MCI - Management Center Innsbruck - Internationale Hochschule GmbH
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Learning through Storytelling

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

„It pains me to have to teach such bilge. I despise the limited way of thinking that says you need two advantages and two disadvantages to everything and you must structure every six-mark answer in the same way. It is boring, stupid and bears no relation to economy.” (Lucy Kellaway, The Financial Times, 5. März 2021)

Strategisches Management ist eine Disziplin, die von Studierenden abstraktes Denken verlangt. Man muss eine Vision haben, man muss für 3-5 Jahre nach vorne denken und man muss sich vorstellen können, wie die Wettbewerber auf jeden unserer Schritte reagieren. Die Lehrbücher im Bereich strategisches Management bieten eine Reihe von Tools und Theorien an. Leider sind diese Inhalte in den meisten Fällen für Studierende nicht immer spannend und nehmen keinen Bezug auf die Erfahrungen der Studierenden und werden dadurch kaum die intrinsische Motivation wecken.

Meine Weise, den Kurs so zu gestalten, dass nicht nur die abstrakten Inhalte übermittelt werden, sondern auch die intrinsische Motivation der Studierenden angesprochen wird, ist es, aus dem ganzen Kurs eine große Story zu machen. Diese basiert auf drei Säulen:

  1. Kurs-Landkarte (siehe Link "Kurslandkarte")
  2. Storytelling durch den Lehrenden
  3. Storytelling durch die Studierenden

Genau der letzte Punkt wird, aus meiner Sicht immer vernachlässigt in der Lehre. Und genau hier fängt meine Ars Docendi Story an.

Gutes Wissen ist integriertes Wissen. Die kognitive Psychologie zeigt uns, dass Definitionen, Modelle und Formeln ohne Bezug auf Erfahrungen und bereits bestehende Kenntnisse des Studierenden (d.h. einzeln, nicht integriert in die Assoziationskette) schnell vergessen bzw. vernachlässigt werden. Ein Gegenteil davon ist es, die Kenntnisse zu „integrieren“. Als Lehrende/r versucht man oft durch eigene Stories wissenschaftliche Modelle zu belegen und Theorien zu erklären. Aber ist Storytelling ausschließlich ein Lehrendenprivileg? Was, wenn die Studierenden eine Möglichkeit bekommen, ihre Stories zu erzählen?

Die Theorie der Pfadabhängigkeit besagt, dass jede Entscheidung, die wir treffen, die Anzahl der Optionen für zukünftige Entscheidungen verringert. Dieser Prozess wird durch das positive Feedback und die Gewohnheiten, die wir im Laufe der Zeit entwickeln, noch verstärkt. Aus diesem Grund können erfahrene Manager und Dozenten in ihrem Wissen eingeschränkt werden und den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehen. Studierende haben diese Einschränkung eventuell nicht. Die Fantasie und Offenheit der Studierenden kombiniert mit Kenntnissen aus dem Kurs kann in tollen Ergebnissen resultieren (siehe Link "Abbildung 1"). Studierende können so ihre Kenntnisse durch Schreiben einer Geschichte integrieren und folglich können ihre Stories auch den anderen helfen, etwas Neues mit viel Spaß zu lernen.

Kurzzusammenfassung des Projekts

In der Lehrveranstaltung „Strategisches Management“ bekommen die Studierenden die Aufgabe eine Fiction Story zu schreiben. Sie haben immer zwei Optionen: eine Kurzgeschichte oder ein Textspiel auszuarbeiten. Als Input erhalten sie einen einseitigen Text aus einer wissenschaftlichen Arbeit. Die Studierenden sollen in einer einfachen, verständlichen und, wenn anwendbar, lustigen Form eine Theorie oder ein Konzept erklären. Das Spiel oder die Story wird anschließend an externe Teilnehmende geschickt inkl. einer Reihe von Fragen zum Thema. Diese Umfrage zeigt, dass 1. die Studierenden mehr über die Theorie/das Konzept lesen, wenn sie darüber erzählen wollen. 2. Die Kenntnisse besser integriert werden. 3. Die externen Teilnehmer/innen aus Geschichten besser als aus akademischen Texten lernen. 4. Die Aufgabe allen Beteiligten Spaß machte.

Einerseits ist die Aufgabe sehr kreativ, trotzdem lernen die Studierenden dabei die von mir vorausgewählten Theorien und Konzepte. Außerdem müssen sie diese Kenntnisse in eine Geschichte umwandeln, die dann von den externen Teilnehmenden gelesen wird („Meine Geschichte wird von jemandem gelesen!“). Dabei gibt man sich Mühe bei der Qualität der Geschichten.

Andererseits hat die Lehrmethode gezeigt, dass die Studierenden mit viel Spaß komplexe Themen beherrschen und das Wissen durch „Storytelling“ richtig integrieren. Als zusätzlicher Mehrwert: über 700 zufällige Probanden haben mit Spaß einiges über strategisches Management gelernt.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

In the course "Strategic Management" the students get the task to write a fiction story. They always have two options: to do a short story or a text game. As input, they receive a one-page text from a scientific paper. Students are asked to explain a theory or concept in a simple, understandable and, if they can, funny way. The game or story is then sent to external participants including a series of questions on the topic. This survey shows that 1. students read more about the theory/concept when they want to tell about it. 2. the knowledge is better integrated. 3. the external participants learn better from stories than from academic texts. 4. the task was fun for all participants.

On the one hand, the task is very creative, yet the students learn the theories and concepts I have pre-selected in the process. Moreover, they have to transform this knowledge into a story, which is then read by the external participants ("My story is being read by someone!"). In doing so, they make an effort with the quality of the stories.

On the other hand, the teaching method has shown that students have fun mastering complex topics and properly integrating the knowledge through "storytelling". As added value: more than 700 random test persons have learned a lot about strategic management while having fun.

Nähere Beschreibung des Projekts

Die Idee des Storytellings wurde zum Kern der Hausaufgabe in der Lehrveranstaltung „Strategisches Management“. Die Studierenden bilden Teams á 1-5 Personen (also, die Aufgabe kann auch individuell gemacht werden, wenn erwünscht) und bekommen zur Aufgabe eine Geschichte zu schreiben. Die Geschichte kann in einem beliebigen Stil geschrieben werden: Science Fiction, Harry Potter, Roman, Märchen o.Ä. Als Input erhalten die Teams eine Theorie oder ein Konzept, welches wichtig für die Lehrveranstaltung ist (z.B. Wertschöpfungskette, 5-Forces Framework, Corporate Social Responsibility). Sie haben immer zwei Optionen: eine Kurzgeschichte oder ein Textspiel auszuarbeiten.

a) Kurzgeschichte:

Für die Kurzgeschichte erhalten sie als Input einen einseitigen Text aus einer wissenschaftlichen Arbeit. Die Studierenden sollen in einer einfachen, verständlichen und, wenn anwendbar, lustigen Form eine Theorie oder ein Konzept aus der Lernveranstaltung erklären. Um die Aufgabe zu vereinfachen, wird eine Beispiellösung zur Verfügung gestellt (siehe Link "Beispiellösung Kurzgeschichte").

Nachdem die Studierenden die Geschichten geschrieben haben, wird ein Experiment durchgeführt, bei dem zufällig ausgewählte externe Teilnehmer/innen ENTWEDER die Geschichte der Studierenden ODER den ursprünglichen akademischen Text lesen. Anschließend folgt eine Reihe von Fragen zur Geschichte oder zum Text.

b) Textspiel:

Ein Textspiel unterscheidet sich ein wenig von der Kurzgeschichte. Hier sind die Studierenden weniger eingeschränkt in Bezug auf Länge des Textes und dürfen mehr schreiben. Dafür verlangt diese Aufgabe mehr logische Kenntnisse – ein Textspiel verlangt ein komplexes Schema der Zusammenhänge zwischen den Spielevents. Das Ziel dieser Aufgabe ist, die Studierenden zu unterstützen, die Ihre Kreativität weniger im Storytelling und mehr im Bereich Gamification zeigen möchten. Um die Aufgabe zu vereinfachen, wird eine Beispiellösung zur Verfügung gestellt (siehe Link "Beispiellösung Textspiel").

Hier wird kein Experiment durchgeführt, sondern eine kleine Umfrage zu dem Thema. Die Antworten der Teilnehmenden zeigen, ob das Spiel Spaß gemacht hat und ob sie das Thema gelernt haben.

Die beiden Aufgaben sind sehr kreativ, trotzdem lernen die Studierenden dabei die vorausgewählten Theorien und Konzepte. Außerdem müssen sie diese Kenntnisse in eine Geschichte umwandeln, die dann von den externen Teilnehmenden gelesen wird. Das erzeugt einen gewissen sozialen Druck („Meine Geschichte wird von jemandem gelesen!“) und man gibt sich Mühe bei der Qualität der Geschichten.

Andererseits hat die Lehrmethode gezeigt, dass die Studierenden mit viel Spaß komplexe Themen beherrschen und das Wissen durch „Storytelling“ (Geschichteschreiben) richtig integrieren. Als zusätzlicher Mehrwert: über 700 zufällige Probanden, überwiegend aus Tirol und Südtirol, haben mit Spaß einiges über strategisches Management gelernt.

Das Lernergebnis für die Studierenden:

Die Studierenden „gingen die Extrameile“ und lasen mehr über das Thema, um die Theorie/das Konzept besser zu verstehen. So konnten sie eine bessere Geschichte schreiben. Die Fragen sind klausurrelevant, somit können die Studierenden von den Geschichten der Kommilitonen für die Klausur lernen.

Das Lernergebnis für die Experiment-Teilnehmer/innen:

Die Teilnehmer/innen des Experiments lernten auf lustige und interessante Weise etwas über Theorien aus dem strategischen Management. Die Auswertung zeigte, dass die Teilnehmer/innen aus Geschichten besser lernten als aus akademischen Texten: sie konnten genauso gut bzw. besser die akademischen Fragen zu dem Thema beantworten. Außerdem haben die Teilnehmer/innen nach dem Experiment eingeschätzt, wie sie sich fühlen und wie sie den Text fanden. Dafür wurde das Self-Assessment Manikin von Bradley & Lang (1994) mit den Skalen „Annehmlichkeit“ (Pleasantness), „Erregungsgrad“ (Arousal) und „Unabhängigkeit“ (Independence) und zwei Skalen zur „Informationsgehalt“ (Information/Knowledge) und Nützlichkeit (Usefulness) benutzt. Alle Skalen erstreckten sich von -50 bis +50. Die Bewertung der „Annehmlichkeit“ und allen anderen Skalen sprachen eindeutig für das Geschichtenerzählen gegenüber akademischer Texte (siehe Link "Abbildung 2" und "Abbildung 3").

Das Forschungsergebnis:

Gemeinsam mit den Kollegen Martin Dinter (MCI Innsbruck, Österreich) und Moritz Botts (Universität Vechta, Deutschland) wurden die Daten aller Geschichten in einer Metastudie zusammengeführt. Die Auswertung der Ergebnisse zeigt statistisch signifikante Effekte, die die These stützt, dass Storytelling den Wissenstransfer von der Wissenschaft in die Praxis unterstützt. Die Ergebnisse wurden in einem Buchkapitel als Beispiel für neue Studienformate für die Online- und Hybrid-Lehre veröffentlicht, da alle Kurse online abgehalten wurden und die Überprüfung der Lehrmethoden mithilfe von Online-Fragebögen erfolgte.

Ablauf und Planung:

  1. Vor dem Unterricht wird eine Reihe von fachrelevanten Themen ausgewählt, die für den Unterricht relevant sind.
  2. Die relevanten Texte werden in Word gespeichert (z. B. Definition, Konzept oder Rahmenbeschreibung). Jedem Konzept folgen 5-6 Fragen, die man auf der Grundlage des Ausgangstextes beantworten kann und nach dem Lesen der Geschichte beantworten können sollte. Somit wissen die Studierenden, welche Aspekte ihre Story unbedingt beinhalten sollte.
  3. Nachdem die Aufgabe ankündigt wurde, sollen die Studierenden Teams bilden und eine Theorie/ein Konzept von Interesse auswählen. Die Studierenden haben die Freiheit die Aufgabe auch völlig individuell zu behandeln.Im Rahmen der ersten Vorlesung werden die grundlegenden Informationen zum Schreiben von Geschichten (z. B. Charaktererstellung, Wahl des Stils usw.) gegeben. Die Beispiellösungen (siehe Links oben) werden angeführt. Die Ausgangsdatei für das Spiel wird hochgeladen, damit die Studierenden Code-Teile übernehmen können. Die Software (Twine) ist frei und läuft auf allen gängigen Plattformen (PC, MAC, Browser).

a) Kurzgeschichte:

5a. Im nächsten Schritt schreiben die Studierenden ihre Geschichten. Die Geschichten sollten eine angemessene Länge haben - man sollte sie in etwa 5 Minuten lesen können (d.h. 1-3 Seiten).

6a. Nachdem die Studierenden ihre Geschichten dem Lehrenden geschickt haben, wird ein Online-Experiment durchgeführt. Per Zufallsgenerator erhalten die externen Teilnehmer/innen entweder eine Geschichte oder den wissenschaftlichen Text, welchen sie lesen sollen. Anschließend folgen die Bewertungsfragen (siehe (3)). Es werden auch die Fragen zu Emotionen wie „Annehmlichkeit“ (Pleasantness), „Erregungsgrad“ (Arousal) und „Unabhängigkeit“ (Independence) und zwei Skalen zu „Informationsgehalt“ (Information/Knowledge) und Nützlichkeit (Usefulness) gestellt. Die emotionsbezogenen Fragen wurden anhand des Self-Assessment Manikins von Bradley und Lang (1994) entwickelt.

7a. Die Studierenden erhalten einen Link, den sie an mindestens 60 Teilnehmerinnen und Teilnehmer (ca. 30 á Versuchsbehandlung) verteilen sollten.

b) Textspiel:

5b. Im nächsten Schritt entwickeln die Studierenden ein Textspiel. Sie versuchen graphische, audiale und interaktive Elemente einzubauen, um die Gamification-Effekte zu verstärken.

6b. Die Studierenden bekommen einen Link zu der Umfrage, den sie am Ende das Spiels einbauen. Anschließend folgen die Bewertungsfragen (siehe (3)). Es werden auch die Fragen zu Emotionen wie „Annehmlichkeit“ (Pleasantness), „Erregungsgrad“ (Arousal) und „Unabhängigkeit“ (Independence) und zwei Skalen zu „Informationsgehalt“ (Information/Knowledge) und Nützlichkeit (Usefulness) gestellt. Die emotionsbezogenen Fragen wurden anhand des Self-Assessment Manikins von Bradley und Lang (1994) entwickelt.

7b. Die Studierenden schicken den Link zu Ihrem Spiel an ca. 30 externe Teilnehmerinnen und Teilnehmer.

8. Nachdem die Antworten gesammelt wurden, werden die Antworten ausgewertet:

8.1. Vor allem von Interesse waren die Kategorien Annehmlichkeit, Informationsgehalt und Nützlichkeit, d.h. die Wahrnehmung des Textes durch die Teilnehmer/innen.

8.2.a Es wird die Korrektheit der fachbezogenen Antworten nur für die Geschichte (!) evaluiert. Die Antworten zu dem Originaltext werden ignoriert.

8.2.b Es wird die Korrektheit der fachbezogenen Antworten evaluiert.

8.3. Aus diesen Ergebnissen wird die finale Note abgeleitet.

9. Die Endnote wird berechnet und mitgeteilt. Die Endnote setzt sich aus Schritt (8) zusammen, wobei es unterschiedliche Gewichtungen gibt, z.B. die Korrektheit der fachbezogenen Fragen ist wichtiger als die wahrgenommene Annehmlichkeit.

Nutzen und Mehrwert

Von diesem Projekt profitieren drei Gruppen:

  1. Die Studierenden. Mit mehr Spaß untersuchen die Studierenden das vorgeschlagene Konzept. Außerdem können die Studierenden Ihre Kreativität zeigen.
  2. Die Teilnehmer/innen: Die Studierenden verschicken den Link zu dem Experiment an ihre Freunde, Familie, Kollegen, bzw. an das breitere Publikum über deren Facebook, Xing und LinkedIn Kanäle. Über 700 Teilnehmer/innen, überwiegend aus Tirol/Südtirol, haben über Theorien des strategischen Managements gelernt.
  3. MCI | DIE UNTERNEHMERISCHE HOCHSCHULE® profitiert durch Vermittlung und Unterstützung der Ziele und Kernkompetenzen in:
    1. Innovativer Lehre: die Methode ist neu und fördert die Kreativität der Studierenden
    2. Studierendenorientierter Lehre: die Methode erlaubt es den Studierenden, IHRE Geschichte zu erzählen und die Aufgabe in dem Tempo und der Form zu bearbeiten, die sie bevorzugen.
    3. Praxisorientiertem Lernen: die Methode zielt auf die "Übersetzung" einer akademischen Theorie in die Sprache der Nicht-Akademiker/innen ab.

Nachhaltigkeit

Die Methode war zuerst relativ aufwändig in der Planung, Durchführung und Nachbereitung, wie beispielsweise die Auswahl der Themen und das Erstellen der Experimente. In der nächsten Durchführung des Projektes wurde die Erstellung der Experimente vereinfacht und die Themen sind bereits ausgewählt. Es bestehen somit Skaleneffekte, die mit jedem Jahr wachsen. Die Auswertung der Ergebnisse wird durch Standardisierung der Datenauswertung auch vereinfacht.

Diese Methode wird in diesem Semester schon zum dritten Mal angewandt. Mit jedem Semester kommen die neuen Inhalte und Aspekte ins Spiel. In diesem Jahr wird die Anzahl der auszuwählenden Themen reduziert, die Fragen zu diesen Themen werden dafür klausurrelevant. Somit versuche ich die Studierenden zu motivieren, Stories von den Studienkollegen/ -kolleginnen zu lesen. Außerdem habe ich in diesem Jahr ein Beispiel für ein Textspiel (Link oben) entwickelt und hoffe, dass mehr Studierende diesen Typ der Aufgabe wählen (davor haben sich ca. 10% für die Aufgabe entschieden).

Ich plane die Daten in diesem Jahr auszuwerten und eine Uni-Initiative zu starten, damit Storytelling und Gamification in mehreren MCI-Kursen durchgeführt wird. Die Methode wird somit weiterentwickelt und längerfristig eingesetzt.

Unser Learning Solutions Department möchte in Zukunft die besten Stories in einem Buch veröffentlichen. Aber diese Initiative ist im Moment nur eine Idee. In den nächsten Monaten wird sie weiterentwickelt.

Dissemination/Transfer

Die Methode kann in jedem Kurs an jeder Einrichtung angewendet werden. Die Themen können von den Lektoren ausgewählt werden. Die Methode wird empfohlen, um Kreativität und Spaß zu wecken, vor allem in Bereichen, in denen es daran mangelt.

Insgesamt kann jeder Fachbereich von dieser Methode profitieren. Ich sehe ein hohes Potenzial für eine institutionsübergreifende Anwendung. Das Schreiben einer kurzen Geschichte mit Studierenden einer anderen Universität würde die Erfahrungen der beteiligten Studierenden bereichern und einen anderen Blickwinkel hinzufügen.

Außerdem ermöglicht die Methode vor allem die Einbeziehung von Teilnehmer/innen, die keinen akademischen Hintergrund haben. Darüber hinaus ermöglicht die Methode den Studierenden, ihre eigenen Erfahrungen zu teilen und ihr Kommunikationstalent unter Beweis zu stellen. So müssen die Studierenden beim Schreiben ihrer Geschichten auf das nichtakademische Publikum in verschiedenen Ländern achten. Die Geschichten sollten so geschrieben sein, dass die Teilnehmer/innen aus unterschiedlichen Schichten und Ländern sie verstehen und sich Wissen aneignen können. Einige Geschichten wurden auf Englisch verfasst und die Daten wurden im Ausland gesammelt (z. B. im Vereinigten Königreich, in Schweden und in den Niederlanden).

Institutionelle Unterstützung

Das Projekt wird von meinem Department stark unterstützt, weil wir immer nach neuen Methoden suchen, um die Differenzierung zu anderen Hochschulen zu schaffen und kontinuierlich Qualität der Lehre zu verbessern. Insbesondere möchte ich mich bei meiner Assistentin Sandra Grässle für die Unterstützung bei der Kursentwicklung, Themenauswahl und pre-testen von Beispiellösungen bedanken.

Positionierung des Lehrangebots

Im Moment wird das Storytelling-Projekt im Bachelor-Studiengang "Strategisches Management" angeboten. Es ist jedoch geplant, dieses Angebot auch auf den Kurs Strategische Innovation (Master) und eventuell auf den Kurs Wirtschaftspsychologie (Master) auszuweiten. Man muss bedenken, dass Storytelling als Methode am besten zu Kursen passt, die abstraktes Denken erfordern.

Storytelling kann sowohl für Bachelor- als auch für Masterstudien gut funktionieren. Beobachtungen zeigen jedoch, dass je gebildeter die Studierenden sind, desto mehr "leben" sie in gelernten Theorien und desto schwieriger ist es für sie, eine Geschichte zu schreiben, ohne durch ihr Wissen „eingeschränkt“ zu werden (anstatt „unterstützt“ zu sein).

Diese Beobachtung zeigt den richtigen Weg für künftige Forschung und Lehre in diesem Bereich auf - als Hochschuleinrichtung haben wir die Verantwortung, nicht nur Theorien zu lehren, sondern auch dazu beizutragen, dass man mit offen Geist an neue Themen herangeht.

Links zu der/den Projektmitarbeiter/innen
Links zu Social Media-Kanälen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2023 nominiert.
Ars Docendi
2023
Kategorie: Qualitätsverbesserung von Lehre und Studierbarkeit
Ansprechperson
Yevgen Bogodistov, FH-Prof. Dr.
Department Betriebswirtschaftslehre Online
+43 681 10653586
Nominierte Person(en)
Yevgen Bogodistov, FH-Prof. Dr.
Department Betriebswirtschaftslehre Online
Themenfelder
  • Curriculagestaltung
  • Erfahrungslernen
  • Lehr- und Lernkonzepte
  • Rund ums Evaluieren der Lehre
  • Wissenschaftsvermittlung
  • Digitalisierung
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht
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