- Strategieprojekt "Inverted Classroom Modell" (ICM)
- Lehrveranstaltung Markenrecht, Lehrveranstaltung Urheber- und Wettbewerbsrecht
- ILV „Anwendung von technischen Grundlagen im Eisenbahnwesen“ (AGE), Bachelorstudiengang Bahntechnologie und Mobilität
- Kollegiale Hospitation
- Tag der Lehre
- Zertifikat Hochschuldidaktische Kompetenz
- Entwicklungsschwerpunkt: "Game Based Learning"
- Weißbuch Qualität der Lehre
- Business Continuity und Disaster Recovery (BCDR) als Planspiel umgesetzt
- Forschungslabor Finance und Controlling
- Bunter gARTEN - Projektwerkstatt Studiengang Soziale Arbeit (BA), FH St. Pölten
- Forschungslabor PC3 – Primary Care in the Center of the Community I GeSo Orth
- Virtually there - international online collaboration using case-based learning in Nutrition and Dietetics (EU-project IMPECD)
- Qualitätsgesichertes „Recognition of Prior Learning“ im Bachelorstudiengang Smart Engineering of Production Technologies and Processes an der FH St. Pölten durch ECVET (European Credit System for Vocational Education and Training) Partnerschaften
- NEUroLOGISCH: Inverted Classroom ermöglicht individuelles und praxisbezogenes Lernen
- Lehrveranstaltung zu Projektmanagement & Evidence Based Nursing im Bachelorstudiengang Gesundheits- und Krankheitspflege
- Planspiel mit realen Rollen: „Wie gründe ich ein Eisenbahnunternehmen?“
- Duales Kooperationsprojekt zu „Digitalisierung, Industrie 4.0 & Nachhaltigkeit“ zwischen Fachhochschule, HAK und HTL
- iLab / interdisciplinary – innovative – international Lab
- Plattform Duales Studium Österreich
- Duales ausbildungsintegrierendes Studium bei der FH St. Pölten und der Siemens AG Österreich
- (Medien-)Soziologie – Die Soziologie des Coronavirus. Sozialwissenschaft im Distance Learning
- Master Design Thinking * Online
- Lab4home – Gestaltung praxisorientierter Distanz-Laborlehre zur Förderung von Industrie 4.0-Kompetenzen
- Auslandsexkursion à la COVID
- Creative Code Labs – Experiential learning on a curricular scale
- Ideenmanagement und Business Planning – Interdisziplinäre, übergreifende Lehrveranstaltung der Departments „Medien und digitale Technologien“ & „Digital Business und Innovation“
- Integrierte Lehrveranstaltung „Controlling & Finance“ im Rahmen des Bachelor-Studiengangs „Management & Digital Business“ an der Fachhochschule St. Pölten
- CRISIIS: Experiential Learning (EL) International Module / Connecting and Reflecting in Student Interactive International Study
- INPRO: Interprofessionelles, personenzentriertes Lernen in internationalen und regionalen Settings
- Projektwerkstatt – Praxisbezogene Lehrforschung in der Sozialen Arbeit
- Design Thinking MEETS rheumatische Erkrankungen: Innovative pflegerische Perspektiven aus dem 3.Semester BGK Plus
- RDI-STDI-PRO! Research, Development & Innovationsstrategie im Digital Healthcare Projekt
- Advanced Nursing Process durch Clinical Decision Support System unterstützt
Creative Code Labs – Experiential learning on a curricular scale
Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung
Insbesondere in der Studieneingangsphase, am kritischen Übergang zwischen Schule und Hochschule, ist es wichtig, die nunmehr Studierenden beim Einnehmen einer aktiven Rolle des Wissenserwerbs zu unterstützen. Dafür braucht es curriculare Maßnahmen und Lehrveranstaltungen, die den Studierenden früh die große Mitverantwortung für den eigenen Lernerfolg zeigen und sie motivieren, sich mit Freude und Lust am Lernen auch anfangs fordernden Inhalten zu stellen.
Die Creative Code Labs sind ein Ansatz, dies durch Erfahrungslernen in den ersten vier Semestern des Bachelorstudiengangs Creative Computing zu verwirklichen.
Kurzzusammenfassung des Projekts
Die zentralen technischen Inhalte des Studiums im Bachelorstudiengang Creative Computing werden nach der Methode des Problem-based Learnings so vermittelt, dass ab dem Einstieg in das Studium sichergestellt ist, dass den Studierenden immer optimal bewusst ist, wozu (im Sinne von „Für welche Anwendung?“) sie etwas lernen. So soll die mögliche Überforderung durch herausfordernde technische Inhalte verhindert werden und die Studierenden dazu motiviert werden, sich auch mit anfangs abschreckend wirkenden Inhalten intensiv zu beschäftigen.
Um das zu erreichen, ist die curriculare Architektur in den ersten vier Semestern des Studiums so angelegt, dass möglichst alle Inhalte, die in einem Semester vermittelt werden, einer intensiven zweiwöchigen Projektphase am Ende des Semesters zuliefern. Innerhalb dieser zwei Wochen konzipieren, gestalten und implementieren die Studierenden ein Projekt, welches am Ende in verschiedenen Formaten präsentiert wird. Die Dokumentation und Reflexion des Making-of sowie des fertigen Projekts ist ein wesentlicher Bestandteil ihrer abschließenden ePortfolios.
Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache
The central technical contents of the bachelor's degree programme Creative Computing are taught according to the method of problem-based learning in such a way that from the start of the study programme it is ensured that the students are always optimally aware of what ("For which application?") they are learning something for. In this way, the possible overwhelming by challenging technical content is prevented and the students are motivated to engage intensively even with content that initially seems to be too hard.
In order to achieve this, the curricular architecture in the first four semesters of the programme is designed in such a way that, if possible, all the content taught in a semester feeds into an intensive two-week project phase at the end of the semester. Within these two weeks, the students conceive, design and implement a project, which is presented in various formats at the end. The documentation and reflection of the making-of as well as the finished project are essential parts of their final ePortfolios.
Nähere Beschreibung des Projekts
Die zweiwöchigen Projektphasen am Ende jedes Semesters – die Creative Code Labs – sind jeweils einer bestimmten Challenge-oriented Themenstellung mit steigender Komplexität gewidmet. Die steigende Komplexität bezieht sich auf alle Kompetenzfelder, so wird neben der technischen Methodenkomplexität auch die Komplexität der Zusammenarbeit gesteigert. Beginnend mit Einzelprojekten, die Selbstkompetenz benötigen, steigert sich - auf den gesamten Studienverlauf bezogen - der Projektumfang bis hin zu einem Projektsemester am Ende des Studiums, in dem die Projektumfänge den Einsatz von vier bis sechs Studierenden pro Projekt erfordern. Die vorliegende Einreichung bezieht sich auf die Creative Code Labs, die die Studierenden durch die ersten vier Semester des Studiums begleiten und in denen bis zu drei Studierende zusammenarbeiten.
Die Aufgabenstellungen der Creative Code Labs umfassen in jedem Semester den überwiegenden Großteil der während des Semesters vermittelten Inhalte:
Playful Front Ends: Web Browser Programming, User Interface Design (UID)
Im ersten Semester handelt es sich um Einzelprojekte, die sich mit Frontend Webdesign und -programmierung, Game Design, Game Graphics und Präsentationstechniken befassen. Die Präsentation der Projekte erfolgt im Rahmen einer Projektevernissage am Ende der zwei Wochen.
Connected World: Web Backend Programming, Web User Experience (UX), Web Design, Applied Artificial Intelligence (AAI)
Im zweiten Semester handelt es sich um Einzelprojekte, die sich mit Webdesign, Interaktionsdesign und Framework-orientierter Webprogrammierung von Multi-user / Multi-screen Websites befassen. Die Präsentation der Projekte erfolgt durch kurze Videoclips und hat zum Ziel, die Websites potenziellen Kunden vorzustellen. Das ePortfolio umfasst nicht nur das fertige Projekt, sondern auch die wichtigsten Planungs- und Designunterlagen, um das Making-of zu präsentieren.
Mobile Applications: Mobile Programming, Mobile UX, Mobile UID, AAI
Im dritten Semester werden die mobile App Projekte in kleinen Gruppen bestehend aus zwei Studierenden durchgeführt. Die Präsentation der Projekte findet am Ende der zwei Wochen auf einer Messe statt, auf der die Besucher die mobilen Apps nutzen können. Das ePortfolio umfasst das fertige Projekt, die wichtigsten Planungs- und Designunterlagen und den User Experience Evaluierungsplan mit den Ergebnissen der Benutzertests.
Extending Realities: Augmented and Virtual Reality (AVR) Programming, AVR UX, AVR Graphics, AAI
Eine Gruppe bestehend aus drei Studierenden führt im vierten Semester Augmented- und/oder Virtual Reality (Extended Reality XR)-Projekte durch. Die Präsentation der Projekte findet am Ende der zwei Wochen auf einer Messe statt, auf der die Besucher die XR-Welten kennenlernen können. Das ePortfolio umfasst das fertige Projekt, die wichtigsten Planungs- und Designunterlagen und den User Experience Evaluierungsplan mit den Ergebnissen der Benutzertests.
Eine Reflexion über den Prozess des „Making Of“ jedes Creative Code Labs sowie die Projektergebnisse werden in den individuellen ePortfolios der Studierenden gesammelt. Ab dem zweiten Semester wird die eigene Reflexion mittels Peer-review auch mit anderen Studierenden ausgetauscht.
Die Creative Code Labs erfordern eine exakte Abstimmung zwischen den Lehrveranstaltungen eines Semesters. Inhaltliche Lücken (und gegebenenfalls auch größere Überschneidungen) zwischen Lehrveranstaltungen können schneller entdeckt und identifiziert werden, da das entsprechende Wissen und die entsprechenden Kompetenzen im Creative Code Lab nicht ausreichend vorhanden sind oder gänzlich fehlen. Aus diesem Grund ermöglichen die Creative Code Labs, neben Schwerpunktsetzungen in den einzelnen Lehrveranstaltungen auch eventuelle Lücken im Curriculum sehr schnell auffinden zu können.
Nutzen und Mehrwert
Der zentrale Mehrwert des Projekts ist eine Lernerleichterung für die Studierenden bei fordernden technischen Inhalten. Darüber hinaus werden für den späteren beruflichen Erfolg bedeutende überfachliche Kompetenzen trainiert und weiter entwickelt (Selbstorganisation, Zeitmanagement, Arbeitsplanung, Präsentationsfähigkeiten, Selbstreflexion im ePortfolio).
Die Studierenden haben durch die Creative Code Labs eine unmittelbare Verstärkung des im jeweiligen Semester Gelernten durch die Erfahrung des Einsatzes aller Semesterinhalte in einer projektbasierten Lernumgebung, die in räumlich und zeitlich geblockter Form am Ende des Semesters stattfindet. Damit wird einerseits die Frage nach dem unmittelbaren Sinn eines fordernden technischen Faches zeitnah beantwortet und andererseits werden die Inhalte nicht nur wiederholt, sondern eigenständig angewandt. Die Anwendung wird von den Studierenden reflektiert und somit die Relevanz theoretischer Inhalte praktisch erfahrbar.
Nachhaltigkeit
Das Konzept der Creative Code Labs ist ein fixer Bestandteil des Curriculums des Bachelorstudiengangs Creative Computing. Es wird daher in der aktuellen Form bis zu einer Änderung des Curriculums durchgeführt werden. Der aktuelle Planungsstand sieht vor, dass das Konzept nach einem Durchgang der Durchführung (alle vier Creative Code Labs haben zumindest einmal stattgefunden) evaluiert wird und dann gegebenenfalls Anpassungen stattfinden werden.
Aufwand
Nachdem die Creative Code Labs in den ersten vier Semestern fixer Bestandteil des Curriculums sind, fallen keine zusätzlichen Kosten an.
Positionierung des Lehrangebots
Bachelorstudium Creative Computing in den Semestern 1 - 4
- Prozess der Curriculagestaltung
- Lehr- und Lernkonzepte
- Curriculagestaltung
- Erfahrungslernen
- Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik/Ingenieurwissenschaften