Do you need me? Form follows Society

Ziele/Motive/Ausgangslage

In dem Projekt “Do you need me? Form follows society“ setzen sich Studierende des Masterstudiums „Visuelle Kommunikation“ innerhalb des Moduls “Atelier” mit der gesellschaftlichen Rolle visueller Kommunikation auseinander.

 

Seit jeher sind sich Designer*innen und Künstler*innen wie z. B. Victor Papanek, Dieter Rams, John Ruskin oder Don Norman darüber bewusst, welche Wirkung Gestaltung und Design auf das gesellschaftliche Leben und dessen Werte ausüben kann. Nicht zuletzt die Omnipräsenz des Designs ermöglicht es, kulturelle und gesellschaftliche Tendenzen zu erkennen und auch in der Gestaltung zu beeinflussen. Designer*innen und Gestalter*innen müssen sich ihrer Verantwortung gegenüber dem Wandel der Gesellschaft bewusst sein und Verantwortung für ihre Werte und Botschaften übernehmen.

 

Derzeit befinden wir uns in einem gesellschaftlichen Wandel, der mit großen Herausforderungen verbunden ist: Die Auswirkungen der Digitalisierung mit ihren starken Individualisierungstendenzen und pluralistischen Lebenswelten, ökologische Herausforderungen versus starke Konsumorientierung, neue Wertefragen etc.

 

Aus der Gegenwart heraus lassen sich mit einem Human-Centered Design-Thinking Prozess Fragestellungen, Fehlstellen oder Problemlagen in diesen Handlungsfeldern identifizieren und auf ihre Relevanz für die Gesellschaft überprüfen. Für diese individuellen Fragestellungen werden in einer prototypischen iterativen Arbeitsweise unterschiedliche Strategien und der flexible Einsatz von Methoden, wie z. B. World Cafés, Framing einer Designchallenge, Interviews, immersive Beobachtungen, Secondary Research, etc. erprobt, um Problemlagen aufzuzeigen, Lösungsansätze zu erarbeiten bzw. Reflexionsebenen zu ermöglichen.

 

Diese Art der empathischen Wissensgenerierung ermöglicht es den Studierenden, innerhalb kürzester Zeit im Kollektiv Wissen zu generieren und unter Berücksichtigung ihrer aktiven Rolle Autorenschaft für Botschaften zu übernehmen. Informationen werden zu Botschaften verarbeitet, übersetzt, kodiert, transformiert etc. und so in erfahrbare Projekte umgewandelt.

 

In einer interdisziplinären Co-Teaching Situation wird den Studierenden ermöglicht, Methoden und Strategien im Design-Thinking Prozess kennenzulernen und anzuwenden. Durch individuelles Feedback können die Studierenden eigene Themenfelder erschließen sowie eine individuelle Arbeitsweise und Formensprache entwickeln.

Kurzzusammenfassung des Projekts in deutscher Sprache

Die Studierenden des Masterstudiums „Visuelle Kommunikation“ haben sich mit der gesellschaftlichen Relevanz ihrer Disziplin im sozialen Wandel und ihrer Rolle als Designer*innen auseinandergesetzt.

 

Welche Rolle spielt die Gestaltung in einer veränderten Gesellschaft und einer sich wandelnden Welt? Wozu braucht es in Zukunft Gestalter*innen - kann doch in naher Zukunft ein Großteil der Gestaltung von künstlichen Intelligenzen übernommen und automatisiert werden?

 

Gestalter*innen sind Vermittler*innen und semiotische Übersetzer*innen von Botschaften in visuelle Artefakte, die die Kraft haben, gesellschaftliche Veränderungen zu beeinflussen, vorhandene Realitäten sichtbar zu machen, Wirklichkeiten und Möglichkeiten aufzuzeigen und diese in ihrer Materialität zu reflektieren. Designer*innen und Gestalter*innen müssen sich ihrer Rolle als Autor*in von Botschaften bewusst sein und diese Rolle auch aktiv ausleben.

 

Um Transformation produktiv zu gestalten, müssen mögliche Handlungsfelder in der Gegenwart erkannt und bewusst gemacht werden, aus der Differenz zwischen Zukunftsbild und Ist-Zustand realistische Transformationsziele abgeleitet und Testfelder sowohl im analogen als auch im digitalen Raum erschlossen werden.

 

Die Umsetzungsstrategien sind vielseitig, von serviceorientierten Apps, über Websites, bis hin zu kritischen typografischen Fragestellungen im Raum oder Printbroschüren wird eine große Bandbreite an medialen Ausdrucksmöglichkeiten unterstützt.

Kurzzusammenfassung des Projekts in englischer Sprache

Students of the master programme ‘Visual Communication’ have reflected on the changing societal relevance of their discipline and their roles as designers.

What role does design play in a changing society and world? Do we still need designers when the near future will see most design activities automated and carried out by artificial intelligence?

Designers are communicators and semiotic translators of messages into visual artefacts. These artefacts have the power to influence social change, to make realities visible, to point out opportunities and to reflect them in their materiality. Designers and creators must be aware of their roles as authors of messages and act accordingly.

In order to shape transformation in a productive manner, potential fields of action must be recognised and understood; realistic goals for transformation must be derived from the difference between the vision of the future and the status quo; fields of experimentation must be explored in an analogue and a digital space as well.

Strategies of realisation are varied and foster a wide range of media-based possibilities of expression – from service-oriented apps and websites, to critical typographic problems of space, to printed brochures.

Nähere Beschreibung des Projekts

In dem Projekt »Do you need me? Form follows society« setzen sich Studierende des Masterstudiums Visuelle Kommunikation mit der gesellschaftliche Rolle der Visuellen Kommunikation und ihrer persönlichen Rolle als Designer*in auseinander. Dieses Projekt verfolgt einen Research Through Practice Ansatz. Hier findet eine Verknüpfung von Forschung und Lehre in gesellschaftsrelevanten Feldern statt.

 

Das Projekt entstand in Zusammenarbeit von zwei Lehrveranstaltungen. In der Lehrveranstaltung »Labor« von Tina Frank und Marianne Pührerfellner wurden die Projekte konzeptionell, methodisch und umsetzungstechnisch begleitet. Die Lehrveranstaltung »Theorien und Methoden: Fotografie in den Medien« von Christa Amadea unterstützte die Studierenden zusätzlich auf der Ebene des Bildes.

 

Seit jeher waren sich Designer*innen und Künstler*innen wie z. B. Victor Papanek, Dieter Rams, John Ruskin oder Don Norman darüber im Klaren, welche Wirkung Gestaltung und Design auf das gesellschaftliche Leben und dessen Werte ausüben können. Nicht zuletzt die Omnipräsenz des Designs ermöglicht es, kulturelle und gesellschaftliche Tendenzen zu erkennen und aber auch in der Gestaltung zu beeinflussen. Designer*innen und Gestalter*innen wurden aufgefordert, sich ihrer Verantwortung gegenüber den gesellschaftlichen Tendenzen bewusst zu sein und diese Verantwortung in ihren Botschaften und Wertvorstellungen aktiv einzusetzen.

 

Ausgelöst von technischen Errungenschaften, der Digitalisierung und einer durchdringenden Ökonomisierung unserer Lebenswelten befinden wir uns in einem gesellschaftlichen Wandel mit großen Herausforderungen. Spannungsfelder sind hier gemeinschaftliche Kollaboration vs. Individualisierungstendenzen, Konsumorientierung versus ressourcenschonender Lebensweisen, Integration pluralistischer Lebenswelten mit den jeweiligen Wertehaltungen etc.

 

Welche Rolle spielt die Gestaltung in einer sich ändernden Gesellschaft und wandelnden Welt? Wozu benötigt es in Zukunft Gestalter*innen, in Anbetracht dessen, dass in naher Zukunft ein Großteil der Gestaltung von künstlichen Intelligenzen übernommen und automatisiert werden kann? Wie kann ich als GestalterIn eine aktive Position in der Transformation von Lebenswelten einnehmen?

 

GestalterInnen haben die Rolle als Vermittler*innen und semiotische Übersetzer*innen von Botschaften in visuelle Artefakte. Diese wiederum haben die Kraft, gesellschaftliche Veränderungen zu beeinflussen, vorhandene Realitäten sichtbar zu machen, Wirklichkeiten und Möglichkeiten aufzuzeigen und diese in Ihrer Materialität zu reflektieren. Designer*innen und Gestalter*innen müssen sich ihrer Rolle auch als jeweilige*r Autor*in von Botschaften bewusst sein und diese Rolle auch aktiv einsetzen.

 

Um Transformation produktiv zu machen, müssen mögliche Handlungsfelder in der Gegenwart erkannt und benannt werden. Zu Beginn des Projekts entwickelte jeder Studierende eine individuelle Forschungsfrage (Design Challenge), die im Laufe von zwei Semestern mit unterschiedlichen Methoden bearbeitet wurde.

 

Aus der Gegenwart heraus lassen sich mit einem Human Centered Ansatz eingebettet in einen Design Thinking Prozess Fragestellungen, Fehlstellen oder Problemlagen in diesen Handlungsfeldern identifizieren und auf ihre Relevanz für die Gesellschaft überprüfen. Für diese individuellen Fragestellungen werden in einer prototypischen, iterativen Arbeitsweise unterschiedliche Strategien und einen flexiblen Einsatz von Methoden, wie z. B. World Cafés, Qualitative Interviews, immersive Beobachtungen, Secondary Research, etc. erprobt, um Problemlagen aufzuzeigen, Lösungsansätze zu erarbeiten bzw. Reflexionsebenen zu ermöglichen.

 

Diese Art der immersiven Wissensgenerierung ermöglicht es den Studierenden, innerhalb kürzester Zeit bottom-up im Kollektivwissen zu generieren und dieses Wissen unter Berücksichtigung ihrer aktiven Rolle als Autor*innen von Botschaften zu übernehmen. Die Informationen werden in Botschaften verarbeitet, übersetzt, kodiert, transformiert und in erfahrbare Projekte umgewandelt.

 

In einer interdisziplinären Co-Teaching Situation wird den Studierenden ermöglicht, Methoden und Strategien im Design Thinking Prozess kennenzulernen und anzuwenden. Durch ein individuelles Feedback werden die Studierenden ermöglicht sich eigene Themenfelder zu erschließen und eine individuelle Arbeitsweise und Formensprache zu entwickeln. Diese Art des Unterrichts fördert speziell die Selbstwirksamkeit (self-efficacy) und Eigenständigkeit der Studierenden.

 

Weites wurden die Methoden mit Mitteln/Verfahren aus dem Bereich Design Fiction ergänzt. Hier wurden wünschenswerte Zukunftsbilder erstellt, aus denen heraus sich wieder Rückschlüsse auf die Gegenwart generieren lassen. Aus der Differenz zwischen Zukunftsbild und Ist-Zustand können realistische Transformationsziele (z. B. Reduktion des Konsumverhaltens) abgeleitet und Testfelder sowohl im analogen als auch im digitalen Raum erschlossen werden. Visuelle Artefakte geben Antworten oder Reflexionsmöglichkeiten auf gegenwärtige Prozesse, Werte und hegemoniale Normalitäten. (Research through Design)

 

Die Umsetzungsstrategien der Studierenden sind vielseitig, von serviceorientierten Apps über Websites bis hin zu kritischen, typografischen Fragestellungen im Raum oder Printbroschüren wird eine große Bandbreite an medialen Ausdrucksmöglichkeiten unterstützt.

 

Parallel wurde die Projektarbeit von den Studierenden während des gesamten Prozesses dokumentiert. Der Prozess wurde im Rahmen einer Ausstellung transparent gemacht und war wesentlicher Bestandteil der künstlerischen Arbeit.

 

Die Ausstellung als solche wurde von den Studierenden konzipiert und mit Unterstützung der Lehrenden organisiert. Nach einer gemeinsamen Titelfindung wurde das Format der Ausstellung in der Gruppe entwickelt, ein Vermittlungsprogramm in Form eines Ausstellungsplan entwickelt, umgesetzt und produziert. In kleinen Ausstellungsführungen von Studierenden konnten Besucher*innen mehr über die Arbeiten und die jeweiligen Hintergründe zu den Arbeiten erfahren.

 

 

Überblick über die im Unterricht entstandenen Projekte:

Alexandra Möllner

ICH WILL

Ausgangspunkt des Projektes ist ein konsumkritischer Blick auf unsere Gesellschaft. Stehen wir unter der Kontrolle von Objekten? Lässt sich der subjektive Zugang zum Thema Konsum bewusst machen beziehungsweise objektivieren?

 

Die Installation »ICH WILL« besteht aus vier zueinander stehenden, jedoch voneinander unabhängigen Aussagen. Diese thematisieren die Beziehung zwischen Objekt und Mensch. Dabei bezieht sich der Fokus auf die Fragestellung, wie sich ein Objekt gegenüber einem Individuum verhält und wie dieses darauf reagiert. Was fordert das Objekt von seinem Gegenüber und welche Aufmerksamkeit kann es dadurch erreichen. Die Mitteilungen steigern sich inhaltlich in ihrer Intimität und provozieren dabei eine direkte Aufforderung an die BetrachterInnen.

 

 

Bettina Mörz

low water – die App für ein nachhaltigeres Handeln und einen bewussteren

Umgang mit Wasser

Wasser ist für uns fast überall und zu jeder Zeit verfügbar. Wir drehen einfach den Wasserhahn auf und es fließt ganz selbstverständlich. Auch konsumieren wir Produkte aus aller Welt, ohne zu Wissen, dass viele davon einen überaus hohen Wasserverbrauch haben. Mit diesem Verhalten beuten wir wasserarme Länder aus, verbrauchen unnützes Wasser in Unmengen und belasten damit stark die Umwelt. ?Wäre es daher nicht von Vorteil, ein Tool zu haben, das uns einfach, schnell, unterhaltsam und dokumentarisch aufzeigt, wo und wie viel Wasser in den Produkten enthalten ist? Oder wie viel Wasser unsere Handlungen verbrauchen? Ein Tool, das uns berät und unterstützt? Eine Lösung für uns und das Problem zeigt die neue App »low water« auf.

 

Es freut uns ganz besonders, dass dieses Projekt den Annual Multimedia Digital Talents Award 2020 in der Kategorie: APP gewonnen hat.

 

 

Vasilisa Aristarkhova

Selfism

»Selfiesm« ist die Antwort auf eine veränderten Welt. Es ist eine neue Religion mit dem klaren Ziel ein Leben ohne Schuld führen zu dürfen. Dies soll abseits von Regulation und Kontrolle mithilfe von Bildung und Akzeptanz ermöglicht werden.

 

Jeder von uns fühlte sich schon einmal schuldig. Dies ist nicht das angenehmste unserer Gefühlspalette, doch ist es möglich diese Emotion zu vermeiden?

 

Die Menschen verlieren im Augenblick ein Instrument, welches ihnen geholfen hat Schuld loszuwerden – die Religionen. Neben dem Mangel an Mobilität und Flexibilität gelten sie als veraltetes System in Form von großen intransparenten Unternehmen. Als Religionen stützen sie sich auf Ihre Doktrinen, vermitteln die Vergangenheit und verweigern sich oft Wissenschaft und Bildung. – Aber ist dieser Vorgang wirklich gut für unsere Gesellschaft?

 

 

Marjan Moradhasel

MY SIGHT

Innerhalb einer Kultur haben wir uns darauf verständigt, wie wir unsere Welt wahrnehmen. Doch wie nehmen Autisten unsere Welt wahr? Das Projekt »My sight« möchte einen kleinen Einblick in die Wahrnehmung eines autistischen Freundes geben – wie dieser die Welt sieht, hört und versteht. Die Installation bietet die Möglichkeit, die Wahrnehmung einer autistischen Person immersive wahrzunehmen, um das Verständnis für diese Personengruppe zu generieren.

 

 

Raul Izkierdo

Be a Man

Ist es notwendig, patriarchalische Muster beizubehalten, um uns selbst als Männer zu definieren oder sind es es eine Reihe von normierten Regeln, welche ins Leere gehen? Das Projekt zeigt anhand von unterschiedlichen Personen subjektive Sichtweisen auf die Männlichkeit. Was bedeutet »Be a man« für die Protagonisten und welche Materialität würden sie dafür wählen. Gibt es eine eindeutige Antwort auf die Frage nach der Männlichkeit oder können wir diese nur auf einer persönlichen Ebene im Laufe des Lebens beantworten?

 

 

Piyanka Karel

The Unhappy Society – Made by unhappy people, for unhappy people

»The Unhappy Society« kritisiert und richtet sich gegen den Selbstoptimierungswahn und die gesellschaftliche Konvention glücklich sein zu müssen. In einer zunehmenden perfektionswütigen Zeit bietet sie eine Fläche, in der Menschen sein können wie sie möchten und wie sie sind.

 

 

Verena Lepuschitz

Urban Gardening can happen anywhere!

Entwicklung grüner Freiräume

Im Rahmen des Rundgangs wurde ein kleiner Garten mit Platz zum Verweilen angelegt.

Denn das Gärtnern hat viele Beweggründe, aus Liebe zu Pflanzen, aus Kreativität, aus Eigensinn, aus Liebe zum Stadtraum, aus persönlichem Engagement, als kulturelle Setzung, als politisches Zeichen, als Sehnsuchtsort, als utopisches Experiment, als Protest gegen Verwahrlosung, als Zeichen der Hoffnung, als Kunstwerk, als Paradigmenwechsel oder zur Selbsterfahrung. Lassen Sie sich für Ihren eigenen Garten inspirieren - nehmen Sie eine Pflanze/einen Samen mit und finden Sie einen Ort zum Einpflanzen.

 

 

Katrin Ganglberger

einhandlich“ – Eine Anleitung für Einhändige

Das Projekt »einhandlich« soll Menschen, welche nur mit einem Arm leben oder für einen kurzen Zeitraum nur eine Hand zur Verfügung haben, mittels Schritt-für-Schritt Anleitung helfen, im Alltag besser zurecht zu kommen. Entstanden sind ein Design für eine App und Postkarten mit illustrierten Anleitungen. Bei diesem Projekt geht es um eine Studierende, die seit ihrer Geburt an einer Hand beeinträchtigt ist. Das Know-how, welches sie durch ihr Handicap im Laufe der Jahre erlangt hat, kann sie in Form dieses Projekts wiederum an andere Personen weitergeben. Hier werden »körperlich beeinträchtigte« Personen zu Spezialisten und Mentoren erhoben. Das Projekt fordert eine verstärkte Inklusion beeinträchtigter Personen und die Anerkennung besonderer Fähigkeiten und das Spezialwissen von beeinträchtigten Personengruppen.

Mehrwert

Projekte mit gesellschaftlicher Relevanz, Abdeckung eines großen Wissensspektrums, interdisziplinäre Betreuung von Studierenden, Präsentation der Universität in Rahmen einer Ausstellung.

Übertragbarkeit/Nachhaltigkeit

Das Konzept wird mit unterschiedlichen Themenstellungen seit 2015 jährlich durchgeführt. Es wurde im Laufe der Zeit organisatorisch und vor allem auch methodisch verfeinert und ausgebaut.

Akzeptanz

Ja. Es gibt keine Evidenzen, das Feedback wurde persönlich in Form eines Gesprächs und einer gemeinsamen Reflexioneingeholt.

Aufwand

Kosten für den Ausstellungsaufbau

Positionierung des Lehrangebots

Dieses Projekt wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung »Labor« im Master "Visuelle Kommunikation" realisiert.

Links zu Social Media-Kanälen
Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2020 nominiert.
Ars Docendi
2020
Kategorie: Forschungsbezogene bzw. kunstgeleitete Lehre
Ansprechperson
Marianne Pührerfellner, Ass.Prof.
Institut für Medien, Visuelle Kommunikation
+43 676 84 7898 378
Nominierte Person(en)
Tina Frank, Univ.Prof.
Institut für Medien, Visuelle Kommunikation
Marianne Pührerfellner, Ass.Prof. DI(FH)
Institut für Medien, Visuelle Kommunikation
Christa Amadea, Senior Lecturer, Dipl.art, MA
Zentrale Werkstätte Medien
Themenfelder
  • Didaktische Methode
  • Erfahrungslernen
  • Karriererelevanz des wissenschaftlichen Personals
  • Organisatorische Studierendenunterstützung
Fachbereiche
  • Kunst, Musik und Gestaltung