittleren Führungsebene und Charakteristika von Matrixorganisationen. 2020 wurde das Design des O-Labs in den virtuellen Raum des Computerspiels „Minecraft“ transferiert. Minecraft ist ein Computerspiel ohne vorgegebenes Spielziel, in dem die Spieler als individuell gestaltbare Avatare Rohstoffe abbauen und verarbeiten, um dann Gebäude und andere Infrastruktur (z.B. Landwirtschaft, Seefahrt) aufzubauen. Zusätzlich zu Minecraft wurde die Kommunikationssoftware „Discord“ verwendet, mit der über Textnachrichten und Online-Telefonie kommuniziert werden kann. Es handelt sich beim Minecraft O-Lab um ein erfahrungsbasiertes Online-Großgruppen-Format.

 

Internationale Ausrichtung und Heterogenität der Studierenden

Seit 2017 wurde das O-Lab als internationale Kooperation zwischen der FHWien und der TH Köln durchgeführt. Durch diese Kooperation ist das O-Lab mit rund 75 TN eines der größten O-Labs im deutschsprachigen Raum. Neben der Internationalität ermöglicht die Kooperation mit der TH Köln große Heterogenität der Gruppe: Die TN der FHWien sind wirtschaftswissenschaftlich geprägt, die TN der TH Köln studieren Soziale Arbeit. Der Altersdurchschnitt der TN der FHWien ist deutlich höher und sie sind im Gegensatz zu den Kölner KollegInnen in der Regel berufstätig. Im Minecraft O-Lab 2020 war die Diversitätskomponente besonders interessant, da durch das ungewöhnliche Setting – in einem Computerspiel – plötzlich völlig neue Kompetenzprofile erforderlich waren, als im hochschulischen oder beruflichen Alltag sonst üblich. Es ist einer der zentralen Bestandteile des O-Labs, die beobachtbaren Unterschiedlichkeiten (z.B. Geschlecht und Führung, Inter-Gruppen Dynamiken zwischen den Hochschulgruppen mit unterschiedlichen Studiengängen und unterschiedlicher Kultur) bewusst aufzugreifen und mit zu reflektieren.

 

Kompetenzorientierung: Lernziele des O-Labs

Im Unterschied zur klassischen Fachhochschullehre, deren Ziel die forschungsbasierte Wissensvermittlung ist, setzt ein O-Lab auf den Kompetenzerwerb durch Erfahrung und Reflexion. Die TN sollen u.a. folgende Kompetenzen erwerben:

• detailliertes, praxisnahes Wissen über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede sowie Grenzen und Möglichkeiten neuer Organisationsformen im Vergleich zur klassischen funktionalen Hierarchie (Evaluierung von Organisationsformen)

• angewandtes Wissen über die Bedeutung und Wirkung von Führungsverhalten in Veränderungsprozessen (Anwendung von Change Management)

• tiefgreifendes Verständnis für die mit Veränderungen verbundenen Reaktionen (z.B. Ärger, Frustration, Widerstand), sowie die zugrundeliegenden Bedürfnisse.

• Wissen über die Anwendung unterschiedlicher Methoden zur Reflexion und Begleitung von Veränderungsprozessen, sowie deren Wirkung.

• Kompetenzen zur Kooperation und Interaktion in virtuellen Settings mit mehreren digitalen Tools (Minecraft, Discord, Zoom, uvm.)

 

 

Konkrete Umsetzung des Minecraft O-Labs 2020

Das Minecraft O-Lab 2020 wurde von 9.5.2020, 13:00 bis 13.5. 2020, 16:00 als 5-tägiges Seminar mit 73 TN der FHWien und der TH Köln durchgeführt. Im Design waren 2 Organisationsformen – funktionale Hierarchie und Unternehmensdemokratie – vorgesehen, die parallel erlebbar werden sollten.

 

Im Vorfeld wurde anhand eines Fragebogens u.a. die Erfahrung mit Computerspielen und Minecraft, sowie die Präferenz für eine der beiden Organisationsformen (Hierarchie vs. Demokratie) erhoben. Auf Basis dieser Informationen wurden die TN vorab in vier möglichst heterogene Gruppen (A, B, C, D) eingeteilt. Gruppe A und B waren als funktionale Hierarchie mit einer Führungskraft konzipiert, Gruppe C und D als demokratische, agile Organisationsform (d.h. ohne initiale Führungskraft). Zur Besetzung der beiden Führungsrollen in Gruppe A und B wurden Stellen für Führungskräfte ausgeschrieben, auf die sich die TN bewerben konnten.

 

Start des O-Labs war am 9.5.2020 um 13:00 über eine gemeinsame Zoom-Videokonferenz. Dabei wurde der Staff vorgestellt (alle AntragstellerInnen dieses Projekts), Lernziele des O-Labs beschrieben und die IT Infrastruktur erläutert (Minecraft, Discord, etc.). Außerdem wurden die TN darüber informiert, dass sie bestimmte Zeiträume (meist von 9:30-12:00 und 15:00-18:00) selbst gestalten könnten, jeweils von 9:00-9:30 anhand von Leitfragen in (noch zu etablierenden) „Lerntrios“ reflektieren sollten und die Abend-Zeiten von 19:00-20:00 sowie die letzten beiden Tage durch den Staff gestaltet würden. Um ca. 15:00 erfolgte dann am ersten Tag der Wechsel von Zoom nach Minecraft und Discord. Nach einem strukturierten Kennenlernen der TN und dem Sichtbarmachen von Diversität in der Gruppe (u.a. mittels virtuellen Aufstellungen im Raum zur Herkunft der TN, Erfahrungen mit Computerspielen, etc.) wurden die Lerntrios gebildet.

 

Danach erhielten die TN Informationen über Setting und Organisationsziel: "Sie sind Divisionen einer virtuellen Baufirma, die einen neuen Standort eröffnet. Die Organisation ist in vier Divisionen unterteilt, die eine spezifische Organisationsform haben – entweder eine funktionale Hierarchie oder eine Unternehmensdemokratie. Führungsrollen der funktionalen Hierarchie wurden im Vorfeld bestimmt, Repräsentationsfunktionen der anderen Divisionen werden erst etabliert. Es gibt einen Bauträger (dargestellt durch Staff-Mitglieder), der über Führungskräfte und andere RepräsentantInnen der Organisation Aufträge erteilen kann. Für die Umsetzung dieses Auftrags hat die Organisation volle Gestaltungsfreiheit." Die TN erfuhren, welcher der Divisionen (A, B, C, D) sie angehörten und was sie als erstes tun sollten: "Wir werden Sie nun auf unterschiedliche Inseln transferieren. Danach lautet Ihr Auftrag: Richten Sie sich als Division auf Ihrer Insel ein (Unterkunft, bestimmte Tiere, Betten, Essen, etc.). Organisieren Sie sich für diesen Auftrag innerhalb Ihrer Divisionen und finden Sie Möglichkeiten zur Arbeitsteilung. " Dies war der Startpunkt der virtuellen Organisationsentwicklung in Minecraft, deren Phasen im Folgenden näher beschrieben werden.

 

Ausgangssituation (Aufbau der Divisionen): Als erstes sollten die unterschiedlichen Strukturen der Divisionen – funktionale Hierarchie vs. Unternehmensdemokratie – etabliert werden. Dazu wurde jede der 4 Gruppen am Anfang durch ein Staff-Mitglied begleitet. In den beiden Divisionen mit funktionaler Hierarchie (Gruppe A und B) wurde jeweils nur die Führungskraft beraten, wie sie möglichst gute Führungs- und Kommunikationsstrukturen aufbauen konnte. Die beiden anderen Divisionen (Gruppe C und D) wurden gemeinsam darüber informiert, wie sie nach demokratischen Prinzipien funktionierende Strukturen aufbauen könnten. Nach diesem kurzen Input zogen sich ab ca. 16:30 die Staff-Mitglieder zurück und gaben den TN Zeit, sich in ihren Divisionen einzurichten und Strukturen zur Arbeitsteilung und Abstimmung zu etablieren.

 

Phase 1 (Entwicklung von Führung innerhalb der Divisionen): In der ersten Phase der Organisations-entwicklung sollten Führungs-, Entscheidungs- und Repräsentationsstrukturen innerhalb der Divisionen aufgebaut werden. Um sie zu motivieren, solche Strukturen aufzubauen, erhielten am 2. Tag um 9:30 alle TN in Minecraft „vom Bauträger“ (Staff) den Auftrag, VertreterInnen der jeweiligen Divisionen zu nominieren, sich ein Boot zu bauen und bis 11:30 auf „die Zentralinsel“ (laut Landkarte) zu kommen. Die restlichen TN sollten die Grundversorgung auf der eigenen Insel weiter optimieren. Durch diesen Auftrag wurde sichergestellt, dass die TN auch in den „demokratisch organisierten“ Divisionen sich mit dem Thema Führung/Repräsentation befassten und dass alle Organisationsmitglieder arbeitsteilig agieren mussten.

 

Phase 2 (Entwicklung von Führung in der Gesamtorganisation): In der zweiten Phase der Organisationsentwicklung sollte eine „Gesamtorganisation“ inklusive Führung aufgebaut werden. Dazu wurden an Tag 2 um 11:30 die RepräsentantInnen der Divisionen (also nicht mehr alle TN) durch „den Bauträger“ informiert, dass auf der Zentralinsel ein gemeinsames Gebäude errichtet werden sollte, dass die Rohstoffe allerdings von den jeweiligen „Divisionsinseln“ kommen müssten und ein über die Divisionen hinweg abgestimmtes Baukonzept erwartet würde. Darüber hinaus wurden durch „den Bauträger“ Materialvorgaben gemacht. Durch diese Anforderungen war gewährleistet, dass die TN sich intensiv und strukturiert über die Divisionen hinweg abstimmen mussten.

 

Phase 3 (Entwicklung von Querschnittsfunktionen): In der dritten Phase der Organisationsentwicklung sollten organisationsübergreifende Querschnittsfunktionen – ähnlich einer Matrix-Struktur – etabliert werden. Dazu wurden an Tag 3 um 10:00 die RepräsentantInnen der Divisionen informiert, dass um 11:00 eine Besprechung mit dem Bauträger auf der Zentral-Insel stattfinden würde, wo konkrete Informationen - u.a. ein divisionsübergreifendes Materialkonzept, ein gemeinsames Leistungsverzeichnis – gefordert wurden. Dazu mussten sich die Divisionen erneut abstimmen und ihre Tätigkeiten koordinieren. Nachdem die RepräsentantInnen dem Bauträger um 11:00 für jede Division ein einzelnes Organigramm erstellt hatten, wurden sie danach aufgefordert, ein Gesamtorganigramm inklusive organisationsübergreifender Funktionen (z.B. Hafenlogistik, Wissensmanagement, Personalauslastung) zu erstellen. Dies erforderte neben den vertikalen Abstimmungsprozessen auch horizontale (divisionsübergreifende) Abstimmungsprozesse innerhalb der Organisation. Den Rest des Nachmittags von Tag 3 und des Vormittags von Tag 4 hatten die TN Zeit, den Bauauftrag auf der Zentralinsel arbeitsteilig fertig zu stellen, der dann zu Mittag feierlich vom Bauträger abgenommen wurde.

 

Auswertung und Reflexion:

Die verbleibende Zeit des O-Labs (ab 12.5. 15:00 bis zum Ende) wurde vom Staff gestaltet und diente der intensiven Auswertung der Erfahrungen in unterschiedlichen Konstellationen (innerhalb der Divisionen, Divisions-übergreifend, Lerntrios, etc.). Dazu kamen weitere Visualisierungstools (u.a. Mural) sowie kreative Formate (ein Gedicht schreiben, etc.) zum Einsatz. Insbesondere wurde auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Divisionen (d.h. Organisationsformen) geachtet. Besonderes Augenmerk wurde auf die Personen in den Führungs- und Repräsentationsrollen gelegt, die über je nach Organisationsform sehr unterschiedliche Erfahrungen gesammelt hatten. Abschließend wurde der Bezug zu realen Situationen in Organisationen hervorgehoben. Als Prüfungsleistung reflektierten die TN ihre Erkenntnisse aus dem O-Lab u.a. hinsichtlich Führung, Kommunikation und Entscheidung in Veränderungsprozessen.

 

Quelle: Lesjak, B. & Lobnik, H. (2014). The organization laboratory. In: K. Scala, R. Grossman, M. Lenglacher, & K. Mayer (Eds.) Leadership Learning for the Future (pp. 55-69). Information Age Publishing.

Nutzen und Mehrwert

Die Lehrveranstaltung wurde in den üblichen formalen Evaluierungsprozessen sowohl an der FHWien als auch der TH Köln durch die Studierenden sehr positiv aufgenommen und ausgezeichnet evaluiert. Während des O-Labs 2020 wurde mittels Online-Fragebogen erhoben, in wieweit die TN Parallelen zu „realen“ Organisationen sahen und wie sie ihre Erlebnisse in die Praxis übersetzen könnten. Dabei gaben 92% der TN an, klare Parallelen zu ihren eigenen Erfahrungen in Organisationen zu sehen, und neue Einsichten zum Thema Organisationsstrukturen, Führung, Kommunikation, Entscheidungsfindung und „Purpose“ – also „Sinn“- gewonnen zu haben. Auch die umfassenden Reflexionsarbeiten bestätigten den Eindruck, dass die Lernziele eines O-Labs auch im Online-Setting erzielt werden können.

Der große Mehrwert des Online-O-Labs ist die Möglichkeit eine erfahrungsbasierte Großgruppenveranstaltung online durchzuführen. Im Vergleich zu einem Präsenz-O-Lab sparen sich die Studierenden Zeit und Kosten für die Anreise und können etwaigen Betreuungspflichten nachkommen. Es handelt sich dabei nicht um eine „Notlösung“, um (z.B., in Zeiten von Covid 19) ein Live-O-Lab zu ersetzen, sondern um ein kreatives Format, das viele neue Möglichkeiten bietet, die in Präsenz so nicht umsetzbar wären.

Nachhaltigkeit

Das grundlegende didaktische Konzept kann sowohl im Online- als auch im Präsenz-Setting immer wieder eingesetzt und durch neue Elemente angereichert werden. Der virtuelle Ort in Minecraft wurde bei der ersten Durchführung gezielt und sorgfältig ausgewählt, um die Design-Anforderungen (4 „Inseln“ für die 4 Gruppen, eine „Zentralinsel“ in der Mitte“, bestimmte Rohstoff-Vorkommnisse) zu erfüllen. Für jede weitere Anwendung wurden Kriterien definiert, sodass relativ einfach eine ähnliche Ausgangssituation hergestellt werden kann. Dadurch ist eine leichte Wiederholbarkeit des Seminars gewährleistet. Grundsätzlich ist eine Übertragung auch auf andere virtuelle Formate und Spielumgebungen (z.B. Sim City) denkbar. Eine Durchführung des Minecraft O-Labs an der FHWien und TH Köln im SS 2021 mit knapp 90 TN ist in Vorbereitung.

Aufwand

Die Online-Variante hat im Vergleich zur Präsenzvariante keine Mehrkosten verursacht. Zwar entstanden für den Minecraft-Server zusätzliche Server- und entsprechende Betriebskosten, dafür entfielen aber die für das Präsenz-Format erforderlichen Kosten für die Seminarräume.

Positionierung des Lehrangebots

Die Lehrveranstaltung ist an der FHWien der WKW im Master-Studiengang "Organisations- und Personalentwicklung" (Wirtschaftswissenschaften) für das 4. Semester vorgesehen. Der Studiengang ist berufsbegleitend, sodass die Studierenden zu diesem Zeitpunkt sowohl Berufserfahrung als auch theoretisches Wissen über Organisationen sowie Organisationsentwicklung mitbringen.

Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2021 nominiert.
Ars Docendi
2021
Kategorie: Methoden des Distance Learning und deren nachhaltiger Einsatz
Ansprechperson
Barbara Kump, Dr.
Human Resources und Organisation (HRO), FHWien der WKW (externe Lehrende)
+43 650 360 20 77
Nominierte Person(en)
Barbara Kump, Dr.
Human Resources und Organisation (HRO), FHWien der WKW (externe Lehrende)
Andrea Schaffar, Dr.
HRO, FHWien der WKW (externe Lehrende)
Joachim Schwendenwein, Dr.
HRO, FHWien der WKW (externer Lehrender)
Babette Brinkmann, Prof. Dr.
Angewandte Sozialwissenschaften, Technische Hochschule Köln (THK)
Matthias Lang, Mag.
Angewandte Sozialwissenschaften, Technische Hochschule Köln (THK) (externer Lehrender)
Robert Schaffar-Taurok
projektbüro XO OG (beauftragt von FHWien der WKW)
Themenfelder
  • Digitalisierung
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Erfahrungslernen
  • Internationalisation@home
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht