Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
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Agile Methoden mit Usability Engineering

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

In Zeiten der digitalen Transformation werden digitale Kompetenzen immer wichtiger. Dies umfasst nicht nur die technische Fähigkeit digitale Medien zu nutzen, sondern auch die Fähigkeit digitale Inhalte zu erstellen, Probleme und Bedürfnisse in digitalen Umgebungen zu identifizieren und zu lösen, mittels digitaler Technologien zu kommunizieren oder zusammenzuarbeiten (siehe auch Digital Competence Framework 2.0). Davon sind insbesondere Berufsgruppen betroffen, die durch Fortschritte auf den Gebieten von Big Data, Künstliche Intelligenz oder Blockchain, Problemlösungen mit Hilfe solcher Informationstechnologien (IT) entwickeln. Computational Thinking, also das systematische Denken professioneller Computerwissenschaftlern in der Problemlösungsfindung (Futschek 2016) und Design Thinking wird daher für IT anwendungsbezogene Berufsgruppen bedeutsamer.

Viele Universitäten und Fakultäten der Wirtschaftswissenschaft gestalten daher ihre Curricula mit dem Ziel, durch entsprechende Kurse diese digitalen Kompetenzen zu entwickeln. Insbesondere die Wirtschaftsinformatik spielt hierbei eine wichtige Rolle, da diese traditionell die Schnittstelle zwischen Informatik, Technik und Betriebswirtschaft bildet und daher diese Kompetenzen insbesondere entwickeln kann. Im Kontext der Softwareentwicklung können Anforderungen häufig erst während der Projektlaufzeit identifiziert und erhoben werden. Vor diesem Hintergrund wurden agile Methoden entwickelt, welche versuchen mit dieser Dynamik entsprechend umzugehen. Dabei wird versucht, Parameter, wie Zeit und Kosten als fix anzusehen, im Gegenzug dagegen, die Anforderungen flexibel zu gestalten. Durch die inkrementelle durch Prototypen unterstützte Vorgehensweise werden weitaus bessere Ergebnisse erzielt, als dies mit herkömmlichen Methoden der Fall wäre. Nicht nur in der reinen Softwareentwicklung, sondern auch zunehmend in anderen Bereichen der Produkt- und Dienstleistungsentwicklung wird ‚Agilität‘ gefordert, um den sich rapide verändernden Anforderungen gerecht zu werden und dem digitalen Wandel auf den verschiedenen Ebenen (ökonomisch, ökologisch, gesellschaftlich) zu begegnen.

Ein Erfolgsfaktor dieser agilen Methode sind interdisziplinäre Entwicklungsteams, welche im Falle von Softwareentwicklungsteams nicht nur aus IT-Spezialisten, insb. Softwareingenieure, -architekten und Systemanalytikern, sondern gerade auch aus Fachspezialisten bestehen. Typischerweise fehlt es aber dieser Gruppe an den nötigen Kompetenzen (wie z.B. Computational Thinking, Design Thinking) und Fähigkeiten, um in solchen Teams erfolgreich mitzuwirken. Zudem sind gerade informatiknahe Kompetenzen, wie das Computational Thinking nur schwer zu erwerben.

 

Traditionelle Unterrichtsmethoden, wie Frontalunterricht oder Plenumsdiskussionen sind typischerweise nur wenig geeignet, um solche Kompetenzen zu entwickeln. Vielmehr bedarf es einer neuen Lernumgebung, in welcher Studierende ermutigt werden, sich auf Basis von Konzepten und Theorien zur Lösung realer Problemstellungen zu engagieren, die Wirkungen ihrer Handlungen selbst zu erfahren und zu analysieren und so ihr Potential auszuschöpfen um praktische Herausforderungen wahrzunehmen, was als vertikale Bildung bezeichnet wird.

Das hier vorgestellte Projekt verfolgt das Ziel, dass Studierende Kompetenzen (digitale, Computational Thinking, Desgin Thinking) für agile Arbeitsumgebungen zu entwickeln, indem sie in kleinen Projektteams eine App oder Webseite mit Hilfe von gängigen IT Tools prototypisch planen, umsetzen und testen. Das Projekt ist auf Studierende mit wenig technischen Vorkenntnissen und Programmierkenntnissen ausgerichtet. Das dazu notwendige Methoden- und Faktenwissen zu SCRUM (eine agile Projektmethodik) und Usability Engineering (eine Methode zur Entwicklung anwendungsfreundlicher IT) wird mit Hilfe diverser didaktischer Methoden vermittelt. Durch die mehrwöchige praktische Anwendung dieser Methoden für die Entwicklung eines Prototyps erlernen Studierende diese Kompetenzen und reflektieren ihre Arbeit.

Kurzzusammenfassung des Projekts

Das Projekt „Agile Methoden mit Usability Engineering“ zielt insbesondere auf die Vermittlung von Kompetenzen zum Computational und Design Thinking ab, indem BWL-Studierende in kleinen Gruppen eine App prototypisch entwickeln, um ein gesellschaftliches Problem zu lösen. In diesem Semester wurde beispielsweise ein Konzept für eine App entwickelt, die den positiven Einfluss digitaler Technologien auf die mentale Gesundheit fördern soll. Dabei sollte die App auch insbesondere neue digitale Technologien wie Sensordaten, Künstliche Intelligenz, Cloud Computing oder Blockchain berücksichtigen. Fachlich vermittelt und verwendet dieses Modul Methoden des ‚Usability Engineering‘ sowie SCRUM zur Begleitung des agilen Entwicklungsprozesses.

Didaktisch greift das Modul auf die Konzepte Projektlernen, Flipped Classroom, entdeckendes Lernen und kurze Einheiten von Tutorials (in Form selbstbestimmten Lernens) zurück. Studierende erwerben technische Kompetenzen (z.B. Gestaltung des App-Prototypen mit Axure RP; SCRUM mit ‚Trello‘), methodische Kompetenzen (Usability Engineering, Agiles PM mit SCRUM), und kognitive Kompetenzen (Computational und Design Thinking). Das übergeordnete Ziel besteht darin, Studierende mit wenig Informatikwissen in der Entwicklung von Computational Thinking und Design Thinking Kompenzen zu unterstützen, indem sie selbstbestimmt ein Produkt (App oder Webseite) konzipieren und prototypisch im Team umsetzen.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

The project "Agile Methods with Usability Engineering" aims in particular at teaching competencies in computational and design thinking. In this respect, management students develop and design a prototype in the form of an app in small groups in order to solve a real social problem. In this semester, for example, the challenge was to develop a concept for an app that can alleviate the negative influence or promote the positive influence of digital technologies on psychological well-being and mental health. The app should also consider new digital technologies like sensor data, artificial intelligence, cloud computing, or blockchain. Subject-wise, the module teaches and applies methods of ‘Usability Engineering’ as well as SCRUM to support the agile development process. Didactically, the module draws on the concepts of project learning, flipped classroom, discovery learning and short units of self-directed tutorials. Students acquire technical competencies (e.g. designing the app prototype with Axure RP; SCRUM with the collaboration platform 'Trello'), methodological competencies (usability engineering, agile project management with SCRUM), and cognitive competencies (computational and design thinking). The bigger goal is that students with little computer science knowledge are supported in the development of their computational thinking and design thinking competences by empowering them to conceptualize and prototype a product (app or website) in their self-organized teams.

Nähere Beschreibung des Projekts

Im Rahmen des Moduls entwickeln und evaluieren Studierende auf Basis erworbenen Methodenwissens (Scenario-Based Design und SCRUM) einen Prototypen, welcher eine App oder eine Website sein kann; eine technische Implementierung wird nicht erwartet. Das Modul erstreckt sich über ein Semester mit 12 Einheiten und gliedert sich in die folgenden drei Teile (siehe Link „Übersicht Kursaufbau“):

Teil 1 “Usability Engineering”: Hier lernen Studierende die Usability Methode ‘Scenario-Based Design’ (SBD, siehe Carroll & Baron, 2002) kennen. Die Methode zeichnet aus, dass die Usability Ingenieure aus Sicht des Nutzers Probleme identifizieren und mit Hilfe verschiedenster SBD-Artefakte (z.B. Szenarien und Behauptungen) Lösungsstrategien in Form von benutzerfreundlicher Funktionalität entwickeln. Ziel dieses Teils ist es, dass Studierende das Methodenwissen „Scenario-Based Design“ entwickeln, um eine grobe, nutzerzentrierte Produktvision zu entwickeln.

Einheiten: “Usability Engineering (UE) 1”, “Usability Engineering (UE) 2”

Teil 2 “Agile Methoden mit SCRUM”: Studierende werden mit agilen Projektmethoden (PM) vertraut gemacht und erwerben erste methodische Kompetenzen in der agilen Projektmethode SCRUM (User Stories/Story Points, SCRUM Spiel). Ziel dieses Teils ist es, dass Studierende die methodischen Kompetenzen zu SCRUM entwickeln, um im Team eine vorher grob konzipierte Produktvision konkret umsetzen zu können. Einheiten: “Überblick Agiles Projektmanagement (PM)”, “User Stories/Story Points”, “SCRUM Spiel”, “SCRUM Test”

Teil 3 “Prototyping & Evaluierung”: Studierende entwerfen, unter Anwendung von Scenario-Based Design, eine Produktvision, welche sie dann, unter Anwendung von SCRUM, agil zu einem Prototyp weiterentwickeln. Jeweils am Ende eines Entwicklungszyklus (Sprint) wird der aktuelle Stand des Prototyps den Stakeholdern vorgestellt und bewertet. Die Entwicklungsphase besteht aus drei Sprints, welche jeweils mit einem Sprint Review und Retrospektive (SRR) enden. Ziel dieses Teil ist es, dass Studierende anhand ihres erworbenen Methodenwissens die Kompetenzen „Computational Thinking“ und „Design Thinking“ noch weiter entwickeln. Einheiten: “Sprint Review und Retrospektive 1”, “Sprint Review und Retrospektive 2”, “DevOps, Evaluation und Akzeptanztests”, “Endpräsentation”

Didaktik und Kompetenzen

Die drei Modulteile “Usability Engineering”, “Agile Methoden mit SCRUM” und “Prototyping & Evaluierung” fördern verschiedenste traditionelle und digitale Kompetenzen. Während traditionelle Kompetenzen Persönlichkeits-, Sozial-, Methoden- und Fachkompetenzen umfassen, beziehen sich digitale Kompetenzen auf folgende Kompetenzbereiche des Europäischen Referenzrahmen für Digitale Kompetenzen (siehe Link Europäischer Referenzrahmen): Datenverarbeitung, digitale Inhaltserstellung, Kommunikation und Zusammenarbeit, Sicherheit und Problemlösung. Neben diesen digitalen Basiskompetenzen, zielen unsere drei Modulteile auch insb. auf zukünftige Kompetenzen ab, wie sie vom World Economic Forum aktuell gefordert werden (WEF 2018). Der digitale Wandel erfordert hier insbesondere analytisches Denken und Innovation, aktives Lernen, Kreativität, Originalität und Initiative, Technologiedesign und Programmierung; alles Kompetenzbausteine des Computational Thinking und Design Thinking.

Unter Computational Thinking versteht man die Verwendung von Abstraktion, Automatisierung, und Analyse in der Problemlösung (Wang 2006, Futschek 2016). Daneben bezeichnet Design Thinking einen analytischen und kreativen Prozess, welcher eine Person dazu ermutigt, zu experimentieren, Modelle zu erzeugen und zu entwickeln, Feedback einzuholen, und Design zu verändern (Razzouk and Shoute, 2012). Design und Computational Thinking haben naturgemäß starke Querbezüge. Das Experimentieren, Erstellen und Prototyping von Modellen, wie sie das Design Thinking propagiert, ist auch häufig ein wichtiges Element zur Problemlösung mit Hilfe von Computational Thinking. Auch die Fähigkeit zum Kommunizieren und im gemeinschaftlichen Problemlösen ist bei beiden ein zentraler Aspekt (siehe Computer Science Teacher Association Computational Thinking Task Force). Auch sollte ein guter Designer in der Lage sein, verschiedene Problemlösungsstrategien flexibel einzusetzen und diejenige auszuwählen, die den Anforderungen der Situation am besten entspricht. Dies erfordert insbesondere neben der Abstraktion (Problemformulierung) auch die Analyse und Bewertung der Lösung. Dies sind auch zentrale Aspekte des Computational Thinking, die aber zusätzlich noch besonderen Wert auf die Automatisierung der Lösung legen. In den einzelnen Modulteilen entwickeln Studierende diese und weitere Kompetenzen mittels einer Vielfalt didaktischer Methoden:

Teil 1 “Usability Engineering”:

Im ersten Teil wird Methodenwissen zu Scenario-Based Design – eine Usability Engineering Methode - im Workshop-Stil vermittelt. Studierende üben in Kleingruppen die die Entwicklung von Problem-Aktivitätsszenarien und Problem-Aktivitätsbehauptungen. Der Lehrende unterstützt als Coach und offene Fragen anschließend im Plenum diskutiert. Durch mindestens fünf Interviews mit potentiellen Nutzern erfahren Studierende über Einstellungen, Probleme und Praktiken zur gegebenen Task Challenge. Hierbei können Vorstellungen von Studierenden und ihren Interviewpartnern voneinander abweichen (exploratives Lernen). Nach der zweiten Einheit stellen Projektgruppen ihre grobe, nutzerzentrierte Produktvision über die Lernmanagementplattform ins Forum und erhalten zu ihrer beschriebenen Vision erstes schriftliches Feedback vom Lehrenden (erarbeitendes Lernen):

• Menschen-zentrierte Bedürfnisse (Design Thinking): Studierende identifizieren und verstehen Bedürfnisse und Ziele der Nutzer.

• Fähigkeit zu visualisieren (Design Thinking): Studierende konzeptionieren Designs. Formulierung von Problemstellungen (Computational Thinking): Studierende organisieren und analysieren Interviewdaten, Studierende formulieren IT-Anforderungen.

• Arbeiten in Teams: Studierende entwickeln Strategien für die Zusammenarbeit durch digitale Technologien, Studierende wählen digitale Tools für die Zusammenarbeit im Team.

Teil 2 “Agile Methoden mit SCRUM”:

Im zweiten Teil kommen unter anderem Fremdmaterialien aus dem Internet in Form animierter Lernvideos zum Einsatz. Diese werden im Sinne des Flipped Classroom Konzepts zu Hause durchgearbeitet und im Präsenzunterricht diskutiert und ergänzt. Als didaktische Methode ist an dieser Stelle das SCRUM Spiel hervorzuheben, in welchem Studierende in kleinen Gruppen einen vollständigen SCRUM Zyklus durchspielen. In Form eines fiktiven Mini-Projekts werden die zuvor theoretisch gelernten SCRUM Konzepte und Meetings nochmals vertieft. Dies erlaubt, dass erlernte Konzepte der vorherigen Einheiten, wie beispielsweise User Stories (kurze Anforderungs-beschreibungen an ein Produkt oder System aus Sicht des Nutzer), Product Owner (eine spezifische Teamrolle), oder Sprint (ein definiertes Zeitintervall in welchem eine Auswahl von User stories vom SCRUM Team erledigt werden) spielerisch vertieft werden. Gefördert werden:

- Kommunikation: Studierende können über die aktive Verwendung einer Vielzahl von Kommunikationstools insb. auch E- Collaboration Tools nutzen (z.B. Trello) und dort Inhalte (z.B. User Stories, UE Artefakte etc.) erstellen und verwalten.

- Koordination und People Management: Studierende kennen und setzen verschiedenen Rollen in SCRUM um; sie koordinieren sich über SCRUM Prozesselemente, wie z.B. Daily SCRUM, Sprint Planning Meeting, Sprint Review, etc. Studierende eignen sich durch die SCRUM-Master Rolle als “servant-leader” eine Führungsform an.

- Vertrautheit im Umgang mit Komplexität und Beständigkeit im Bearbeiten von schwierigen Problemen (Computational Thinking): Studierende lernen mit einer Vielzahl von vernetzten Fragestellungen umgehen (z.B.: technische Realisierbarkeit, rechtliche Rahmenbedingungen, datenschutzrelevante Fragestellungen,…)

- Toleranz für Mehrdeutigkeit und Fähigkeit offene Fragestellungen zu behandeln (Computational Thinking): es gibt keine korrekte Lösung; Studierenden lernen mit Unsicherheit und unvollständigen Informationen umgehen.

- Fähigkeit zum Kommunizieren und gemeinschaftlichen Problemlösen (Computational Thinking): Studierenden organisieren sich in interdisziplinären Teams und nehmen verschiedene Rollen ein; Kompetenzen und Austausch interdisziplinärer Fähigkeiten von allen Teammitgliedern werden gefordert und genutzt; effektive Kommunikation und Zusammenarbeit sind unerlässlich.

Teil 3 “Prototyping & Evaluierung”:

Im dritten Teil erhalten Studierende auf ihre Projektarbeit in drei Iterationen Feedback von den Lehrenden. Hierzu dient das Sprint Review, welches pro Gruppe zu den Präsenzzeiten mit den jeweiligen LV-LeiterInnen als Stakeholder durchgeführt wird. Die Stakeholder versetzen sich in die Position eines potenziellen Users bzw. Investors, fragen kritisch nach und geben Feedback, welches die präsentierende Gruppe mit in den nächsten Sprint nehmen kann. Dadurch erhalten Studierende mehrfach Feedback zu ihrer Projektidee und durchlaufen – entsprechend der Design Thinking Philosophie – wechselnde Phasen von divergentem und konvergentem Denken. Im Anschluss and das Sprint Review wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, die zum Ziel hat, den Produktentwicklungsprozess (nicht das Produkt selbst) zu verbessern:

- Digitale Inhaltserstellung: Studierende erstellen, verändern und adaptieren Templates und Objekte (z.B. Textfeld, Icons, …) um die Benutzeroberfläche zu gestalten.

- Problemlösung (Design Thinking): Studierende implementieren Designs und evaluieren diese in der Praxis.

- Koordination und People Management: Ein Teammitglied übernimmt die Rolle des SCRUM-Masters und moderiert dieses Meeting („servant-leader“).

- Aktives Lernen und Lernstrategien: methodische Kompetenzen werden in der Anwendung erlernt; die Studierenden erwerben selbständig notwendiges Wissen zur Nutzung der Tools (ins. Axure RP, Trello, Google Docs), indem sie selbstbestimmt (digitale) Lernquellen (Online Tutorials, Youtube, Benutzerhandbücher, Online Communities / Foren) finden, deren Qualität einschätzen und entsprechend ihrem jeweiligen Vorwissen effektiv nutzen.

- Problemlösung (Design Thinking): User Centered Design und wiederholte Einbeziehung des Users durch Interview und User Acceptance Tests.

Leistungsbeurteilung und Workload

Alle drei Teile sind über das Gruppenprojekt miteinander verbunden und zu jedem Teil wird die Leistung über Abgaben und Präsentation beurteilt (UE-Teil, SRR-Teil, und Evaluierungs-Teil). Ein wesentliches Element stellt das Feedback dar, welches auf Zwischenergebnisse vor jeder Leistungsbeurteilung zur Verbesserung gegeben wird.

Die zu bewertenden Artefakte sind Problem- und Aktivitätsszenarien, sowie Problem- und Aktivitätsbehauptungen, welche über das UE/SCRUM Forum abgegeben werden und als „UE-Teil“-Abgabe in die Leistungsbeurteilung einfließen (siehe Link SDB).

Im SRR-Teil dient die agile Projektmanagementmethode SCRUM Studierenden dazu, diese Idee in einen App- oder Webseite-Prototyp (Mock-Up) auf strukturierte Weise umzusetzen. Für jeden Sprint sind der aktuelle Stand des Produkt Backlogs, der Sprint Backlog und die Übersicht der DONE User Stories über das UE/SCRUM-Forum abzugeben (siehe Link SCRUM).

Der Evaluierungs-Teil setzt sich aus Akzeptanztests und der Endpräsentation des Prototyps zusammen. Im Rahmen des letzten Sprints evaluieren Studierende ihren Prototypen im Feld mittels Akzeptanztests (User Acceptance Testing) mit potentiellen Nutzern. Das Feedback aus diesen Akzeptanztests fließt in den letzten Sprint ein und wird im Rahmen der Endpräsentation vorgestellt (siehe Link Prototyp).

Am Ende des Moduls wird ähnlich wie bei der professionellen SCRUM Zertifizierung ein Online-Test durchgeführt. Dieser Test soll ebenfalls einen realistischen Eindruck solcher Zertifizierungen vermitteln, wie sie von einer Vielzahl externer Einrichtungen wie z.B. Scrum.org angeboten werden.

Das Modul hat einen Arbeitsumfang für Studierende von 7,5 ECTS und wird anhand 15 Aktivitäten gemessen (siehe Link ECTS). In Summe ergeben diese 300 Stunden Arbeitsbelastung, was den definierten ECTS entspricht.

Referenzen

Futschek, G. (2016) “Computational Thinking im Unterricht”, Schule aktiv, Oct., pp. 4-5.Razzouk, R. and Shoute, V. (2012) “What Is Design Thinking and Why Is It Important?”, Review of Educational Research, Vol. 82, No. 3, pp. 330–348. Wang, M. (2006) “Computational thinking”, Communications of the ACM, Vol. 49, No. 3, pp. 33-35. WEF (2018). Future of Jobs report, World Economic Forum, www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2018.pdf.

Hintergrund zur Entwicklung des Projekts:

Das Modul wurde im SS 2019 konzipiert und seitdem konstant evaluiert und adaptiert. Das Modul besteht daher aus bereits mehrmals durchgeführten Teilen sowie auch neuen Adaptionen (mehrere Meetings zu Sprint Review und Retrospektive).

Nutzen und Mehrwert

- Lernerleichterung: Design Thinking Konzepte und Agile Vorgehensmodelle können am besten verstanden werden, wenn sie einerseits praktisch angewendet und andererseits kritisch von vielen Perspektiven betrachtet und hinterfragt werden. Genau dies bietet das vorgestellte Lehrkonzept.
- Praxisrelevanz: Die Studierenden lernen nicht nur theoretische Inhalte, sondern Kompetenzen, die direkt in die Praxis umgesetzt werden können (Hands-on Erfahrungen mit gängigen IT Tools des Software Engineering).
- Zusätzlich kommen die gesammelten Praxiserfahrungen den Studierenden in aufbauenden Kursen insofern zugute, dass die dort vermittelten Inhalte greifbarer werden.
- Umfangreiches Feedback von mehreren LehrveranstaltungsleiterInnen (Stakeholder - Komplexität)
- Der Kurs zielt explizit auf Studierende der BWL ab, die üblicherweise wenig spezifisches Wissen zu Computational Thinking besitzen und im Studium auch wenig Gelegenheit haben dieses zu erwerben (im Gegensatz zu Informatikern, welche auch im Studium z.B. Programmiersprachen lernen etc.).
- Insbesondere Computational und Design Thinking sind von nachhaltigem Nutzen und können in verschiedensten Situationen auch unabhängig von IT angewandt werden.

Nachhaltigkeit

Das Lehrkonzept lässt sich in allen Lehrveranstaltungen einsetzen, in denen es darum geht in Teamarbeit selbständig kreative Lösungen zu entwickeln, welche zu einem gewissen Anteil eine Design-Komponente aufweisen. Dabei kann SCRUM nicht nur für typische Softwareentwicklungsprojekte, sondern auch für andere Arten von Projekten, welche sich durch unklare Anforderungen auszeichnen, gewinnbringend eingesetzt werden, z.B. Marketing, Produktentwicklung, Innovation, etc. Die im Rahmen der Lehrveranstaltung eingesetzten Projektmanagement-Tools (Trello) sind daher auch für solche Projekte geeignet. Es ist geplant dieses Konzept langfristig einzusetzen und weiterzuentwickeln.

Akzeptanz

Im Sommersemester 2019 wurde das Modul äußerst positiv angenommen; beispielsweise wurde Inhalt und Aufbau mit 1,8, studentisches Interesse mit 1,2, und “Ich würde die LV anderen Studierenden empfehlen” mit 1,4 bewertet (Skala 1 bis 5). Die Evaluierung für das WS2019/2020 liegt noch nicht vor. In der Feedbackrunde am Ende dieses Semesters wurde aber vor allem die Projektarbeit, das eigene Lernen und die Praxisrelevanz positiv hervorgehoben. Studierende schätzen, dass sie über das Semester hinweg wiederholt Feedback zu ihrer Prototypentwicklung bekommen und sich somit kontinuierlich verbessern können.

Aufwand

Großer zeitlicher Aufwand durch intensive Reflexion und Abstimmung der Lehrenden. Keine zusätzlichen finanziellen Kosten. Es wurden kostenlose Tools für die Projektplanung und -umsetzung verwendet.

Positionierung des Lehrangebots

Der Kurs richtet sich an Bachelorstudierende an der Fakultät für Betriebswirtschaft, insbesondere in den Studiengängen Wirtschaftswissenschaften, mit Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik, vorzugsweise ab dem dritten Semester.

Links zu der/den Projektmitarbeiter/innen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2020 nominiert.
Ars Docendi
2020
Kategorie: Digitale Transformation in der Lehre
Ansprechperson
Dr. Isabella Seeber
Institut für Wirtschaftsinformatik, Produktionswirtschaft und Logistik
+43 512 507 73201
Nominierte Person(en)
Dr. Isabella Seeber
Institut für Wirtschaftsinformatik, Produktionswirtschaft und Logistik
Univ. Prof. Dr. Ulrich Remus
Institut für Wirtschaftsinformatik, Produktionswirtschaft und Logistik
Michael Pregenzer, MSc
Institut für Wirtschaftsinformatik, Produktionswirtschaft und Logistik
Themenfelder
  • Curriculagestaltung
  • Prozess der Curriculagestaltung
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Schnittstelle zum Arbeitsmarkt
  • Erfahrungslernen
  • Kommunikation/Plattform für Lehrende
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht