UnternehmensBOARDspiel Digitalisierung

Ziele/Motive/Ausgangslage

Im Rahmen einer betriebswirtschaftlichen Einführungslehrveranstaltung wurde bereits seit vielen Jahren ein haptisches Unternehmensplanspiel (Boardgame) mit den Studierenden durchgeführt. Dabei wird vor allem das Verständnis für die betriebswirtschaftlichen und finanziellen Zusammenhänge in einem Unternehmen durch erlebnisorientiertes Lernen gefördert. In Kleingruppen von vier bis fünf Studierenden wird dabei die Leitung eines Unternehmens übernommen: sämtliche Entscheidungen in den verschiedenen Unternehmensbereichen (Einkauf, Produktion, Verkauf, Finanzierung, etc…) müssen durch die Studierenden getroffen werden. Aus didaktischer Sicht ist dabei das zentrale Erfolgskriterium, dass die Zusammenhänge visuell nachvollzogen und durch das Live-Setting, inklusive Konkurrenz auf einem gemeinsamen Markt, erlebt werden können.

 

Bedingt durch die Covid19 Pandemie und den damit verbundenen massiven Einschränkungen war die Durchführung dieses Planspiels in Präsenzlehre nicht mehr möglich. Auf Grund von didaktischen Überlegungen wurde die Entscheidung getroffen, NICHT auf ein vorhandenes web-basiertes Online-Planspiel zurückzugreifen, da für die betroffene Zielgruppe und die zu vermittelnden Kompetenzen (Studierende im ersten Semester, intensives Nachvollziehen und Verstehen der Zusammenhänge) dieses Setting nicht optimal erscheint. Auch sollten die vielen Vorteile, die in den vergangenen Jahren im Rahmen der Lehrveranstaltung immer wieder sichtbar wurden, nach Möglichkeit erhalten bleiben.

 

Das Hauptziel des Projektes war es daher, das erfolgreiche Präsenz-Konzept des Unternehmensplanspiels mit möglichst allen Vorteilen in ein digitales Konzept umzuwandeln, das auch ohne Präsenzlehre durchführbar ist. Außerdem sollte ein möglichst niederschwelliger technischer Zugang gewählt werden, um die zu Beginn des Studiums angesiedelte Lehrveranstaltung problemlos durchführen zu können.

Kurzzusammenfassung des Projekts in deutscher Sprache

Das Projekt bestand in der Konzeption, Entwicklung und Durchführung einer digitalen Version eines haptischen Planspiels (Boardgame), das im Rahmen von (synchroner) Fernlehre mit digitalen Instrumenten eingesetzt werden kann. Dabei waren folgende Parameter bei der Entwicklung und Durchführung von besonderer Bedeutung:

 

-) Beibehalten der Erfolgsfaktoren des haptischen Planspiels: Vollständiges Nachvollziehen aller Schritte, umfassendes Visualisieren der Inhalte, aktives Erleben der Zusammenhänge in Kleingruppen, synchrone Durchführung der Lehrveranstaltung

 

-) Einsatz von vorhandenen, technisch möglichst niederschwelligen Instrumenten. Das „Spielbrett“ wurde mit Hilfe von Microsoft EXCEL (im Ablauf durch programmierte Module unterstützt) dargestellt, als Kommunikationsmittel wurde auf ZOOM zurückgegriffen und der synchrone Datenaustausch bzw. die Durchführung der „Märkte“ im Rahmen der Simulation wurde durch das Online-Tool „Padlet“ unterstützt. Außerdem wurden die Studierenden im Vorfeld informiert, begleitende Arbeitsunterlagen und Handouts selbständig auf Papier vorzubereiten.

 

-) Die Durchführung der Lehrveranstaltung erfolgte dann in synchroner Fernlehre, geblockt an zwei bzw. drei Tagen. Die Studierenden bildeten dabei Gruppen zu ungefähr 4 Personen und simulierten das Führen eines Unternehmens

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

Part of this project was the concept, the development, and the implementation for a digital version of a haptic board simulation game. This newly developed game should be usable in the framework of (synchronous) distance learning, using digital instruments. The following parameters were particularly important in the process of development and implementation:

 

-) Keeping the success factors from the haptic simulation game: being able to completely follow each simulation step, extensive visualization of the learning content, active experience of the company connections within small learning groups, synchronous realization of the course, active participation in the course without special business pre-knowledge, at the end of the course the students have a “big picture”

 

-) Use of existing, technically low-threshold instruments: the “game board” was realized using Microsoft EXCEL (supported by programmed modules for the flow), for the digital communication the widely known tool “ZOOM” was used and the synchronous data-exchange as well as the execution of the “markets” within the simulation was supported using the simple online-tool “Padlet”. Furthermore, students were pre-informed to print out supporting working material and handouts on their own in advance.

 

-) The course itself was done in synchronous distance learning, blocked on two or three days. The students formed teams of about 4 persons and took the role of the top-management of a company.

Nähere Beschreibung des Projekts

Ausgangspunkt für das Projekt „UnternehmensBOARDspiel Digitalisierung“ waren zwei bestimmende Faktoren:

 

-) Einerseits der überaus erfolgreiche Einsatz eines haptischen Planspiels im Rahmen einer einführenden Lehrveranstaltung aus dem Bereich Betriebswirtschaft. Dieses von einem Projekt-Teammitglied entwickelte Planspiel illustriert auf anschauliche und nachvollziehbare Weise die Zusammenhänge in einem Unternehmen, vor allem aus finanzieller Sicht. Dabei übernehmen die Studierenden in Kleingruppen von ca. 4 Personen die Leitung eines Unternehmens und müssen im Verlauf der Spielsimulation sämtliche notwendigen Entscheidungen treffen. Der Erfolg wird direkt über die Aufstellung einer Gewinn- und Verlustrechnung gemessen. Außerdem müssen die einzelnen Teams auch miteinander in Konkurrenz treten und auf einem Markt von den Kund:innen (diese Rolle wird von den Trainer:innen übernommen) Aufträge lukrieren. All dies wird mit Spielbrettern, Spielmünzen, Angebots- und Auftragskarten haptisch dargestellt und im Anschluss an die jeweiligen Geschäftsjahre auch ausführlich aufgearbeitet.

 

-) Andererseits konnte bedingt durch die Covid-19 Pandemie diese Art von Lehrveranstaltungen nicht in Präsenz durchgeführt werden. Intensiver Austausch in den Gruppen, gemeinsames Agieren auf den jeweiligen Spielfeldern und auch das Zusammenkommen bei den Marktszenarien hätten im Wintersemester ein zu hohes Risiko dargestellt. Somit war eine Durchführung in der sehr bewährten und erfolgreichen Form nicht möglich.

 

Als wesentliche Ziele des Projektes wurden folgende Punkte formuliert:

-) Entwicklung eines didaktischen Konzeptes, das auch in Fernlehre durchgeführt werden kann.

-) Beibehalten der bewährten und überaus erfolgreichen Punkte aus dem Präsenzkonzept, soweit dies möglich ist.

-) Durchführung der Lehrveranstaltung in synchroner Form, das Konzept vom Erfahrungslernen beizubehalten und die hoch-interaktiven Phasen innerhalb der Gruppe und mit den verschiedenen Rollen in der Simulation zu ermöglichen.

-) Einbinden von verschiedenen fachlichen Perspektiven bei der Entwicklung des Konzeptes und auch bei der Durchführung der Lehrveranstaltung.

-) Möglichst niederschwelliger technischer Zugang, um auch eine organisatorisch leichte Durchführung mit den Studierenden des ersten Semesters sicherzustellen

-) bewusste didaktische Abgrenzung zu vorhandenen Online-Spielen: Insbesondere die hohe inhaltliche Nachvollziehbarkeit, die eine große Stärke der haptischen Planspiele darstellt, sollte so weit wie möglich erhalten bleiben (keine „Black Box“)

 

Vor allem die bewusste Abgrenzung von den vorhandenen Formen der Online-Planspiele stellte hier sowohl eine Innovation als auch eine große Herausforderung dar. Online-Planspiele sind in verschiedenen Formen bereits etabliert und haben in den passenden Settings auch eine hohe didaktische Berechtigung. Für die zu vermittelnden Kompetenzen im Rahmen dieser Lehrveranstaltung sollte aber bewusst ein synchrones Konzept, dass das Erleben der haptischen Planspiele so weit wie möglich auch in der Fernlehrform ermöglicht, entwickelt werden. Didaktisch ist das Konzept sowohl an den Richtungen „erfahrungsorientiertes Lernen“ als auch Simulationen und Simulationsspiele orientiert, um die Vorteile dieser komplexen Methoden optimal nutzbar zu machen.

 

Wesentlicher Erfolgsfaktor bei der Konzeption war die Zusammensetzung des Projektteams. Als Besonderheit kann die multi-funktionale Zusammensetzung mit Exptert:innen aus verschiedenen Fachrichtungen genannt werden. So waren ein Wirtschaftspädagoge, ein Game-Designer, ein Top-Manager aus der Praxis ebenso im Team wie auch ein Experte für Kundenorientierung und ein Gründungsberater. Diese Vielfalt an Sichtweisen und Expertisen wurde sowohl im Konzept der Lehrveranstaltung, in der Gestaltung der Materialien als auch in der Durchführung (bei der alle Projekt-Teammitglieder auch als LV-Leiter:innen eingesetzt waren) genutzt.

Folgende Personen wirkten sowohl bei der Entwicklung des didaktischen Konzepts als auch bei der Durchführung mit:

 

-) Hon-Prof. Dr. Christian Kreidl: Wirtschaftspädagoge, Experte für eLearning, langjähriger Trainer

Kernbereiche im Projekt: Projektleitung, didaktische Konzeption, Entwicklung und Umsetzung der Instrumente

 

-) Dipl-Volkswirt Cornelius Geiger: Spieleentwickler (auch des ursprünglichen haptischen Spiels), Diplomvolkswirt, Experte für Simulationen, langjähriger Trainer

Kernbereiche im Projekt: Entwicklung der Simulation, didaktische Konzeption, Testen und Feedback zu den Instrumenten

 

-) Mag. Markus Fahrnberger-Schweizer: mehr als 20 Jahre Erfahrung im Management, derzeit Geschäftsführer bei Iglo Österreich, langjähriger Trainer

Kernbereiche im Projekt: Einbringen von praktischen (realen) Problemstellungen aus dem Unternehmensalltag im Bereich Führung und Management, Testen und Feedback zu den Instrumenten

 

-) Joachim Öllinger: 25 Jahre im Marketing und Verkauf, Experte für Kundenorientierung, langjähriger Trainer

Kernbereiche im Projekt. Einbringen von praktischer Expertise aus dem Bereich Verkauf und Kundenorientierung, Testen und Feedback zu den Instrumenten

 

-) Mag. Günter Schmatzberger: Gründungsberater, Experte für elearning, langjähriger Trainer

Kernbereiche im Projekt: Evaluierung des Konzeptes aus didaktischer Sicht, Einbringen von praktischer Expertise aus dem Bereich Unternehmensgründung, Testen und Feedback zu den Instrumenten.

 

-) Mag. Robert Langer, MA: Karriereberatung und Employer Relations, Trainer in der Erwachsenenbildung

Kernbereiche im Projekt: Einbringen von praktischer Expertise im Bereich Human Ressources, Testen und Feedback zu den Instrumenten.

Durch dieses in den Fähigkeiten und Hintergründen überaus breit aufgestellte Projektteam konnte sowohl eine didaktisch hochwertige Umsetzung als auch eine hohe Praxisorientierung in verschiedenen Bereichen sichergestellt werden.

 

 

Eine (Teil-)Projektdokumentation findet sich unter: padlet.com/MunACT/BOARDspiel

(Hinweis: die Dokumentation in Form eines Padlets wurde absichtlich gewählt, da dieses Tool auch eine bedeutende Stellung in der Umsetzung des Projektes einnahm)

 

Um die Belastung der Studierenden (im ersten Semester) durch neue Tools und technische Anforderungen möglichst gering zu halten, wurde bei der Umsetzung bewusst auf vorhandene und bereits bekannte Instrumente zurückgegriffen.

-

) Entwicklung eines MS EXCEL-basierten Simulationstools, das die Rolle des Spielboards (in der Präsenzvariante) einnehmen sollte. Im Vordergrund stand hierbei die grafische Aufbereitung zur Visualierung der Zusammenhänge. Bei der Durchführung wurden die Studierenden dann durch programmierte Module im Ablauf unterstützt. Das zentrale didaktische Ziel – das Verständnis für die finanziellen Zusammenhänge – wurde dabei aber niemals aus den Augen verloren: So wurde am Anfang eine Proberunde ohne jegliche rechnerische Unterstützung durch das Tool durchgeführt sowie auch mit zahlreichen Fragen das Verständnis für die finanziellen Abläufe sichergestellt. MS EXCEL wurde als Umsetzungstool gewählt, da von einer weiten Verbreitung unter den Studierenden auszugehen ist und damit keine technische Hürde überwunden werden musste.

 

-) Einsatz von ZOOM als Kommunikations-software: Die LV wurde wie bereits erwähnt vollständig synchron abgehalten. Dabei wurde auf die Video- und Trainingssoftware ZOOM zurückgegriffen, da mit dieser Software auch die notwendigen Kleingruppenarbeiten problemlos abgebildet werden konnten (Breakout-Sessions). Außerdem war auch hier davon auszugehen, dass keine großen technischen Schwierigkeiten auftreten würden, da alle Beteiligten zu dieser Zeit bereits Erfahrung mit diesem Tool hatten.

 

-) Einsatz des Kollaborationstools PADLET zur Abwicklung der Marktaktivitäten: Wichtiges Element im Ablauf der Simulation ist die Durchführung von „Märkten“, bei denen die einzelnen Teams in einer Art Bieterverfahren Aufträge vom Kunden lukrieren müssen. In der Präsenzform werden hier Angebotskarten ausgefüllt und verdeckt beim Kunden eingereicht. Dieser Ablauf konnte mit PADLET vollständig abgebildet werden: Über die Moderationsfunktion konnten die Trainer:innen die eingereichten Angebote erst dann freigeben, wenn alle Teams die jeweiligen Angebote abgegeben hatten. Da dieses Tool komplett über den Web-Browser funktioniert, konnte auch hier davon ausgegangen werden, keine technischen Schwierigkeiten überwinden zu müssen.

 

-) Ein praktisches Problem bei der Durchführung ist die begrenzte Größe der Bildschirme bei den Studierenden. Aus diesem Grund wurden wichtige Unterlagen (Checklisten zum Ablauf, Zusammenfassung der Spielregeln, etc…) in einem PDF-Dokument den Studierenden zur Verfügung gestellt. Einige Tage vor der Lehrveranstaltung erhielten die Studierenden das Assignment, diese Unterlagen selbständig auszudrucken, um sie im Laufe der Lehrveranstaltung zur Verfügung zu haben. Somit sollte ein gleichzeitiges Arbeiten mit mehreren Materialien auch im Online-Setting ermöglicht werden.

 

-) Schließlich wurde noch eine unterstützende PowerPoint-Datei zusammengestellt, um sowohl den Ablauf der Simulation als auch die Erläuterung der fachlichen Inhalte in einer weiteren Form zu unterstützen.

 

Da der betroffene Studiengang sowohl in einer deutschen als auch in einer englischen Version angeboten wird, mussten sämtliche Instrumente und Materialien sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch entwickelt werden. Bei der Durchführung in der englischen Gruppe erwies sich die teilweise bestehende Sprachbarriere (die meisten Studierendenden hatten eine andere Muttersprache als englisch) als zusätzliche Herausforderung im Fernlehr-Design.

 

Die Durchführung der Lehrveranstaltung erfolgte in geblockter Form: bei den Vollzeit-Studierenden an zwei Unterrichtstagen, bei den Berufsbegleitend-Studierenden an zwei Abenden und einem Samstag. In allen Gruppen war das Feedback außerordentlich positiv, aus Sicht des Projektteams wurden alle Projektziele nahezu vollständig erreicht.

Mehrwert

Der größte Mehrwert aus dem Projekt ergibt sich daraus, die langjährig erprobten (und auch immer wieder verbesserten) Erfolgsfaktoren des Präsenzkonzeptes weitgehend auf ein digitales Fernlehrkonzept transportiert zu haben:

-) Aktives Erleben der betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge, Verankerung der Lerninhalte durch Erfahrungslernen

-) Lernerleichterung der Studierenden (im Vergleich zu LVs ohne Unternehmensplanspiel)

-) Spielerisches Anwenden von komplexen Inhalten, wie Kennzahlenanalyse, Preisfindung, Deckungsbeitragsrechnung

-) Einsatz und damit aktive Schulung von Schlüsselkompetenzen: Arbeiten im Team - Teamfähigkeit, Verhandeln mit Kund:innen, Kommunikationsfähigkeit und Konfliktfähigkeit im Team, Entscheidungsfähigkeit und Entscheidungsfindung

-) Schulung von Fähigkeiten, die auch im Bereich Entrepreneurship von hoher Bedeutung sind: Treffen von komplexen Entscheidungen bei unvollständiger Information unter Zeitdruck,

-) Unterstützung von unternehmerischem Denken

-) Verbesserung der „Study Experience“ bei den Studierenden: durch die besondere Gestaltung der Lehrveranstaltung (sehr interaktiv, Erfahrungslernen statt reiner Wissensvermittlung, Einbeziehen von realistischen Gruppenproblemen und Gruppenlösungen) machen die Studierenden eine Lernerfahrung, die die Attraktivität des Studiums deutlich erhöht.

 

Dazu kommen noch sämtliche Mehrwert-Faktoren, die sich durch das Setting Fernlehre ergeben können:

-) Ansprechen von Studierenden an anderen Orten

-) Wegfall der Reisezeiten zur und von der Hochschule

 

Mit den genannten Zielsetzungen sollten die Learning Outcomes der Lehrveranstaltung optimal erreicht werden:

-) Nach Absolvierung des Moduls Management Grundlagen, zu dem diese Lehrveranstaltung beträgt, verfügen die Studierenden über grundlegende Kenntnisse der Betriebswirtschaftslehre.

-) Das Verstehen betriebswirtschaftlicher Zusammenhänge versetzt die Studierenden außerdem in die Lage, die später im Studium zu absolvierenden Module, insb. jene der Teilgebiete "Management" und "Finanz- und Rechnungswesen" richtig einordnen zu können und Querverbindungen zu angrenzenden Disziplinen (z.B. Rechtslehre, Volkswirtschaftslehre etc.) herzustellen.

Übertragbarkeit/Nachhaltigkeit

Das Konzept ist auf all jene Lehrveranstaltungen übertragbar, bei denen mit Hilfe von (betriebswirtschaftlichen) Simulationen Erfahrungslernen im Vordergrund steht. Dabei kann das Konzept relativ rasch an die Vorkenntnisse der Studierenden angepasst werden: Im Rahmen von Lehrveranstaltungen im ersten Semester wird die Simulation noch von ausführlichen Erläuterungen der Grundlagen begleitet. In einem höheren Semester könnte dann der Schwerpunkt auf komplexere Entscheidungen und ausführlichere Analysen der Strategien und Ergebnisse gelegt werden.

Ein langfristiger Einsatz ist überaus denkbar – vor allem wenn auch in Zukunft die Präsenzlehre nur in eingeschränkter Form durchführbar ist.

Aufwand

Auf eine exakte Aufzeichnung aller Entwicklungsstunden wurde verzichtet, daher findet sich hier eine Schätzung des tatsächlichen Aufwandes:

-) Entwicklung des didaktischen Konzeptes: 4 Personentage

-) Entwicklung des Prototypen EXCEL: 5 Personentage

-) Abstimmungen und Kommunikation im Team: 6 Personentage

-) Ausführliches Testen des Prototypen: 5 Personentage

-) Fertigstellen des EXCEL-Tools: 3 Personentage

-) Entwicklung der sonstigen Instrumente und Lernmaterials (Padlet, Handouts…): 5 Personentage

(Durchführung der Lehrveranstaltung selbst war kein zusätzlicher Aufwand, da diese ja sonst in bewährter Präsenzform durchgeführt werden würde. )

-) Evaluierung und Analyse nach der Durchführung: 3 Personentage

Gesamtaufwand daher: 31 Personentage

 

Dieser Aufwand wurde vom Projektteam als selbst getragene Vorbereitungs- und Entwicklungszeit ohne direkte Remuneration abgedeckt, was die hohe Leidenschaft für die Lehrveranstaltung und auch die Begeisterung für das Unterrichten widerspiegelt.

Positionierung des Lehrangebots

Bachelorstudiengang „Europäische Wirtschaft und Unternehmensführung“, englischer Bachelorstudiengang „European Economy and Business Management“;

jeweils im 1. Semester des Studiums im Rahmen der Lehrveranstaltung „Unternehmenssimulation“ („Business Simulation“)

Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2022 nominiert.
Ars Docendi
2022
Kategorie: Lehre und Digitale Transformation
Ansprechperson
Hon-Prof. Dr. Christian KREIDL
Externer Lektor, Trainer Erwachsenenbildung
+43 676 33 68 434
Nominierte Person(en)
Hon-Prof. Dr. Christian KREIDL
Externer Lektor, Trainer Erwachsenenbildung
Dipl-Volkswirt Cornelius GEIGER
Externer Lektor, Trainer Erwachsenenbildung
Mag. Markus FAHRNBERGER-SCHWEIZER
Externer Lektor, Geschäftsführer Iglo Österreich
Joachim Öllinger
Externer Lektor, Spezialist Kundenorientierung
Mag. Günter Schmatzberger
Externer Lektor, Gründungsberater
Mag. Robert Langer, MA
Externer Lektor, Karriereberatung
Themenfelder
  • Didaktische Methode
  • Erfahrungslernen
  • Infrastruktur
  • Neue Medien
Fachbereiche
  • Wirtschaft und Recht