- Präsenz in der Hebammenarbeit
- Prolegomena zu einer jeden künftigen Betriebswirtschaftslehre, die als Wissenschaft in der Lehre wird auftreten können (LV: Einführung in die BWL, Mikroökonomie, Wissenschaftliches Arbeiten, Klassiker des Wirtschaftsdenkens, BWL für KMU)
- Aufbruch ins Unbekannte
- Social Hackathon - Digital Projects in Social Space
- Konzepterstellung ILV 2 SWS (Vorlesungs - Übungsteil )
- TOPIA – Design Fiction Lab
- „design your shop“ - Einführungsveranstaltung Produkt- und Dienstleistungsmanagement
- Management von Non-Profit Unternehmen
- Deconstructed Audio
- Tore der Freiheit
- Integrierte Kommunikation
- Learning by Doing - Angewandtes Design und Produktmanagement
- FH Salzburg – University Innovation Fellows
- Live Action Role Play: Experience Design Lehre durch ko-kreatives Designen, Erleben und Erfahren
- Design Wild Week
- ZWISCHEN THEORIE UND PRAXIS – mit Selbststeuerungskompetenz zum gelungenen Transfer.
- Idiosynkrasia
- eTourism Research
- Teddy - SQL Trainer
- International & Interdisciplinary Design Week
- Exkursion hybrid: Digital vermitteltes Erfahrungslernen mit Kopf, Herz und Hand
- Blueprint AHA
- Interactive Multi-modal Multimedia Lecture Demonstrations (Interaktive, multimodale Multimedia-Vorlesungsdemonstrationen)
- Inverted Classroom in Software-Grundlagen-Lehrveranstaltungen
- Gynäkologische Zytologie goes digital
- Interdisziplinäres Lehrprojekt zu KI-/Chatbot-Technologien: „Schnatterbüchse“
Live Action Role Play: Experience Design Lehre durch ko-kreatives Designen, Erleben und Erfahren
Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung
In der Lehrveranstaltung Experience Design Case Study wird eine neue Lehr-, Lern- sowie Prüfungsform erstmalig durch das ko-kreative Designen, Erleben und Erfahren eines immersiven eintägigen Live Action Role Plays (kurz LARP) umgesetzt.
Zielsetzung der Lehrveranstaltung ist es, Studierende die Theorien und Prinzipien des Experience Design nicht nur auf theoretischer Ebene zu lehren, sondern Experience Design durch die Entwicklung und das Erleben eines LARPs erfahrbar zu machen und somit zu einem stark lernergebnisorientierten und nachhaltigen Kompetenzerwerb zu führen.
Obwohl Rollenspiele bereits disziplinenübergreifend zunehmend Anwendung in innovativer Hochschullehre finden, besteht das Rollenspiel meist darin, Studierende einzuladen, als Teilnehmer/innen Rollen in diversen Lernkontexten anzunehmen und diese zu spielen. Die vorliegende Lehrveranstaltung geht jedoch einen Schritt weiter.
Die inhaltliche und didaktische Besonderheit der Lehrveranstaltung liegt darin, dass Experience Design gelehrt und gelebt wird, indem Studierende selbst ein LARP von Grund auf designen, miterleben und erfahren dürfen. Durch die gelebte, gemeinschaftliche Ko-Kreation zwischen Lehrenden und Studierenden, ist die Zielsetzung des Kurses, ein LARP direkt in die Realität umzusetzen und in der Studieneingangswoche als Willkommenserlebnis (und somit als abschließendes Lernergebnis) für die neue ankommenden Studierenden zu veranstalten. Das leitende Credo ist hierbei wiederum ko-kreativ, in dem das LARP 'von Master Studierenden für und mit Master Studierenden’ als eintägiges immersives Event durchgeführt und erlebbar gemacht wird.
Neben der inhaltlichen Relevanz und didaktischen Neuheit, besteht der besondere Mehrwert des LARPs in einer jahrgangsübergreifenden Zusammenführung der Master Kohorten. Das LARP stellt ein prägendes, verbindendes und unvergessliches Erlebnis dar, das erstmalig eine starke soziale Vernetzung zweier Jahrgangskohorten schafft und dadurch einen nachhaltigen Zusammenhalt der 70 Master Studierenden für die gesamte geteilte Studiendauer erzielt.
Kurzzusammenfassung des Projekts
„Sage es mir, und ich werde es vergessen. Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten. Lass es mich tun, und ich werde es können.“ (Konfuzius)
In der Lehrveranstaltung Experience Design Case Study wurde im Sommersemester 2018 erstmalig ein LARP durchgeführt, das von Lehrenden und Studierenden ko-kreativ als immersives Erlebnis entwickelt wurde.
Die Lehrveranstaltung zeichnet sich durch einen mehrstufigen Wissens- und Kompetenzerwerb und Prüfungsleistungen (vor/während/nach dem LARP) aus.
Phase 1 Beginn: Einführung in die interdisziplinären Theorien und Prinzipien des Experience Designs und LARPs (Wissenserwerb)
Phase 2 Design: LARP Produktion durch die Prinzipien Ko-Kreation und Rapid Prototyping. Zwei Lehrende entwickeln mit 35 Studierenden über drei Monate ein LARP, von der Ideen- und Themengenerierung zur Ausführung von sechs verschiedenen Verantwortungsbereichen durch sogenannte LARP Design Crews (Kompetenzerwerb)
Phase 3 Umsetzung: Veranstaltung des LARPs als eintägiges Event in englischer Sprache als Studieneingangsveranstaltung. Insgesamt nehmen zwei Kohorten mit 70 Master Studierenden aus 38 verschiedenen Ländern teil (Prüfungsleistung)
Phase 4: Abschluss des Events mit Großgruppenreflexion und gemeinsamem Ausklang. Mündliches Gruppen De-Briefing und ein moderierter Reflexionsworkshop am Folgetag und individuelle schriftliche Reflexion (Prüfungsleistung)
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
„Tell me, and I will forget. Show me and I may remember. Involve me, and I will understand.“ (Confucius)
In order to understand and be able to design experiences, one needs to live through experiences. Within the course "Experience Design Case Study" (summer semester 2018), a LARP was conducted as a pioneer project, entirely designed and co-crated between teachers and students.
The course applies an innovative multi-level knowledge and competence development as well as examination strategy (pre/during/post LARP).
Phase 1 Start: Introduction to the interdisciplinary theories and principles of experience design and LARPs (knowledge development)
Phase 2 Design: Joint LARP production through the principles of co-creation and rapid prototyping. Two teachers and 35 students co-create a LARP experience over a period of three months, from idea and theme generation to LARP organisation in six LARP Design Crews (competence development)
Phase 3 Experience: LARP event as a one-day immersive, experiential event in English language, implemented as ‚highlight welcome experience’ in the induction week, bringing together two cohorts of 70 master students from 38 different countries in one event (examination)
Phase 4: Conclusion of the event followed by a large group reflection and get-together. This is followed by a) an oral group de-briefing and moderated reflection workshop on the following day and b) an individual written reflection (examination)
Nähere Beschreibung des Projekts
Um Erlebnisse zu verstehen und zu designen zu können, muss man sie zuerst erleben und erfahren.
Die Lehrveranstaltung Experience Design Case Study ist ein Beispiel für die Umsetzung von gelebter Studierenden-Lehrenden Ko-Kreation und Umsetzung von interaktiven und immersiven Methoden des Lernens und Erlebens.
Die Lernziele der Lehrveranstaltung für die Studierenden lassen sich wie folgt definieren:
- Entwicklung eines Experience Design Mindsets
- Verständnis und Anwendbarkeit von interdisziplinären Experience Design Theorien und Modellen (Wirtschaft, Soziologie, Psychologie, etc.)
- Entwicklung diverser transferierbarer und sozial-kommunkativer Fähigkeiten, wie Improvisation, Kreativität, Teamarbeit, Kommunikation, Führung
- Entwicklung und Anwendung von Design Thinking, Service Design, Experience Design und Storytelling sowie Spatial Design, Game Design, Behavioural Design Methoden
- Kompetenzentwicklung einer vollständigen LARP Erlebnis Produktion von Anfang bis Ende in Design Teams
- Entwicklung von reflexiver Kompetenz, Erlebtes und Erfahrenes zu analysieren und zu beschreiben
Die Lehrveranstaltung zeichnet sich durch einen mehrstufigen Wissens- und Kompetenzerwerb und Prüfungsleistungen (vor/während/nach dem LARP) aus.
Phase 1 Beginn: Einführung in die interdisziplinären Theorien und Prinzipien des Experience Designs und LARPs (Wissenserwerb)
Phase 2 Design: LARP Produktion durch die Prinzipien Ko-Kreation und Rapid Prototyping. Zwei Lehrende entwickeln mit 35 Studierenden über drei Monate ein LARP, von der Ideen- und Themengenerierung zur Ausführung von sechs verschiedenen Verantwortungsbereichen durch sogenannte LARP Design Crews. Die logistische Aufteilung erfolgt in sechs Kleingruppen, die für das LARP Verantwortungsbereiche leiten, die folgende Bereiche umfassen: 1) Charakter Autoren, 2) ‚Non-Playing Charakter’ Autoren, 3) Szenographie, 4) Marketing, 5) Food & Beverage, und 6) Film, Foto & Dokumentation Crew. Darüberhinaus gibt es eine ‚Game Master Crew’, die aus den jeweiligen Team Leader bestehen und logistische sowie inhaltliche Fragen koordinieren.
Phase 3 Umsetzung: Veranstaltung des LARPs als eintägiges Event in englischer Sprache als Studieneingangsveranstaltung. Insgesamt nehmen zwei Kohorten mit 70 Master Studierenden aus 38 verschiedenen Ländern teil. Das gemeinsam geschaffene LARP trug den Titel ‚The Last Journey of Humanity’. Das LARP folgt dem Format eines UN Meetings, und wurde durch diverse Reden sowie sechs immersive Workshops zu Themenfeldern technologischer Fortschritt, Zusammenspiel und Synergien Roboter/Menschheit, Zeiten der Fake News, Ressourcen Knappheit, Geopolitische Zusammenarbeit, Nachhaltigkeit, und vieles mehr geleitet. Die Aktualität und gesellschaftliche Relevanz des LARPs diente damit nicht nur dem Erleben, sondern auch der kritischen Auseinandersetzung mit diversen Themen, die im Master Curriculum im Laufe des Studiums in Lehrveranstaltungen aufgegriffen werden. Somit wurde das LARP als ideale Studieneingangsveranstaltung – auf erlebnistechnischer sowie inhaltlicher Ebene als wertvoll erachtet.
Phase 4: Abschluss des Events mit Großgruppenreflexion und gemeinsamem Ausklang. Danach fand ein mündliches Gruppen De-Briefing und ein moderierter Reflexionsworkshop am Folgetag statt. Diesem folgte eine individuelle schriftliche Reflexion, in der Studierende die Möglichkeit hatten, das Erlebte und Erfahrene zu analysieren und für ihre persönliche und professionelle Entwicklung zu interpretieren (Prüfungsleistung)
Positionierung des Lehrangebots
Die Lehrveranstaltung 'Experience Design Case Study' (2. Semester) bildet eine Schlüssellehrveranstaltung in dem gleichnamigen Schwerpunkt Experience Design des englischsprachigen Masterprogramms 'Innovation Management in Tourism'.
Zielsetzung ist es, 35 Master Studierenden im 2. Semester durch einen ko-kreativen Lehr-, Lern und Prüfungsansatz, ein Live Action Role Play (LARP) im 2. Semester designen und zu Beginn des 3. Semesters als Organisatoren/innen umsetzen zu lassen.
Zielpublikum und Teilnehmer/innen des LARPs sind 35 Master Studierende des 1. Semesters, die in der Studieneingangswoche zu einem Ganztages-LARP Erlebnis eingeladen werden.
Basierend auf dem Konzept 'von Studierenden für Studierende' werden jahrgangsübergreifend beide Master Kohorten am Veranstaltungstag zusammengeführt. In diversen Rollen, ko-kreieren 70 internationale Master Studierende, aus insgesamt 38 Ländern ein unvergessliches LARP Erlebnis zu einem gesellschaftsrelevanten Thema des 21. Jahrhunderts.
- Lehr- und Lernkonzepte
- Erfahrungslernen
- Rund ums Prüfen
- Vor dem Studium/Beginn des Studiums
- Wirtschaft und Recht
- Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften