Fachhochschule St. Pölten GmbH
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Master Design Thinking * Online

Ziele/Motive/Ausgangslage/Problemstellung

Die Lehrveranstaltung Design Thinking in den Masterstudiengängen Digital Design, Digital Media Production und Interactive Technologies verfolgt generell das Ziel, Studierende mit dem Mindset und den Prinzipien von Design Thinking vertraut zu machen. Die Studierenden sollen den Design Thinking Prozess kennenlernen und in möglichst diversen Teams diesen Prozess durchlaufen. Design Thinking ist eine Methode zum Lösen von Problemen und zur Entwicklung von neuen Lösungen, die die zukünftigen Anwenderinnen und Anwender überzeugen. Im Unterschied zum klassischen Entwickeln von technischen Lösungen wird beim Design Thinking zu Beginn Wert auf das zugrunde liegende Problem gelegt.

In technischen Studiengängen, denen die drei Studiengänge zugeordnet werden können, wird oft ein sehr starker Fokus auf die Vermittlung von technischen Kompetenzen gesetzt. Diese Lehrveranstaltung hingegen setzt einen speziellen Fokus auf Future Skills (Ehlers, 2020), wie Reflexions-, Entscheidungs-, Innovations- oder Kommunikationskompetenz. Das im Bachelorstudium erworbene Fach- bzw. Disziplinenwissen der einzelnen Studierenden wird, im Sinne des T-shaped learners (IfM & IBM, 2008), erweitert. Darüber hinaus fördert die Interaktion in heterogenen Gruppen die Bildung der oben genannten Kompetenzen.

Die Lehrveranstaltung wurde bereits 2019 in einem klassischen Präsenzkonzept, mit über das Semester verteilten Lehreinheiten, mit mäßigem Evaluierungs-Erfolg (durchschnittliche Bewertung mit 3 (Schulnotensystem)) unterrichtet. Die Lehrveranstaltung wurde daraufhin komplett überarbeitet und in einen geblockten 3-Tages Workshop zu Beginn des Semesters umgewandelt. Dieses Konzept hätte ursprünglich ebenso in Präsenz zu Beginn des Wintersemesters 2020 stattfinden sollen, aufgrund der Raumsituation und zusätzlich gesundheitlicher Einschränkungen der Hauptlehrenden wurde jedoch ein komplettes Online-Konzept entwickelt. Die Evaluierung dieser Online-Lehrveranstaltung zeigt eine deutliche Steigerung der Akzeptanz unter den Studierenden (durchschnittliche Bewertung mit 1,3 (Schulnotensystem)).

Quellen:

Ehlers, U.-D. (2020). Future Skills: Lernen der Zukunft - Hochschule der Zukunft. Springer Fachmedien Wiesbaden. doi.org/10.1007/978-3-658-29297-3

IfM & IBM (2008). Succeeding through Service Innovation: A Service Perspective for Education, Research, Business and Government. Cambridge: University of Cambridge Institute for Manufacturing.

Kurzzusammenfassung des Projekts

In der Lehrveranstaltung Design Thinking durchlaufen die Teams den Design Thinking-Prozess und lernen dadurch den nutzerzentrierten Ansatz zur Generierung innovativer Lösungen für komplexe Problemstellungen kennen. Die Lehrveranstaltung ist geprägt durch Experimental Learning. Kurze Input-Sessions vermitteln die wichtigsten Inhalte für die nächste Phase. Die Theorie wird anschließend von den Studierenden direkt in Projektteams angewendet. Abschließend wird individuell auf das Erlebte reflektiert.

Das vorgestellte Projekt beschreibt die Transformation einer mittelmäßigen Präsenzlehrveranstaltung zu einem überaus positiv wahrgenommenen Online-Format. Das positive Feedback animiert dazu, die Lehrveranstaltung (auch nach Covid) weiterhin im Online Setting durchzuführen.

Während in technischen Studiengängen bei solcher Art von Lehrveranstaltung oft der Fokus auf der Vermittlung des Prozesses und damit den fachlichen Kompetenzen liegt, wird in diesem Konzept viel Wert auf die sozialen und persönlichen Kompetenzen im Sinne der Future Skills gelegt. Dabei stehen kritisches Denken und Reflexionsfähigkeit, Kreativität, Empathie und integratives Denken oder auch Kooperationsfähigkeit in heterogenen, zuvor unbekannten Teams im Mittelpunkt.

Zusätzlich zu MS Teams als Kommunikationsplattform wurde der digitale Arbeitsplatz Mural verwendet, um die interaktive Zusammenarbeit visuell zu unterstützen.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

In the Design Thinking course, teams go through the Design Thinking process and learn about the user-centred approach to generating innovative solutions for complex problems. The course is characterised by experimental learning. Short input sessions convey the most essential content for the next phase. The theory is then applied directly by the students in project teams. Finally, students reflect individually on what they have experienced.

The project presented describes transforming a mediocre face-to-face course into an exceptionally positively perceived online implementation, which does not necessarily have to be held face-to-face even after Covid times.

Whereas in technical degree programs, this course type's focus is often on teaching the process and thus the technical competences. This concept places a lot of emphasis on social and personal competencies in the sense of future skills. The focus is on critical thinking and the ability to reflect, creativity, empathy and integrative thinking, or cooperate in heterogeneous, previously unknown teams.

In addition to MS Teams as a communication platform, the digital workplace Mural was used to support interactive collaboration visually.

Nähere Beschreibung des Projekts

Die Transformation

Eine der Hauptherausforderung bei der Transformation der Lehrveranstaltung von einem traditionellen Präsenzunterrichtssystem (5 Präsenz-Sessions zu je 4h verteilt über das Semester) hin zu einem 3-Tage Online-Workshop waren die hochinteraktiven Gruppenarbeiten auch im Online-Setting zu realisieren.

Die drei Masterstudiengänge bestehen aus jeweils drei themenspezifischen Masterklassen. Um die im Design Thinking geforderte Interdisziplinarität in den zu unterrichteten Gruppen zu erreichen, wurden die drei Hauptgruppen in der Präsenzvariante studiengangs-übergreifend auf Basis der Masterklassen zusammengestellt. Dies hatte besondere Herausforderungen auf der Stundenplanerischen Seite zur Folge und zeigte darüber hinaus auch für die Studierenden weitere Herausforderungen z.B., wenn zur Fertigstellung der Gruppenaufgaben geeignete Termine außerhalb der (in den Studiengängen unterschiedlich gestalteten) Lehrveranstaltungszeit gefunden werden mussten.

Ein gravierender Unterschied war auch, dass in der Präsenzvariante die rund 80 Studierenden in drei Gruppen unterrichtet wurden. Im Online-Setting hingegen waren alle Studierende gleichzeitig in den 3 -Tages Workshop involviert. Dabei wurden die vermittelnden Inhalte nicht verändert, lediglich das Gesamtkonzept und die eingesetzten Tools.

Der Design Thinking-Prozess lässt sich in vier Phasen einteilen (Understand, Define, Ideate, Deliver). Diese Phasen bildeten bereits in der Präsenzvariante die Grundlage für die Storyline der Lehrveranstaltung. Jede Einheit beschäftigte sich mit einer der Phasen, die letzte Einheit wurde zur Präsentation der Arbeiten verwendet. Innerhalb der Einheiten wechselten sich kurze theoretische Einführungen mit Arbeitsphasen in Projektgruppen und studentische Präsentationen ab.

Das Feedback aus der Präsenzvariante 2019 war – im Sinne der Studierendenzentriertheit – maßgeblich für den Umgestaltungsprozess in das hier beschriebene Online-Format. Z.B. löst die Entscheidung für eine geblockte Lehrveranstaltung das oben angeführte Problem der Terminfindung, da die Gruppenarbeit bereits innerhalb des Unterrichtsblocks abgeschlossen werden kann. Sichtbar wurde auch, dass die Studierenden keine Fans von masterklassenübergreifenden Gruppen sind. Für ihre Zukunft ist jedoch das Arbeiten in interdisziplinären Gruppen essenziell. Die Vermutung lag hier nahe, dass sich diese Rückmeldungen mit einer abgeschlossenen Gruppenarbeit innerhalb der Blocklehrveranstaltung ändern werden. Ein weiteres Feedback war, dass die vermittelten Inhalte in Masterklassen-Projekten eingesetzt werden könnten. Dazu müsste jedoch die Lehrveranstaltung Design Thinking zu Beginn das Semesters geblockt abgehalten werden, um gleich im Anschluss innerhalb der Masterklasse mit den neugewonnenen Erkenntnissen arbeiten zu können.

Daraus entstanden ist der 3-tägige Design Thinking Online-Workshop, der direkt in der ersten Unterrichtswoche der drei Masterstudiengänge stattfindet. Wie auch das Präsenzkonzept wurde das Onlinekonzept so geplant, dass sich kurze theoretische Einführungen mit Arbeitsphasen in Projektgruppen abwechselten. Für die Gruppenarbeitsphasen wurden die Studierenden vorab in möglichst diverse Kleingruppen bestehend aus fünf bzw. sechs Personen eingeteilt (insgesamt 15 Gruppen). Jede Person des Teams sollte einer anderen Masterklasse angehören. Zudem wurde auf eine ausgewogene Verteilung hinsichtlich Gender geachtet.

Die Teams arbeiten die drei Tage an einer Design-Challenge, die ein komplexes Problem (Englisch: wicked problem) darstellt, welches nicht einfach bzw. linear zu lösen ist. Dieses konnte sich das Team zu Beginn der Lehrveranstaltung aus sechs Problemstellungen aussuchen:

• Wie wird die Universität der Zukunft aussehen?

• Wie kann der Klimawandel überwunden werden?

• Wie können wir dem Fachkräftemangel entgegenwirken?

• Wir können wir junge Menschen unterstützen, die zum ersten Mal aus ihrem Elternhaus ausziehen, um zu studieren?

• Wie können wir die Gleichstellung der Geschlechter fördern?

• Wie können wir das Arbeiten im Team unterstützen (in großen Teams und/oder die remote arbeiten)?

Die Bereitstellung von Auswahlmöglichkeit war ebenso eine Implementierung des Feedbacks aus dem vorigen Präsenzkurs, bei dem es die gleiche Design Challenge für alle Projektgruppen gab.

Die Phasen des Design Thinking Prozesses benötigen unterschiedlich lange Zeiträume, was im 3-Tages-Workshop auch besser als in der Präsenzvariante umgesetzt werden konnte. Die drei Tage wurden von 9 bis 18 Uhr verplant. Nach einer generellen Einführung zu Design Thinking und den Ablauf der LV (1h), war der Rest des Tages 1 für die Understand-Phase geplant. Zwei Einführungseinheiten gaben am Vormittag und Nachmittag kurzen theoretischen Input zu den jeweils nachfolgenden Gruppenarbeiten. An Tag 2 wurden die Phasen Define (Definieren der konkreten Problemstellung) und Ideate (Entwicklung von Ideen) durchlaufen sowie die Phase Deliver (Prototyping & Testing) begonnen. Über den Tag verteilt gab es drei Einführungseinheiten (am Morgen, nach der Mittagspause und am Nachmittag). Der dritte Tag war für die Deliver-Phase vorgesehen, bei der am Vormittag an Prototyping und Testing weitergearbeitet sowie die Präsentation vorbereitet und am Nachmittag das Ergebnis des 3-tägigen Workshop präsentiert wurde.

Wichtig bei der Planung des Online-Konzeptes war das fixe Vorgeben von Pausen. Nach spätestens 1,5 Stunden wurde eine 15-minütige Pause (drei über den Tag verteilt) und zusätzlich eine 1-stündige Mittagspause geplant. Gerade in einem Online-Setting sind Pausen essentiell, dabei war es auch wichtig, die Studierenden auf die Pausen aufmerksam zu machen und sie zu animieren, sich vom Computer zu entfernen. Um das zu erreichen, gab es ab und zu in den Pausen eine freiwillige Foto-Challenge. Bei der etwas im Freien oder in der Wohnung fotografiert werden sollte. Das Posten des Fotos diente zu Beginn einer Session in der großen Runde gleich als Zeichen, dass die Studierenden wieder aus der Pause zurück sind.

 

Die Online-Tools

Als Hauptkommunikationstool wurde MS Teams gewählt. Für die Lehrveranstaltung wurde ein Team angelegt. Jede Projektgruppe hatte ihren eigenen privaten Kanal. Die Meetings in der Großgruppe wurden in einem gemeinsamen Kanal abgehalten.

In den Gruppenarbeitsphasen wechselten die Lehrveranstaltungsbetreuenden (eine Hauptlehrbeauftragte, zwei studentische Assistent/innen) zwischen den Gruppenkanälen. Zudem konnten die einzelnen Gruppen unkompliziert bei Fragen eine/n der Betreuenden anschreiben bzw. dem Gruppen-Video-Call hinzufügen.

Zusätzlich wurde als digitaler Arbeitsplatz zur visuellen Kollaboration das Online-Tool Mural verwendet. Jede Gruppe hatte ihr eigenes Mural-Board mit zuvor erstellten Vorlagen zu den jeweiligen Übungen (z.B. Research Mindmap in der Understand-Phase, Empathy-Map und Persona in der Define-Phase oder Ideenturm in der Ideate-Phase) zur Verfügung. Mithilfe des Boards konnte der Arbeitsprozess der Studierenden an allen drei Workshop-Tagen sichtbar gemacht werden. Das für die meisten Studierenden im Vorfeld unbekannte Tool wurde vor Beginn der Lehrveranstaltung als Vorbereitungsarbeit eingeführt und wurde auch außerhalb der Gruppenarbeiten als Instrument zum Kennenlernen der Mitstudierenden, zur Einführung in den Tag (Warm Ups) und zum Beenden des Tages (Wrap Up) verwendet.

Für das Kennenlernen der Mitstudierenden wurden auf dem Board für alle 15 Gruppen eigene Bereiche erstellt, in denen sich die Gruppenmitglieder mit Bild und drei Skills (Superpower), die sie in ihr Team einbringen vorstellen sollten. Auf diese Weise konnten sich die Teams an Tag 1 das erste Mal kennenlernen.

An den beiden anderen Tagen wurde über Warm Ups die große Gruppe abgeholt und aufgeweckt. An Tag 2 sollte ein Bild oder Gif eingefügt werden, dass die Gedanken und Stimmung nach Tag 1 darstellt. An Tag 3 sollten die Studierenden zurückblicken auf die beiden Tage und ein Bild oder Spruch einfügen, was ihnen bisher in Erinnerung geblieben ist.

Die Wrap Ups am Abend boten zudem die Möglichkeit direktes Feedback zum Tag in drei Kategorien innerhalb einer Art Slider zu hinterlassen:

1) Ich habe heute viel/nichts gelernt.

2) Die Inhalte heute waren interessant/langweilig.

3) Der Tag war herausfordernd / zu einfach.

Auf Basis dieses Feedback konnten die Folgetage direkt adaptiert werden. Obwohl bereits am ersten Tag kaum Elemente auf den Extremen der vermeintlich negativen Seiten positioniert waren, am dritten Tag war es überhaupt nicht der Fall. Ein solches Instant-Feedback nach der Lehreinheit ist eine wertvolle Methode, die sich besonders gut im Online-Setting nutzen lässt.

 

Die Beurteilung

Die Beurteilung bestand aus zwei Teilen: dem Projektgruppen-Teil und dem persönlichen Teil. Im Projektgruppen-Teil musste eine Projekt- und Prozessdokumentation erstellt werden. Zudem flossen die Arbeit innerhalb der Gruppe, die Präsentation und das Feedback der Projektgruppe auf andere Präsentation ein.

Um die Arbeit innerhalb der Gruppe zu beurteilen, wechselten die Betreuer/innen in den Gruppenphase zwischen den Online-Gruppen. Da jede Gruppe beim „Eintreten“ der Betreuer/innen gefordert war den jeweiligen Zwischenstand zu präsentieren, wurden auf diese Weise auch Adhoc-Präsentationen geübt. Bei den Endpräsentationen war es Ziel, dass die Studierenden sich untereinander Feedback geben. Da das erfahrungsgemäß in der großen Gruppe mit über 80 Studierenden nicht autonom funktioniert hätte, wurden die 15 Gruppen in fünf Slots mit jeweils nur drei Gruppen eingeteilt. Dadurch waren maximal 18 Studierende in einer Präsentationssession. Da aus der Präsenzvariante bekannt war, dass die Feedbackkompetenz der Studierenden noch nicht besonders ausgeprägt ist, erhielten den Studierenden ein Raster mit relevanten Punkten für konstruktives Feedback.

Der persönliche Teil der Beurteilung bestand aus einem Online-Examen (Multi-Choice zum Themenbereich Design Thinking) und einer individuellen persönlichen Reflexion zur Lehrveranstaltung.

 

Die Akzeptanz

Die Lehrbeauftrage selbst hätte nicht damit gerechnet, dass die erste Online-Veranstaltung dieser Art so gut ankommt und auch die Studierenden durchwegs aktiv dabei sind und die Ergebnisse wirklich sehenswert sind. Zwei Projektteams denken darüber nach, ihre Lösung weiter zu verfolgen.

Die positive Resonanz zeigt sich in den Kommentaren zur Evaluierung, aber auch in den persönlichen Reflexionen:

„Die Erwartungen waren zugegebenermaßen nicht allzu hoch, da ich Online-Kurse in der Vergangenheit oft als sehr passiv und monoton erlebt habe und die Aufnahmefähigkeit der Inhalte meist niedriger als im Präsenzunterricht ausgefallen ist. Es wurde jedoch schnell klar, dass der Workshop stark auf Interaktivität setzt und die Tools der Mural Boards und MS Teams haben mich dabei sehr positiv überrascht, da sie Funktionen zum gemeinsamen Arbeiten geboten haben, die teilweise sogar die Effektivität einer physische Zusammenarbeit übertrafen.“

„Ich habe jetzt keine Scheu mehr davor, alles komplett remote abzuhalten, was nicht nur im weiteren Studium von Nutzen sein wird, sondern auch bei meinem nächsten Job. Das interessante war, dass es den anderen Gruppen offensichtlich genauso ging. Bei den Präsentationen konnten wir sehen, was die anderen Gruppen erarbeitet hatten. Das waren durchwegs sinnvolle Projekte. Also kann ich nur davon ausgehen, dass diese Herangehensweise von Erfolg gekrönt ist.“

„Der größte Überraschungsaspekt war die gute Zusammenarbeit mittels einer Videokonferenz. Dies hätte ich mir vorher nicht erwartet. Mit vier unterschiedlichen und teils fremden Menschen an einem Projekt zu arbeiten, hat mir gezeigt, wie gut das auch online funktioniert. Die Tools, von Mural bis hin zu Shared Google Docs, waren so nützlich, dass ich diese auch nun privat für Projekte nutzen werden. Da sich hier jeder austoben und seine eigenen Argumente erklären kann.“

„Eine überaus große Überraschung stellte für mich die Fernlehre dar. Es war der erste Kurs, an dem ich teilnahm, der komplett online abgehalten wurde. Da ich selbst ein sehr sozialer Mensch bin, liebe ich das persönliche und direkte Gespräch, welches vor einem Computer leider nicht in dieser Form gehalten werden kann. In den Gruppen stellte sich jedoch schnell heraus, dass das Arbeiten in MS Teams durchaus sehr persönlich sein kann.“

„PS: Vielen Dank dafür, keine andere Lehrperson räumt uns genügend viele und genügend lange Pausen ein!”

„Dachte Fernlehre wird anstrengend, aba fands jetzt im Endeffekt viel besser als in Präsenz.“

„Danke für die coole LV!“

Nutzen und Mehrwert

Mehr Zeit für Interaktion und Betreuung der Studierenden durch Nutzung von Online-Räumen:

Dieses Projekt zeigt, dass Online-Räume eine neue Qualität gegenüber physischen Räumen einnehmen können. Vor allem die räumlichen Begrenzungen der physischen Räume sind hier ausschlaggebend. Eine Präsenzumsetzung hätte nur mit fünf Seminarräume verteilt über drei Stockwerke plus zusätzlich einem Hörsaal für die gemeinsamen Kurzeinführungen umgesetzt werden können. Um die 15 Projektgruppen zu betreuen, standen zusätzlich zur Hauptlehrenden zwei Studienassistent/innen zur Verfügung. Im Online-Konzept verging keine Zeit durch das Wechseln der physischen Räume (und Stockwerke) in den Gruppenarbeitsphasen. Dadurch stand mehr Zeit für die Interaktion mit den Studierenden und damit der Betreuung der Gruppen zur Verfügung.

Auch für die Studierenden brachte die Online-Situation eine Erleichterung in zwei Punkten:

• Keine Raumwechsel zwischen Projekträumen und Hörsaal und damit die Frage, ob die eigenen Sachen immer mitgenommen werden müssen,

• Keine Zeit für Hin- und Rückfahrt.

 

Inklusion:

Die Online-Umsetzung bringt generell eine Erleichterung für benachteiligte Personen z.B. bei chronischen Erkrankungen. Durch das vorgestellte Konzept konnte die Lehrveranstaltung wie geplant abgehalten werden, obwohl die Hauptlehrende mit einer chronischen Erkrankung zur Covid-19 Risikogruppe gehört, was eine Präsenzveranstaltung mit intensiver Gruppenbetreuung deutlich erschwert hätte. Dies gilt gleichermaßen für Studierende. Eine Rückmeldung zeigte, dass ein Studierender nicht an einer Präsenz-Umsetzung hätte teilnehmen können aufgrund einer Erkältung.

Nachhaltigkeit

Dieses Online-Konzept kann auf unterschiedliche Lehrveranstaltungen übertragen werden. Zwei grobe Eckpfeiler sollten gegeben sein:

• Lehrveranstaltung wird geblockt unterrichtet

• Kreativitätsbezogene Inhalte mit (Gruppen-)Projektfokus

Aktuell läuft bspw. eine Projekteinreichung bei ERASMUS+ KA2 mit vier Partnerhochschulen, um auf Basis des vorgestellten Konzeptes ein internationales Lehrformat zu entwickeln, um virtuellen Studierendenaustausch zu ermöglichen.

Zudem können die erstellten Vorlagen für das Arbeiten im Mural auch einzeln in diversen Human-Computer Interaction Lehrveranstaltungen verwendet werden.

Aufwand

Generell wurde die Lehrveranstaltung in der „normalen“ zur Verfügung stehenden Lehrveranstaltungszeit umgesetzt. Es lässt sich deshalb kein zusätzlicher Aufwand beziffern.

In der Vorbereitungsphase hat die Vorbereitung der Mural-Boards am meisten Zeit in Anspruch genommen. Zum einen musste ein Master-Board erstellt werden, das alle notwendigen Vorlagen (13 an der Zahl) für die einzelnen Übungen beinhaltet und anschließend für jede der 15 Gruppen kopiert wurde. Dabei konnte nur bei zwei Übungen auf bereits bestehende Vorlagen zurückgegriffen werden. Zum anderen wurde ein Board erstellt, das zum erfrischenden Starten in den Tag (Warm Up) und zum Ende des Tages für Feedback (Wrap Up) genutzt wurde.

Positionierung des Lehrangebots

Die Lehrveranstaltung Design Thinking ist im Curriculum der drei Masterstudiengängen (Digital Design, Digital Media Production und Interactive Technologies) integriert und wird studiengangsübergreifend unterrichtet. Sie ist im 1. Studiensemester unmittelbar zu Beginn des Studiums in der ersten Lehrveranstaltungswoche positioniert.

Links zu der/den Projektmitarbeiter/innen
Links zu Social Media-Kanälen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2021 nominiert.
Ars Docendi
2021
Kategorie: Methoden des Distance Learning und deren nachhaltiger Einsatz
Ansprechperson
FH-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Kerstin Blumenstein
Department Medien und Digitale Technologien
+43 / 676 / 847 228 - 643
Nominierte Person(en)
FH-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Kerstin Blumenstein
Department Medien und Digitale Technologien
Themenfelder
  • Digitalisierung
  • Kommunikation/Plattform für Lehrende
  • Erfahrungslernen
Fachbereiche
  • Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik/Ingenieurwissenschaften
  • Kunst, Musik und Gestaltung